Самые сильные герои в Heroes of Might and Magic 3. Имбовый – только один
Видишь их в таверне – бери не раздумывая.
Если третьи «Герои» для вас ограничиваются сюжетной кампанией, то вы наверняка назовете сильнейшими героями Гелу (апгрейдит стрелков и эльфов в снайперов) и Дракона (улучшает монахов и магов до чародеев).
Sports.ru ищет автора по «Героям 3»
Кто-то определенно вспомнит сэра Мюллиха, героя Замка со специализацией «скорость» – все юниты в его армии получали 2 единицы к скорости. Этот герой – отсылка к директору по разработке игры, Дэвиду Мюллиху, поэтому в турнирных играх его забанили. Да и Гелу с Драконом вы не встретите, ведь в соревновательных «Героях» их нет – там дела обстоят совсем иначе.
Разобраться в них нам поможет Руслан «Sav1tarrr» Грецкий – профессиональный игрок в HoTA, неоднократный призер турниров от MSStudio.
Третьи «Герои» всегда были сбалансированы. Это не изменила даже HotA
Мета соревновательных «Героев» обновляется крайне редко. Патчи для HotA выходят обычно раз в год, и большая часть изменений касается редких багов и графических изменений. Поэтому случаев с имбалансными героями не было. Исключение – добавление в HotA нового замка, Причала, и его героя Джереми с навыками «Артиллерия» и «Логистика». Персонаж получился мобильным и достаточно сильным в ранней игре за счет новой боевой машины – пушки.
Это мощнейшая боевая машина в игре, но всего с 8 выстрелами. Для ранней игры этого более чем достаточно – редко когда битвы с нейтралами на старте превышают столько ходов. У Джереми она со старта, плюс «Пушка» – его специализация, увеличивает атаку и защиту машины на 5% за каждый уровень героя.
Ну а в случае с Джереми, пушку отлично дополняет логистика – получается идеальный стартер, с бесплатной машиной и увеличенным количеством ходов.
Это не пошатнуло мету, но все же разработчики HotA признали дисбалансность персонажа и поменяли «логистику» – герой уже несколько лет начинает с «артиллерией» и «нападением».
Sav1tarrr: О любимых/нелюбимых героя еще можно говорить, но откровенной дисбалансных персонажей, из-за которых бы пришлось срочно делать патч, в «Героях» не было, насколько я помню по своему опыту игры. Да, была ситуация с Джереми, но говорить что он стал имбой я бы не стал.
Сильнейший герой – комбинация из мага на старте и воина для финальной битвы
Говорить о тотальном превосходстве одних героев игры над другими невозможно. Большинство героев ситуативные и показывают себя в определенных ситуациях лучше других. Но есть вполне рабочая закономерность – в начале себя хорошо показывают маги, а в последней битве с оппонентом сильны воины с хорошими навыками атаки и защиты.
Кто сильнее в Героях 3: меч или магия?
Топовые маги, которых нужно брать не задумываясь – Солмир, Эйслин, Аламар, Жеедит и Димер. На старте у них уже есть заклинание из 4 круга магии. Только представьте, какая это экономия на отстройке гильдии! Но дело и в самих заклинаниях:
- Аламар и Джееддит – воскрешение. Актуально на протяжении всей игры, как при зачистке нейтралов, так и в финальной битве.
- Димер и Эйслин – метеоритный дождь. Сильное заклинание для зачистки оббъектов и PvE, но и в бою с игроком вызовет у оппонента неудобства.
- Солмир – цепная молния. Мощнейшее заклинание. Главное – чтобы нейтралы не стояли в одной пачке, иначе молния ударит по своим.
Но когда речь идет о финальной битве, то выбор падает на воинов. Магия слишком нестабильна, а против определенного героя и вовсе не эффективна. Поэтому нам важны два показателя – атака и защита. На старте они нас не спасут от потерь при зачистке карты, но вот в финальной битве высокая атака предпочтительнее силы магии.
- Крэг Хек или Тазар – оптимальный выбор. Самые важные для нас навыке на старте уже на продвинутом уровне.
- Мефала – защита на старте и в специализации. На высоком уровне позволит прожить нашей армии дольше.
- Жизель – ее специализация «помехи» – новая механика из HotA, заменившая сопротивление магии. В зависимости от уровня навыка уменьшается вражеская сила магии, а Жизель способна превратить «армагеддон» в незначительный хлопок. Прямая контра вражеским атакующим магам, хоть и не защитит от вызова земляных элементалей.
Отдельно отметим Галтрана. Это уникальная история – персонажа вполне можно назвать имбовым, но только за свой родной Некрополис. Брать персонажа из таверны за другой замок бессмысленно, ведь его сила – в скелетах и навыке «некромантия». Реализовать это за чужой замок Галтран не сможет. Остальные герои не привязаны к своему родному замку и сильны именно за счет стартовых навыков и заклинаний.
Sav1tarrr: Я бы выделил следующих героев:
- Гриндан – на старте «замедление» и магия земли. То есть в идеале, на 3-4 уровне получаем экспертную «землю» и замедло становится массовым – очень сильно на старте и будет актуально до конца игры. Да и 350 монет в день хорошо заходят.
- Герои с 4 кругом магии – маст хев. Сложно выделить из них одного, но игнорировать их в таверне точно не стоит.
- Потом можно и о топовом воине подумать. Крэг Хек, Тазар, Коркес из Причала, ну и Жизель обязательно нужно брать. Хоть у нее и нет атаки и защиты на старте, даже базовых, под финальный бой ее специализация очень хороша.
- Ну и для старта хорошо подходят герои с большим количеством юнитов в начале и неплохими навыками. Кассиопея, Дракон, Шакти, ну и в случае с Некрополисом, то, конечно же, Галтран.
Одна имба среди героев все же есть. Но все не так однозначно
Об одном герое мы умолчали специально. Вы наверняка слышали о дисбалансности Луны, героя Сопряжения со специализацией «Стена огня». Из-за двойного урона для этого спелла магичка разваливает нейтральных мобов на карте легче любого другого героя.
Самый имбовый герой в третьих «Героях» для разгона. Работает и сейчас!
Но есть один нюанс, а точнее – два. Во-первых, стена огня бесполезна против существ с магическим сопротивлением и армии соперника-человека. Ифриты или черные драконы плевали на эту стенку и в этом случае придется искать другую тактику победы. А оппонент-человек обыграет это заклинание – ведь стена огня видна для соперника и он, в отличие от компьютерных болванчиков, не полезет в нее умирать.
Да и вообще Луна требует от игрока внимательности. Один мисклик во время хода или неправильная постановка стены огня – и все, имба отлетает в таверну на неизвестное время. И от таких ошибок не застрахован никто – даже профессиональные игроки.
Например, популярный в геройском сообществе стример Amiloo способен как зафейлить взятие консерватории грифонов (на первой минуте в видео ниже), так и с двумя ангелами уничтожить стенкой Луны 29 древних чудовищ (на 4:40).
Отдельно отмечу польского игрока Gluhammer. Его фейлы на Луне – отдельный вид искусства.
Но все это не отменяет того факта, что лучше Луны для разгона героя попросту нет. С этим согласен и Savitar.
Sav1tarrr: Луна – самый сильный герой в игре, просто имбища. Вот вроде бы «огненная стена» – спелл, который ты используешь за другого героя 1 раз в 1000 игр, но на Луне двойной урон стены позволяет пробивать ранние объекты, получать ресурсы, артефакты. Правда, если попались мобы с большой скоростью или невосприимчивостью к магии, то она полностью теряет преимущество. Но это исключение из правила.
Для финальной битвы ее стена бесполезна – противник ее видит, он туда не пойдет и обыграет это. Но тут уже сила в другом – Луна за счет специализации получила ранний старт и за короткий срок может стать сильнее мейна оппонента. Если получилось собрать против нее сопротивление магии, то в финалке бояться ее не стоит. Луна рано получает опыт, заклинания и все остальное, но она плохой герой для последней битвы.
В Shadow of Death друг с другом дерутся воины
Мета в Shadow of Death отличается от HotA по многим причинам, но в контексте сильнейших героев для нас важнее всего два артефакта.
Плащ Отречение отключает заклинания 3 уровня и выше, а Сфера Запрещения и вовсе отрубает магию во время боя с соперником. И мы обязаны отыгрывать от того, что у соперника окажется один из этих артефактов. Брать мага бессмысленно, поэтому выбор падает на топовых воинов.
* * *
«Герои» не просто так остаются актуальными даже сейчас. Одной ностальгии было бы мало – дело еще и в выверенном балансе игры. Поэтому в игре и нет очевидно имбовых героев – все решает навык игрока и правильность его действий.
Последний абзац не совсем правда.
В Героях куча дисбаланса, но современные турнирные правила их нивелируют:
имбовых героев запрещают, имбовые артефакты и заклинания выпиливают, имбовые замки - отдают за откуп.
Спасибо за статью!
Да-да, круче Крэгов-Тазаров, и прочих мясников. Судите сами. Анабель великолепна на старте, стартовые скиллы - нападение и стрельба. Это стрелок, который и в рукопашке в морду дать хорошо может, особенно если учесть, что пираты бьют без рукопашного штрафа, а начиная с корсаров, еще и без ответки. Два стека пиратов, 10-12 штук, добавляем 6-7 от другого героя, плюс покупаем в замке, и уже на втором ходу (на первом кузница) получаем мощный стек из 25-26 пиратов, которые с ходу зачищают все подряд. И все, далее она остается с тобой до конца игры. Те, кто начинает мясом для зачистки объектов (Шахтер-Игнат-Гретчин), далее вынуждены выпасать имбового мясника, потом прокачивать его, и просто теряют темп. К тому моменту, когда Крэг-Тазар отожрутся, Анабель будет на несколько уровней толще, а главное - гарантированно разорит все в округе, т.е. будет увешана нужными артами, в первую очередь на стрельбу.
В замке сидит герой с яйцами легиона, которые увеличивают прирост пиратов, это вообще минорный арт и часто попадается уже в начале игры, итого прирост даже без внешних жилищ 18 в неделю. Если повезет, то этот герой с яйцами - ходячие "полторы золотые шахты" в лице Лины )).
В мидле у Анабель стремительно растет атака, в армии 100+ морских волков на 9-й (!) скорости, с метким выстрелом и хорошей вероятностью наличия кулона от слепоты и лука снайпера. А если есть внешние жилища, то под 200. Не забываем, что вторые стрелки в причале (заклинательницы) тоже сильный юнит, пусть и не такой многочисленный.
А далее, стоит только попасться плащу отречения или сфере запрещения, Анабель превращается в терминатора. Стрелки обставляются толстым мясом, аспидами и особенно никсами, которые блокируют 60% атаки противника, и все, даже Крэгу с Тазаром хана. Их юниты 7-го уровня, прежде чем успеют добежать, волками через меткий выстрел с луком с ходу выносятся на 60-70%, остатки добиваются заклинательницами. Про магов даже не говорю - все эти Солмиры-Джеддиты для Анабели на один зуб, как и "типа имбовая" Жизель ))). Когда у меня есть хотя бы плащ, то мой СП может быть хоть 1 ))) - для массового ускорения и этого достаточно ))). А если сфера запрещения попадется, то вообще песня! В этом случае нет никакого спасения оппоненту - у него ничего не работает, а стрельба работает всегда. Замки брать одно удовольствие - заблокировал ворота, и расстрелял, как в тире.
Почему-то я постоянно сталкиваюсь с шаблонами - все качают либо мага, либо мясника. А оказалось, что снайпер-профи способен вынести их всех через стрельбу в одну калитку.