Лучшие керри в патче 7.37b
Запоминайте.
Изучаем патч 7.37b через призму героев. Мы уже написали про лучших:
Встречайте – лучшие керри в 7.37b.
Ursa
Самый популярный керри на +8000 MMR прямиком из прошлого патча. В 7.37b Урса никак не поменялся: по-прежнему дикий урон, сильный лейнинг, быстрый фарм с БФ’ом, ранний контроль Терзателя и Рошана и, разумеется, огромная выживаемость.
Сколько и как Урса живет в ультимейте – безумие. Героя не пробить, не застанить, не кинуть хекс или сайленс. Так еще и шард есть, с которым фактической неуязвимости еще больше.
Сейчас Урса особенно хорош в большинстве метовых керри и оффлейнеров – даже ластпик мидеру оставлять не надо. Берем почти что сразу!
Я ненавижу играть против Урсы! Вот 5 причин
Dragon Knight
ДК через красный аспект – про крепкий лейнинг, быстрый фарм и темповую Доту. Стоит герою выйти в Армлет, СиЮ и условный Орчид, игра обычно заканчивается.
В мете семи-керри, где поощряются ранние файты, забор вышек и побегушки с аурами, ДК прекрасен невероятно. Впитает урон, поможет станом, накидает солидный урон с руки.
Наибольший винрейт персонажа именно на первой позиции – в миде и оффлейне дела чуть похуже. Так зачем игнорировать?
Windranger
Как же так, еще один керри, которому не лень приходить в ранние файты? Еще один керри, закрывающий оффлейнеров на линии? Еще один керри, актуальный на всех стадиях игры?
Конечно же!
Безумные статы (а это универсал), сильные для размена на лайне нюки и невероятный ультимейт, позволяющий делать фраги почти всегда и везде.
Единственное, что поменялось, – в комфортной игре теперь мы берем не две Брэйсера, а Врэйс Бэнд и Нулл Талисманчик. Дальше – классика: Глэйпнир, с которым от вас не сбежать, Линка/Пика, с которыми вас не догнать, и Аганим, с которым вас не убить. Каждый предмет – заметный скачок по силе.
Slark
В 7.37 Сларк получил несколько приятных баффов, но ключевое изменение произошло в 7.36b. Прибавилась секунда на каждом уровне Barracuda с аспектом Dark Reef Renegade: ультимативная пассивка отключается с небольшой задержкой. И это невероятно сильно – в 7.37b тоже.
Во-первых, с огромным ночным обзором Сларку еще проще избегать ганги. Даже если враг заметил, у вас будет несколько секунд дополнительного мувспида. Успеваем забежать за дерево или банально свалить на ластах.
Во-вторых, приятно драться. И после ультимейта, и после шарда у нас есть 3 секунды дикой регенерации к 18-му уровню. Как получается: кончается шард, ждем 3 секунды, прожимаем ультимейт, после которого живем еще 3 секунды с пассивкой. Впитываем кучу урона и не теряем в мобильности!
В-третьих, легко лейнить. Первые минуты – самые сложные для Сларка. Но раз Barracuda доступна с первого уровня со стартовой задержкой в полторы секунды, лейнинг усилился знатно. Необязательно до последнего стоять за деревом – выбежали, добили крипа, обратно хилиться.
Советую присмотреться к играм Shigetsu: он берет Диффуз, Мейдж Слеер с шардом, после чего бежит драться. За последние 13 игр на Сларке он проиграл всего 3 раза! Ах да, еще с 7.36a от Паунса не спасает Форс – еще один плюсик рыбки.
Chaos Knight
Ничего с ЦК не поменялось. Абсолютно ничего! Как был отличным керри, выносящим линию, таким и остался. Армлет, Орчид, Манта/БКБ – вас орава с 3000 ХП и кучей урона у каждого.
Если брали ЦК с аж 7.35d, берите дальше. Нового нечего сказать.
* * *
Мой телеграм-канал по Доте (о чем же еще) – давай сюда!
5 кайфовых изменений в 7.37: руна воды с лопаты, камбэк Талона
Как теперь работает Линка: сбивается Глейпниром, контрит Тини и Туска
вместо него тут должна быть макака
как минимум сларк в этом списке максимально лишний; ему никто не даст сверлить таргет пол минуты; пока он сверлит одного сапа с глиммером и гостом, урса, цк, свен уже сотрут в пыль половину команды; и это не говоря о том, что он не выдерживает этого бешеного темпа современной доты; а если там еще и какая-нибудь жесть напротив типа марсивисп (а марси в этом патче еще и апнули на линии), то проще встать афк на фонтане - сларк такое не вывезет
так что сларк по силе и топовости где-то в районе антимага - на дне, бесполезный и беспомощный; пикаешь сильного лейнера и все, эти челы в игру не камбекнут уже; потому что выходя с линии с 10ю крипами за 10 минут - это оставить команду до конца игры с 3мя саппортами или вчетвером против 5