Главное из большого интервью Valve. Новое оружие в CS 2, сабтик и планы
Не были готовы к популярности Premier.
Valve – закрытая компания, которая довольно странно работает с сообществом CS. Разработчики точно читают реддит и X, но почти никогда не объясняют свои решения и планы на игру. Лишь изредка оставляют комментарии в популярных тредах, из чего потом рождаются мемы.
А сегодня разработчики CS пришли на большое интервью к PC Gamer, где рассказали много интересного о CS 2. Мы собрали самые важные моменты из разговора.
Релиз CS 2 и проблемы сабтика
Уже третьим вопросом у разработчиков спросили о проблемах сабтика: показали им уже исправленный баг, при котором не регистрировались попадания в голову по сидячему противнику. Сотрудники поблагодарили комьюнити за такой фидбэк.
«Цель сабтика – сделать игру независимой от тикрейта, он работает лучше, чем CS:GO с 64 и 128 тикрейтом. В целом система работает как задумано, но по мере того, как мы вводили ее в игру, появлялся фидбэк. Понятно, что сообщество CS ищет различия и баги, и мы прилагаем все усилия, чтобы их устранить».
Комментарий Valve доказывает, что все идет по их плану: введение сабтика предполагало, что каждое движение теперь будет отличаться от любого другого, все будет зависеть от точности каждого игрока. Но в мувменте все еще есть баг, при котором прыжки происходят на разную дистанцию, а попытки починить его вручную приводят к запрету команд от Valve.
Разработчики также подтвердили, что спреи в CS 2 отличаются от CS:GO. Поскольку основной задачей сабтика было объединить аудиторию разных тикрейтов, им пришлось выбирать, к какому из них приблизить спреи: «Спрей-паттерны выглядят немного уменьшенными по сравнению с 64-тиковыми спреями, потому что мы старались соответствовать 128 тикам». ESL проводила сравнение, в котором видно, что спрей-паттерны очень похожи, а Ropz заметил, что 3-я, 8-я, 10-я и 13-я пули в CS:GO летят быстрее, чем в CS 2.
Разработчики довольны релизом игры и считают, что ограниченный тест прошел успешно: «Быстрый переход игры в руки игроков дал нам ценную обратную связь, которая повлияла на многие наши решения. <...> Мы могли бы лучше рассказать о системных требованиях для CS2 – нам следовало сообщить об этом раннем этапе тестирования».
И объяснили, что стремились как можно быстрее выпустить CS 2, чтобы не допустить разделения игроков на два лагеря. Получая фидбэк по CS 2 от большего количества игроков, они значительно быстрее чинят баги.
К слову, разработчики удивились, что Premier стал самым популярным режимом в CS 2.
Планы разработчиков
В CS 2 добавят новое оружие, но эта задача не в приоритете.
«Мы всегда ищем способы дать игрокам более интересные возможности в игре. Мы обычно рассматриваем случаи, когда у игроков либо нет подходящих пушек для решения ситуации, либо есть только один или два доступных варианта. За десять лет существования CS:GO мы усвоили несколько болезненных уроков о том, как грамотно ввести в игру новое оружие. Мы думаем, что знаем, как подойти к этому в будущем».
А первый день релиза револьвера они считают серьезной ошибкой:
«Эти ошибки были исправлены на следующий день (и через день урон оружия был снижен), но поскольку оружие было во всех режимах, это коснулось всех игроков. После многих выводов, сделанных по R8, мы поняли, что нужно быть более осторожными при выпуске нового оружия, чтобы игроки могли испытать его до полноценного релиза».
Конкретных планов на поддержку CS 2 пока нет: «У нас нет конкретного видения на будущее игры, скорее, есть процесс, который мы будем продолжать в течение многих лет».
Разработчики не забыли про «гонку вооружений» и карты от сообщества. Им пришлось сделать упор на более популярные режимы, в будущем они обязательно вернуться к разработке остальных. «Это компромисс, который разочаровывает игроков в другие режимы, но мы считаем, что это лучшее решение для долгосрочного успеха CS 2». И отдельно отметили, что новый функционал Source 2 – ключ для всего контента сообщества на годы вперед.
Представляю лица молодых аваперов, которые последний год тренили в ксго 24 на 7, когда они эт читают)