Как создавали S.T.A.L.K.E.R. – игру, которая могла не выйти из-за амбиций разработчиков
Вспоминаем перед выходом второй части.
За серию S.T.A.L.K.E.R. отвечает украинская студия GSC Game World, которую еще в 16 лет основал Григорович Сергей Константинович. Над названием компании он долго не думал, использовал аббревиатуру своего имени – так и прижилось.
GSC запустилась в 1995 году – первым проектом стал квест, который довольно быстро забросили. Через пару лет студия выкатила WarCraft 2000 – бесплатный ремейк культовой WarCraft 2. Особым успехом он не пользовался, и GSC продолжила искать свое место в игрострое. Ключевым проектом для ее будущего стали «Казаки: Европейские войны». Стратегия в реальном времени покорила фанатов жанра и принесла студии первые хорошие деньги. В том же 2001 году вышел их первый шутер Venom. Codename: Outbreak, который сочетал хардкорность, тактику и большие локации.
Студия решила сосредоточиться именно на шутерах и начала разработку следующей игры: Oblivion Lost. Сейчас это звучит крайне странно, но для новинки выбрали сеттинг, смахивающий на «Звездные врата», только с ацтекскими пирамидами. Правда, GSC хотела перейти на новые технологии, поэтому сперва доделала свой движок X-Ray с поддержкой современных фич – и собственной технологией освещения.
Немного погодя до разработчиков дошло, что делать еще один научно-фантастический шутер с инопланетянами попросту скучно, да и рынок в те годы был ими переполнен. На одной из планерок выбрали новую скрижаль для вдохновения: им стала повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине».
По сути, разработка «Тени Чернобыля» стартовала только в начале 2002 года, когда у игры появилась интересная концепция с радиоактивной Зоной и сталкерами. Сперва GSC нацелилась на крымскую АЭС, строительство которой свернули после катастрофы на ЧАЭС. Довольно скоро идею повернули в сторону уже действующей Зоны отчуждения в Чернобыле, справедливо решив: зачем что-то придумывать, если оно уже существует.
Создатель студии Григорович прямо говорил о музах GSC: «Без сомнения, мы вдохновлялись фильмом «Сталкер» Андрея Тарковского, когда придумывали сюжет игры. На самом деле Stalker: Oblivion Lost представляет собой сплав фильма и еще двух вещей: книги братьев Стругацких «Пикник на обочине» и истории чернобыльской катастрофы. Говоря об играх, мы черпали вдохновение из многих приключенческих игр, от Half-Life до System Shock и Deus Ex». 📌 Мы все живем в Зоне. Почему фильм «Сталкер» – про каждого из нас
Несколько человек съездили в Чернобыльскую зону, чтобы впитать местную атмосферу и пофотографировать окрестности: фото после пригодятся художникам, которые отрисовывали локации и различные строения. Заместитель начальника технической безопасности станции Александр Новиков предоставил фото ЧАЭС и ее внутренностей, и дизайнерам не нужно было придумывать обстановку внутри самой станции. А часть объектов вдохновлялись локациями Киева: «Бар» срисован с киевского завода «Росток», а где-то в Зоне стоят киевские хрущевки (впрочем, отличить их от хрущевок в других городах смогут лишь знатоки).
📌 Замечали икону на постере первого «Сталкера»? Вот что она означает
Важнейшим элементом атмосферы игры стал ее саундтрек. Над ним полтора года (с начала 2003-го по июнь 2004-го) работал композитор MoozE. Всего он написал музыки на 3 часа и 9 минут, из которых 2 часа вошли в игру. В одном интервью MoozE рассказал про работу над «Сталкером»:
«Стиль – Dark Ambient. Саундтрек довольно сильно отличается от предыдущих моих работ. Это очень специфическая и мрачная музыка. Главной задачей здесь было создание очень «фонового» материала. Саундтрек не должен выделяться, лишь слегка дополнять мрачную атмосферу, как шум ветра. GSC присылали мне ранние версии нескольких уровней игры. Но в основном я вдохновлялся скриншотами, артом и, самое главное, сценарием».
В чем действительно были хороши создатели, так это в пиаре своего проекта. Уже в 2003-м они показали первый тизер грядущего постапокалипсис-шутера – и геймеры с ходу загорелись желанием побыстрее его получить! Атмосфера загадочного открытого мира, отличная графика, большой выбор оружия – лишь малая доля обещаний украинской студии, которая тогда показала скорее технодемку, чем часть готового продукта.
Правда, люди были не в курсе, и местные форумы бурлили обсуждениями вроде «каких монстров они хотят увидеть» и «где стрельба лучше реализована: в грядущем Half-Life 2 или «Сталкере». Тогда еще никто не понимал, насколько проект далек от релиза и насколько амбициозны разработчики.
Именно их амбиции так оттянули выход знакового шутера. Ведь уже в 2004 году ключевые механики проекта были собраны: физика предметов, стрельба, локации – все это работало. Но разработчикам было мало. Они стремились сделать лучший шутер эпохи, не иначе – и всячески раздавали интервью, еще больше подогревая интерес.
За кадром же творился настоящий ад: студия просто не поспевала за прогрессом и, например, выход DirectX 9 задержал разработку на довольно долгий срок. А сколько в игре было фич, которые авторы непременно хотели включить! Планировалось, что игрок будет разъезжать по Зоне на автомобилях, а их собственная система A-Life позволяла НПС брать квесты, включая сюжетные!
На A-Life нужно остановиться подробнее. Студия грезила системой, которая бы симулировала полноценную жизнь в Зоне. Сталкеры сбиваются в группы, идут искать хабар, сражаются с монстрами и другими группами любителей наживы, а к приближению ночи находят убежище, где травят байки и греются у костра. Эта система – отличная альтернатива привычным скриптам, которые обычно создают ощущение живости мира, но с оговорками. Здесь же мир действительно живет без игрока, и в соседних локациях постоянно идет борьба за территорию и ресурсы. Систему в итоге урезали, вырезав из нее довольно интересные концепции. Самой неоднозначной была фича с умными НПС, которые брали даже сюжетные квесты. Тесты показали, что с ней игрок зачастую не понимал, что вообще происходит в сюжете, поскольку терял нить повествования. Но были и фичи попроще, которые звучат весьма интригующе. Например, возможность выкинуть пару палок колбасы, чтобы отвлечь стаю собак и не вступать в бой.
Программист и создатель A-Life Дмитрий Ясенев рассказывал, как работала и эволюционировала его система:
«У каждого НПС в игре всегда есть цель: раскрыть тайну Зоны. В ранних версиях симулятора он знал парочку торговцев, у которых были наборы квестов. Выполнение задания приближало НПС к его цели. В то время был только один тип квеста – «принеси артефакт». Персонаж брал квест и отправлялся в приблизительное место, где его можно было найти – если у него получалось, то приносил его заказчику, торговался, а затем выбирал новый квест. По пути он мог встречать врагов и сражаться с ними».
Издатель THQ, который вел талантливую команду, терпел довольно долго. Но терпение все-таки закончилось, и однажды их представитель просто приехал в Киев и настойчиво попросил закрыть все незаконченные системы и механики и уже выпустить игру. Тогда под нож как раз пошла ролевая система, от которой остались лишь общие черты, впрочем весьма важные и любопытные. Если бы не волевое решение издательства, проект задержался до условного 2009-го или вообще не вышел. Такое порой случается с играми, которые делают-переделывают и которые не успевают за прогрессом.
Тем временем студия посыпалась: в начале 2006-го половина команды собиралась уйти, но игра все еще была крайне сырой, и руководитель проекта Антон Большаков попросил ребят работать хотя бы на выходных или по вечерам. Так студия функционировала еще полгода, а впоследствии важная часть команды во главе с Андреем Прохоровым открыли 4A Games и создали важную серию шутеров Metro.
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl вышла в марте 2007 года, и все выдохнули. Игроки в целом были в восторге, хотя попадались и справедливые замечания о слабых сторонах шутера. Прессе игра тоже понравилась, на Metacritic стоят 82 балла. Надо признать, это очень высокий балл для игры с таким количеством багов. Современные проекты со схожими проблемами на старте обычно принимают куда хуже.
Баги «Сталкера» стали притчей, и часть не исправили до сих пор – но нашим игрокам было плевать на вылеты, мертвых квестовых НПС и жуткую оптимизацию, ведь они наконец смогли дотронуться до самой народной игры! И да, атмосфера здесь зашкаливала: все эти костры с сидящими сталкерами, бандитский сленг и знакомая природа у практически каждого рождали в душе частичку любви к проекту.
Впрочем, игру любят и в других странах. Проект довольно просто модифицировать, и множество моддеров потратили годы на создание своего идеального «Сталкера». Одни из самых масштабных и громких разработок: Lost Alpha и Call of Chernobyl сделаны как раз западными мододелами.
Тем временем остаток команды GSC планировал продолжение.
📌 Как создавали «Чистое небо» и «Зов Припяти»: абсолютно разные по духу части «Сталкера»
А вы знали?
- После релиза на мобильных телефонах вышел S.T.A.L.K.E.R. Mobile – Java-шутер, который рассказывал коротенькую историю, подводящую к событиям большой игры.
- Название игры вовсе не аббревиатура. Юристы посчитали, что на обычный тайтл Stalker могут посягнуть авторы «Пикника на обочине», и посоветовали поменять название. На бренд S.T.A.L.K.E.R. никто претендовать уже не мог.
- Приписку Shadow of Chernobyl придумал издатель игры THQ.
- Столько концовок в игре (а точнее, семь) появилось благодаря издателю THQ, изначально их было гораздо меньше.
- В игру можно сыграть и от третьего лица: достаточно лишь добавить пару строк в текстовом файле user.ltx.
- Самые известные пасхалки игры: нейтральный мертвый сталкер Фримен, в лаборатории X-18 находится фотка с командой разработчиков, и телевизор, где крутят геймплей билда 2002 года!
- Из игры вырезали море контента. Перечислим лишь самое интересное:
1. Изначально было 15 локаций, 5 важнейших убрали. 2. Перемещаться по ним нужно было на автомобилях, поэтому локации были приблизительно в два раза больше. 3. Существовала система социального стелса: надел форму «Долга» и военная группировка считает тебя своим. 4. Было куда больше монстров и мутировавших животных. Самыми любопытными были стаи крыс: их сделали чересчур умными. Крысы умели строить сложные маршруты, изучать брошенные предметы и парализовать жертву укусом в шею. Коими становились некоторые сюжетные НПС – игрок зачастую видел уже мертвого персонажа и не мог взять квест, так что от крыс решили отказаться.
* * *
5 вещей, которые я хочу видеть в S.T.A.L.K.E.R. 2
S.T.A.L.K.E.R. 2 будет игрой года. Журналисты уже поиграли (все в восторге)