Женщины в киберспорте: успехи, вызовы и перспективы
Прямо сейчас, пока вы читаете этот текст, в online-пространстве набирает обороты женский турнир по Counter-Strike 2 и Mobile Legends: Bang Bang. Отборочный этап киберспортивного мероприятия закончится 22 сентября. Четыре успешных женских команды получат приглашения в финал и будут бороться за звание сильнейших на VK Play Арена в Москве уже в начале октября.
Девушки, Counter-Strike, призовой фонд в размере миллиона рублей — да, парни-геймеры, придется потесниться и поделиться. Киберспорт набирает обороты и этим термином можно рассмешить или удивить разве что отъявленного «скуфа». А участие девушек в киберспорте становится все более значительным. По данным некоммерческой организации Women in Games, порядка 46% геймеров в США — женщины.
В игровом сообществе России цифры примерно такие же: чуть больше половины игроков (54–55%) — мужчины, оставшиеся игроки — женщины. Но одно дело играть по вечерам или стримить на Twitch, а другое — заниматься играми на профессиональном уровне, принимать участие в соревнованиях, в том числе и в международных.
В киберспорте женщины по-прежнему составляют небольшой процент от числа профессиональных игроков. По словам президента Федерации компьютерного спорта России Дмитрия Смита «численная разница между мужчинами и женщинами в киберспорте на данный момент — 85 к 15 процентам».
Попробуем разобраться, почему в сфере, где изначально все участники состязаний равны по силе, ловкости и скорости, такой перекос в статистике. Каких успехов женщины добились уже сегодня, и какие перспективы ждут женский киберспорт после преодоления всех вызовов.
Почему в киберспорте так мало женщин. Исторические предпосылки
Женщины и видеоигры — тандем непростой, но представительницы прекрасного пола всегда находились где-то рядом с индустрией игр. А в киберспорте начали активно принимать участие примерно с конца 90-х. Тогда начали появляться первые женские команды. Аналитики, киберспортсмены и психологи дружно утверждают, что текущее положение дел в киберспорте для женщин — результат обстоятельств. Например, киберспортивный психолог Анастасия Хантер, которая последние три года работает с командами 1-го и 2-го дивизионов, утверждает:
«Можно ссылаться на психологию, на гендерную и межгендерную коммуникацию, на особенности восприятия киберспортивным сообществом и так далее. Мое личное мнение — это исторически сложившийся феномен, связанный с тем, что раньше девочки играли в компьютерные игры гораздо меньше, чем мальчики».
Действительно, игровая индустрия изначально была ориентирована на мужчин, а основными потребителями были мальчики-подростки. Даже количество женских игровых персонажей на заре эпохи видеоигр было незначительным. Да и те с точки зрения дизайна были рассчитаны на игроков мужского пола. Вспомним Лару Крофт из Tomb Raider или Аду Вонг из Resident Evil 2.
Разумеется, это не подогревало интерес к видеоиграм у женской аудитории. Такое положение дел быстро создало прочную ассоциацию: компьютерные игры — это мужское занятие. К моменту возникновения киберспорта сработала простая схема: геймеры-мужчины, с детства играющие в компьютерные игры, быстро достигли профессионального киберспортивного уровня.
Социокультурные факторы
Как пошутил геймер на одном из форумов, посвященных участию женщин в компьютерных игровых дисциплинах, существует два гендера: киберспорт и женский киберспорт. В том, что касается гендера, в этой шутке есть доля правды. Несмотря на культурные и социальные изменения во всех развитых странах, общество по-прежнему охотно навешивает гендерные ярлыки на мальчиков и девочек. Последним, вроде как, не к лицу просиживать часами за «стрелялками», а вот для мальчика такой досуг вполне приемлем. Ситуация постепенно меняется, однако на количество киберспортсменок эта гендерная сегрегация действует отрицательно.
Жанровые предпочтения
Несмотря на возросшее количество женщин-геймеров, безоговорочно верить статистике не стоит. Дело в том, что в исследованиях учитываются казуальные игры. Именно их предпочитают многие геймерши. А это, согласитесь, далеко не «Контра» или Valorant. В приведенном ниже графике видно, какие игры в процентном соотношении предпочитают женщины.
Жанры игр указаны не просто так. Dota 2 и League of Legends относятся к жанру MOBA, Counter-Strike: Global Offensive и Valorant — к First-person shooter. Эти игры входят в топ киберспортивных дисциплин современности, а процент заинтересованности геймеров-женщин в таких жанрах, как видно из графика — минимальный. Зато жанр «три в ряд», который в игровом сообществе к серьезным не относят, куда популярнее.
Уровень насилия в играх
Изначально направив основной вектор в сторону потребителей мужского пола, разработчики не стеснялись добавлять в свои игры много литров крови и жестокие сцены. В начале игровой эпохи даже о цензуре никто всерьез не задумывался. Стоит также учитывать склонность мужчин к соперничеству, соревновательности и к желанию побеждать. Согласно исследованиям, проведенным еще на каноничном Doom, у женщин жестокие игры вызывают не удовольствие, а стресс. Не удивительно, что игровые показатели были в разы меньше, чем у игроков-мужчин.
«Когда людей ставят в такие ситуации, первая реакция мужчин — отреагировать положительно и попытаться разобраться в том, что перед ними. А у женщин — „боже мой, это не про меня, уйду в отрицание, лишь бы этот эксперимент закончился»», — комментирует результаты учёный и киберспортивный психолог Ольга Морозова.
В последние годы разработчики всё же начали учитывать влияние жестокости на игроков. Так самой популярной дисциплиной в женском киберспорте в 2023 году стал шутер VALORANT. Турниры по нему в совокупности собрали 16,3 млн часов просмотра, на 48% больше, чем в 2022. В нынешнем году, по данным ES Charts, VALORANT Champions Tour собрал более полутора миллионов зрителей. Такую симпатию среди женщин-геймеров шутер заслужил благодаря дружелюбному сеттингу.
Неуверенность и отсутствие поддержки со стороны
Вышеперечисленные факторы привели к тому, что современная девушка, охотно играющая в шутеры или игры жанра MOBA, сто раз подумает, прежде чем профессионально заняться киберспортом. Не хватает уверенности, знаний, игрового опыта и поддержки. Все это приходится преодолевать.
Джамиля Jammie Алагозова из Spirit Female, двукратная чемпионка Центральной Азии среди девушек по CS:GO, прокомментировала свои первые шаги в киберспорте:
«Я сама не знала точно, можно ли прожить, работая в киберспорте, и куда меня это приведёт. Из-за недостатка знаний, уверенности и доверия к самой себе было сложно убедить кого-то поверить в меня. В женский киберспорт на тот момент никто не верил. Было множество сложностей с удержанием баланса: учеба — семья — игры», — приводит слова киберспортсменки М.Видео.
Джамиля Jammie Алагозова
Вызовы для женского киберспорта
На пути женщин в киберспорт достаточно препятствий. Киберспортсменки вынуждены преодолевать их как на любительском уровне, играя в Call of Duty и CS:GO, так и на профессиональных мероприятиях. Попадая в изначально мужскую индустрию, женщины сталкиваются с токсичным отношением к себе, с проявлением сексизма и оскорблениями.
Российское киберспортивное/геймерское комьюнити считается токсичным не только у нас, но и за рубежом. В этом оно, пожалуй, превосходит комьюнити CGI-художников, которое также снискало славу, как весьма токсичное и агрессивное. И там, и там важны скилл и навыки участника, однако, в отличие от 3D-художников, геймеры не упускают возможности оскорбить друг друга, в том числе на основе гендера.
Показательным случаем онлайн-харассмента стала ситуация вокруг женской киберспортивной команды Beşiktaş Esports, которая соревновалась с мужчинами в турнире по CS:GO в Роттердаме. В 2019 году девушки проиграли все три групповых матча с общим счетом 10:48. Проигрыш не стал чем-то шокирующим, однако девушки подверглись критике со стороны российского игрока Алексея OverDrive Бирюкова.
«А на меня потом обижаются, что я хейчу женский CS. Это же трата времени, вы сами все видели. Надеюсь, это последний раз, когда объединяют женский CS с мужским!», — приводит цитату игрока издание Daily Storm.
Далее началась полемика между россиянкой Ксенией vilga Клюенковой (в киберспорте с 2008 года) и Бирюковым: обвинения в сексизме, рекомендации поумнеть и создать семью.
Женский состав BJK на май 2019
«Часто зарубежные игроки обвиняют российских киберспортсменов в токсичности и неумении аккуратно объяснять», — признался коммерческий директор британской команды Tundra Esports Давид Даштоян в беседе с «Ведомости» в апреле 2024 года.
Пренебрежение и сексизм — обыденное явление для женщин в сфере компьютерных игр, считает Карина v1spel Сытник из More whiskey:
«Начиная с первого раунда может возникнуть враждебное отношение и даже провокации со стороны оппонентов. Обычно посылают на кухню и „под стол». Но со мной это уже реже происходит. Многие знают, что я хороший игрок. Чаще всего конфликты начинаются из-за политических разногласий или вопросов, касающихся моей личной жизни».
О типичности такого поведения говорит и Джамиля Jammie Алагозова:
«Когда захожу в игру, парни слышат женский голос и реагируют одинаково: ты ребенок или девочка? Узнав, что я девушка, либо пытаются флиртовать, либо говорят, что моё место на кухне. Бывали случаи максимальной агрессии в играх, где не было даже намёка, что я плохо играю. По той же причине: девочкам не место в этой игре. Иногда отключали мой микрофон, когда слышали женский голос, и не реагировали на то, что я говорю и пишу. Со мной такого не было, но знаю случаи, когда девочек коллективно отключали от игры, проголосовав».
Сексизм, по мнению участников проекта FEMALE GG:CS, который занимается поддержкой и развитием киберспорта среди девушек, может проявляться по-разному. Геймерше может достаться за проигрыш всей команды только потому, что она девушка. Её могут начать опекать и включать «папика», могут изматывать приставаниями. Часто девушки просто скрывают свой пол, чтобы избавить себя от лишнего внимания.
«Я читала статью, в которой приводилась статистика, что парни, которые играют плохо, обычно первыми начинают оскорблять и унижать противоположный пол. При этом они подчиняются более сильным игрокам-мужчинам. И, наоборот, сильные и зрелые игроки стараются поддерживать девушек и высказывать только положительные комментарии», — комментирует положение дел киберспортивный психолог Anastasiya Hunter.
Не стоит думать, что зарубежные киберспортсменки не сталкиваются с проявлением сексизма, недоверия и агрессии. В Штатах комьюнити Dota 2 и VALORANT получили ярлык самых нетолерантных. К такому выводу пришли специалисты аналитической компании Newzoo после опроса более 2200 геймеров. На случаи нетерпимости со стороны других игроков пожаловались 79% опрошенных. В отличие от России, в США достается женщинам (49%), темнокожим игрокам (42%) и азиатам (38%).
Участница команды Team Liquid Alixxa поделилась своим опытом после участия в женском турнире по Fortnite. В беседе с корреспондентом Forbes, она заявила:
«Количество случаев, когда я видела, как женщины подвергались преследованиям со стороны товарищей по команде только потому, что они девушки, просто ужасает. Действий, принятых против них за выражение ненависти и сексизма, практически нет».
Участница команды Team Liquid Alixxa
Мнение о ситуации у противоположных сторон расходятся. Так, игровой издатель и разработчик Astrum Entertainment опросил более 9000 геймеров и выяснил, как они относятся к гендерным стереотипам в сфере игр. Пресс-релиз с результатами был опубликован в марте текущего года. На вопросы ответили примерно 7800 мужчин и 1200 женщин. Выяснилось, что более 50% женщин-геймеров сталкивались со случаями буллинга в свой адрес, а 50% геймеров мужского пола считают, что сегодня проблемы с негативом в адрес девушек просто не существует. Видимо, такие фразы в чате , как «Я бы тебе вдул!», воспринимаются мужчинами и женщинами по-разному.
Результаты опроса Astrum Entertainment
Весной 2024 года исследовательское агентство Bryter, ранее сотрудничавшее с Women in Games, опубликовало результаты опроса на тему насилия в Интернете. Специалисты опросили около 500 британских женщин и девушек, играющих в игры. Выборка небольшая, но результаты достаточно красноречивы.
Опрос исследовательского агентства Bryter
Комментируя результаты, руководитель отдела игр, директор по исследованиям Bryter, Дженни Макбин, заявила:
«Женщины теперь составляют около половины геймеров, и тем не менее их всё ещё заставляют чувствовать себя исключёнными и создают в них ощущение дискомфорта. Важно, чтобы игровая индустрия продолжала решать эту проблему, гарантируя, что игры будут инклюзивными для всех, для игроков и сотрудников».
Под горячую руку токсичной мужской маскулинности попадает и небольшой (около 5%) сегмент близкой к киберспорту и видеоиграм женской аудитории: стримерши, косплеерши, блогерши, ведущие тематических новостей. Дарья Островская, ведущая Youtube-канала «Так Остро!», с завидным постоянством подвергается травле и обвинениям в непрофессионализме. Стримерша Алина Рин, ведущая выпусков «Игромания» Дарья Бунтина, косплеерша Айгерим Дунамис и многие другие девушки регулярно подвергаются хейту, сексизму и мизогинии.
Ведущая «Так остро!» Дарья Островская грустит о нелегкой женской судьбе в игровой индустрии.
Высокие требования для подтверждения квалификации
Причину того, что на крупных киберспортивных турнирах женщин либо мало, либо они не представлены вообще, часть экспертов видит в чрезмерно высоких требованиях при подтверждении нужного уровня квалификации. Например, многие не могут пробиться через «сито» отбора в режиме online. В Fortnite World Cup в 2019 году за места в соло- и дуэт-чемпионатах мира боролись 40 миллионов игроков. Здесь, опять же, сказывается наличие голосовых чатов, наполненных сексистскими сообщениями и оскорблениями.
Уровень финансовой поддержки
Вклад спонсоров и маркетинг киберспортивных мероприятий в большей степени ориентируется на зрителей мужского пола. Женские команды и турниры получают меньшую финансовую поддержку. Причин несколько: низкий зрительский интерес, невысокий уровень игр (по мнению тех же зрителей), непостоянство крупных состязаний. Отсутствие образцов для подражания и серьезной рекламы в молодой сфере киберспорта заставляет женщин оставаться либо на любительском уровне, либо занимать близкие ниши: заниматься стримами, косплеем или просто играть в свое удовольствие, не замахиваясь на профессиональный уровень.
Призовые на женских турнирах всегда меньше, чем на мужских. Например, организаторы раскрыли призовой фонд IESF World Esports Championship 2024, который с 11 по 19 ноября пройдет в Саудовской Аравии. Сборные стран разыграют миллион долларов. Призовой фонд чемпионатов по женскому киберспорту по Counter-Strike 2 и Mobile Legends: Bang Bang составит по 160 000 долларов на каждый.
Это приводит к тому, что киберспортсменки, зная «кухню» и тонкие моменты киберспорта, настроены весьма скептически. Так, популярная стримерша и киберспортсменка Юлия by_Owl Ивлева призналась порталу «КИБЕР»:
«Женского киберспорта, по сути, не существует. А из того, что есть, клепают мемы, а не делают что-то серьёзное. В VALORANT, например, есть женские команды. И я видела видео, где девушка просто в стену стреляла — сразу начинается глумление».
Стример Юлия by Owl Ивлева знает толк в Dota 2
Достижения женского киберспорта
Несмотря на перечисленные вызовы и проблемы женского киберспорта, на исторически сложившиеся обстоятельства и на молодость этой спортивной дисциплины, женские команды и отдельные киберспортсменки добиваются значительных результатов. И здесь уместно сравнивать эти достижения не с победами коллег-мужчин, а, как советуют психологи, «со своими вчерашними успехами». Становится очевидно, что некоторые киберспортсменки демонстрируют очень высокие результаты.
В 2023 году женский киберспорт сделал значительный шаг вперед. Так, на одном из основных киберспортивных турниров по игре Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) — ESL Impact Katowice победителем стала команда Nigma Galaxy Female. А журналисты HLTV.org присудили девушкам звание лучшей женской команды мира и вручили премию на HLTV Award Show 2023 в Белграде.
В апреле 2024 года женская команда FURIA Esports Female получила инвайт в лигу FACEIT Pro League по тому же Counter-Strike 2. Это произошло впервые в истории FPL, о чём и поспешила сообщить в социальных сетях киберспортсменка Габриэла GaBi Мальдонадо. На фото она третья слева в верхнем ряду.
Женская команда FURIA Esports Female
О том, что женский киберспорт укрепляет свои позиции свидетельствует и возросший доход от просмотров киберспортивных турниров с участием девушек. В 2023 году он достиг 28 000 000 часов просмотров. Это на 15% больше, чем в позапрошлом. Отчасти это произошло благодаря тому, что дисциплины VALORANT и Mobile Legends: Bang Bang вернули себе былую популярность. В совокупности они отхватили более 90% от общего количества часов просмотров в женском киберспорте.
Поговорим о деньгах, которые получают киберспортсменки за выступления на турнирах. Распределение выигрыша происходит по-разному. Иногда он делится между участницами-победительницами (80–90%), а оставшаяся часть достается менеджменту или клубу. Иногда киберспортсменки просто получают увеличенный оклад в течение года. Суммы в женском сегменте меньше, чем в мужском, а российские призовые фонды значительно уступают зарубежным.
По состоянию на февраль 2024 года Саша Хостин, также известная под псевдонимом Скарлетт, заняла первое место в мире по общему доходу. Американка, орудуя мышкой и клавиатурой в StarCraft II, заработала более 459 000 долларов США за всю свою профессиональную игровую карьеру. В списке игроков с самым высоким общим доходом она занимает 487 место.
Киберспортсменка Саша Хостин, также известная под псевдонимом Скарлетт
Еще одной успешной киберспортсменкой, по данным сайта statista.com, является Ли Сяо Мэн, известная как Liooon. В китайском киберспорте она стала самой высокооплачиваемой женщиной-игроком в текущем году, а в мировом рейтинге заняла второе место. Она заработала 241 510 долларов США на восьми киберспортивных турнирах.
Киберспортсменка Ли Сяо Мэн, также известная как Liooon
Каковы успехи в российском женском киберспорте? Конечно, на фоне побед той же Team Spirit на The International 2023 по Dota 2 или на Riyadh Masters 2023, достижения киберспортсменок скромнее, однако, они есть. Уже упоминавшаяся женская команда Nigma Galaxy, в которую входят три россиянки, румынка и словачка в течение прошлого года «кошмарила» оппонентов и выиграла четыре крупных чемпионата: три ивента ESL Impact и GIRLGAMER Esports Festival.
Пятёрка Ксении vilga Клюенковой – Nigma Galaxy
Успехами могут поделиться и отдельные спортсменки. Не так давно Александра Kyossa Тихонская перешла в европейскую команду по Counter-Strike 2. Казалось бы, что в этом удивительного? Однако личный успех 19-летней Александры, это еще и показатель, что женщины в киберспорте всё чаще начинают выходить на профессиональный уровень. А разговоры о слабой игре и низком уровне навыков — всего лишь болтовня.
В марте-апреле Александра в составе команды BIG EQUIPA заняла третье место, обеспечив себе часть призового фонда в размере 9500 долларов. И место в следующем сезоне. Кроме того, команде удалось пройти квалификацию на LAN-финал ESL Impact League Season 5 в Далласе. А там, на секундочку, и призовой фонд серьезнее — 123 000 долларов, и соперники сильнейшие: NAVI Javelins, Fluxo Demons и Team Pigeons.
Киберспортсменка Александра Kyossa Тихонская.
Еще одна успешная киберспортсменка, уже упоминавшаяся Ксения vilga Клюенкова. По выигранным призовым она уверенно занимает 4-е место в рейтинге киберспортсменов-девушек. А в дисциплине Counter-Strike — первое. Выступать на турнирах девушка начала в 2010 году, а полностью посвятить всё своё время играм решилась только в 2016, когда компьютерный спорт повторно признали официальным видом состязаний. До кибер-карьеры, кстати, Ксения работала чиновником. Это к вопросу о том, что путь в киберспорт может быть очень необычным. На конец прошлого года Ксения Клюенкова одержала победу в 30 турнирах.
Свой путь в мире киберспорта с Counter-Strike начинала еще одна соотечественница — Анастасия Glance Анисимова. Позже она перешла в шутер VALORANT, благодаря успехам в котором, с ней подписала контракт крупная киберспортивная организация G2 Gozen. Весной 2024 года Анастасия в составе команды Karmine Corp GC приняла участие в VALORANT Champions Tour 2024: Game Changers EMEA Stage 2. По словам киберспортсменки, подобные спортивные мероприятия «двигают» отрасль в целом, популяризируют женский киберспорт и позволяют улучшить собственную игру:
«Я надеюсь, что будут матчи, которые покажут нам, в каком направлении нужно двигаться. Мы поймём, что можем улучшить, наши стратегии, нашу цель, чтобы приблизиться к лучшим командам».
Перспективы женского киберспорта
Вопроса, в каком направлении двигаться молодой индустрии соревновательных видеоигр, сегодня уже не возникает. За последнее десятилетие сектор, где долгое время главенствовали мужчины, значительно расширился. Да, существуют свои трудности, но киберспорт, как маленький ребенок, который учиться ходить: упорно встает и двигается вперед.
Специалисты прогнозируют, что в 2024 году доходы от киберспорта вырастут до 1,62 млрд долларов с 1,38 млрд в 2022 году. А число любителей киберспорта, по прогнозам statista.com, к 2025 году превысит 318 миллионов человек. Это значительно больше, чем 215,2 миллиона в 2020 году. Россия тоже может похвастать внушительными цифрами. Сегодня в нашей стране более 5000 активных участников киберспортивных мероприятий. Киберспорт начинает догонять по популярности своего «старшего» брата — классический спорт. А рост интереса — это определяющий фактор для роста продаж игр на ПК и консолях, увеличения объёма рекламы и роста выручки от трансляций турниров.
Успехи женщин-киберспортсменок в индустрии — в значительной степени неиспользованный ресурс, который обладает серьезным потенциалом дохода. Чтобы продолжить развитие, нужно искать источники дохода, преодолевать гендерные и культурные препятствия, делать игровой опыт более положительным для женщин.
Некоторые организации и видеоигры уже сегодня создают эксклюзивные места для киберспортсменок. Например, в рамках своего чемпионата по киберспорту Формула-1 создала F1 Esports Series Women’s Wildcard, что гарантирует участие в соревнованиях минимум одной женщины-игрока.
Важной составляющей развития является популяризация женского киберспорта. Уже упоминавшаяся организация FEMALE GG:CS помогает девушкам-геймерам находить друг друга и делиться опытом. Серьезную поддержку оказывают Федерация компьютерного спорта России, информационные ресурсы КИБЕР, cybersport.ru, bo3, а за рубежом такие сайты, как escharts.com, womeningames.org и britishesports.org.
Создание женских лиг и проведение женских турниров ещё один перспективный путь развития. Однако дьявол кроется в деталях. Киберспорт тем и отличается от большого спорта, что физические данные в нём не играют ровным счётом никакой роли. Главное — твои навыки и умения. Отделяя киберспортсменок от коллег-мужчин, организаторы, да и сами девушки лишь подливают масла в огонь, доказывая, что всё-таки вопрос с половой принадлежностью не такой однозначный.
Часть специалистов видят решение проблемы в совмещённых турнирах, и в этом есть смысл. По словам киберспортсменок, когда достигаешь определённого уровня в любой дисциплине, перестаёшь сталкиваться с тем же сексизмом. Партнёры по команде видят в тебе равноценного игрока, да и опытные киберспортсмены-мужчины не чета прыщавым пубертатам в интернет-форумах.
Стать профессиональным киберспортсменом — не единственный путь для девушек в киберспорт. По мнению комментатора Виталия v1lat Волочая, женщины лучше мужчин справляются с обязанностями менеджеров команд. Существует также киберспортивная журналистика, блоги, стриминг игр и косплей. Однако стоит учитывать, что в стриминге внимание уделяется не профессиональному спорту, а развлечению аудитории. Это же касается и косплея, который идет «рука об руку» с киберспортом, оперируя, кстати, неплохими деньгами. Например, на The International 2024 по игре Dota 2 проводится конкурс косплея с призовым фондом в 18 500 евро.
Заключение
Киберспорт в мире и в России будет развиваться дальше. И роль женщин в нём — определённо то, на что стоит обратить внимание. Важно не сбавлять темпы, поддерживать и развивать женский киберспорт и киберспортивное сообщество в целом. Только так можно обеспечить равные условия для всех участников, преодолеть финансовые проблемы, разрушить стереотипы и создать новые возможности.
Если материал мотивировал вас на первые шаги в киберспорте, начать можно с изучения популярных киберспортивных дисциплин и регулярных тренировок. Предлагаем также воспользоваться удобным конфигуратором DigitalRazor, с помощью которого можно собрать игровой компьютер. А при желании и оформить его в уникальном стиле. Мы 10 лет собираем красивые и мощные сетапы для геймеров. Вот фото рабочего места одной из наших клиенток.
Сексизм и токсичность очень сильно замедляют развитие женщин в играх. Еще такие мужчины, которые гнобят таким образом девушек, любят использовать тейк про отсутствие знаменитых художников, ученых, писателей итд женщин до 20 века. Хотя такие же мужчины просто не подпускали женщин к своим сферам.
Еще, на мой взгляд ,странное деление на киберспорт и женский киберспорт. Мне кажется есть только киберспорт. Нет же никакого МУЖСКОГО киберспорта. В любой профессиональной команде могут играть и парни и девушки, по крайней мере о таких ограничениях я никогда не слышал. Другое дело, что уровень игры на данный момент отличается, но эта проблема расскрывается в предыдущем моем абзаце, дайте развиваться девушкам и рано или поздно они сравняются по скилу, как мне кажется.
У меня все. Спасибо!
При этом уже было доказано, что в целом по мозгам/уму и когнитивным способностям - оба гендера равны. То есть разница не в уровне интеллекта, однако видимо из-за каких-то особенностей/различий в психике, или ментальной стабильности... но женщины не могут играть в шахматы на уровне мужчин. Разница там повторюсь, ощутимая, между топ-гроссами мужчинами и женщинами. По цифрам у мужиков 2700+ - это вот начало топ-уровня, у женщин лучшие гроссы уже идут от 2450, а 2500+ - прямо вот элита. 2700 и 2500 в шахматах - это много.
Шахматы я привел в пример, как спорт, в которым физические отличия(которые безусловно есть) - не играют основной роли, я бы сказал, не играют почти никакой роли.
Круг замывается и держится только на тех, кто за идею, а не за деньги
Отличия есть. Но мне кажется, чем больше времени пройдет(и будет уменьшаться травля), тем эти отличия будут потихоньку стираться.
18 июня 2016 года Ким участвовала в квалификациях на Nexus Cup Korean. Один из пользователей форума Inven выложил запись её геймплея, предположив, что Ким использовала читы во время турнира. Следом обвинения выдвинули двое участников того же турнира, ELTA и STROBE из команды Dizzyness, заявив, что Ким использовала программу-наводчик («аимбот»), отметив, что человек физически не способен наводить курсор с такой точностью. Чтобы проверить обвинения, сотрудники Inven организовали стрим из своей студии, на котором Ким продемонстрировала аналогичный уровень игры на заведомо чистом компьютере; кроме того, представители Blizzard Entertainment со своей стороны заявили, что признаков использования читов обнаружено не было. Менеджер и спортсмены Dizzyness принесли свои извинения и расформировали команду, а на историю обратила внимание мировая общественность