Как устроен киберспорт в главной мобильной игре мира? Разбираемся
Больше призовых в Рияде только у дотеров.
28 июня в Эр-Рияде в рамках Esports World Cup стартовал Mid-Season Cup по Mobile Legends: Bang Bang. Призовой фонд – аж $3 миллиона – втрое больше, чем, например, в CS 2. Это вторая после Доты по количеству призовых дисциплина на EWC. В Эр-Рияд приехали две команды из нашего региона – Brute Force и Team Spirit.
Рассказываем, как устроен киберспорт в главной мобильной MOBA-игре.
MSC в Эр-Рияде – один из двух важнейших турниров года. Еще один – официальный чемпионат мира от разработчиков игры, MOONTON Games. В этом году он называется M6 (в прошлом был M5) и проходит в Малайзии в конце ноября-начале декабря. Между этими крупнейшими турнирами проходят региональные регулярные сезоны, где разыгрываются места на MSC и M6.
В начале июня проходил LAN-финал одного из региональных турниров в нашем регионе EECA (Восточная Европа и Центральная Азия) – MCC S3 в Алматы. Благодаря организаторам из студии FISSURE мне удалось туда съездить.
📌Сходил на турнир по Mobile Legends: Bang Bang – я в шоке! Рассказ дотера
Турнир разделен на две части – регулярный сезон и плей-офф. В регулярном – 8 команд в одной таблице играют стандартный Round-Robin между собой за посев в плей-офф. Три лучшие команды напрямую попадают на LAN-стадию, финальную часть. Остальные распределяются по раундам сетки в зависимости от своего места в таблице. Выглядит это так:
Победитель проходит напрямую в групповую стадию MSC или M6, команда со второго места – в Wildcard-стадию.
Во время плей-офф мне удалось поговорить с человеком, который отвечает за киберспорт и развитие бизнеса в регионе EECA, Адалятом «Krookie» Мамедовым. Я задал ему несколько глупых вопросов, чтобы разобраться, как работает киберспорт в MLBB:
– В чем ключевая разница между зрителем в мобильном киберспорте и в компьютерном?
– Отличий на самом деле много, попробую коротко выделить основные. Конечно же, это платформа: почти все трансляции в мобильном киберспорте ведутся на YouTube, в то время как большинство ПК-стримов, разумеется, на твиче. Люди играют и сидят в телефоне, что сильно сказывается и на их активности в социальных сетях: она гораздо выше в мобилках. Понятно, что аудитория мобильного киберспорта, хоть и отличается от игры к игре, в среднем она заметно моложе зрителей ПК. Есть и отличия по регионам, скажем, в ЮВА доминирует мобильный гейминг, в то время как в Америке все еще существует киберспорт на консолях. А если речь про Доту или CS, мы и так знаем, какие там регионы главенствуют.
– В Доте зритель готов смотреть один игровой день все 12 часов. Готов ли мобильный зритель?
– Здесь не бывает 12 часов, мы стараемся делать трансляции не больше 8. Да и в Доте я бы не сказал, что на сегодняшний день все готовы так долго смотреть. Вот ты смотрел когда-нибудь 12 часов?
– Каждый раз.
– Окей, ты очень хардкорный. На нашем турнире в первый день 4 Bo3: суммарно игрового времени – 5-6 часов, с перерывами, может, до 8-9 дойдем. Во второй будет примерно так же, Bo5, Bo1 шоу-матч и Bo7 гранд-финал.
– Существует предубеждение, что мобильные MOBA требуют намного меньше скилла. Насколько это правда?
– Я бы разделил скилл и порог вхождения. Никто не будет спорить, что нужно около 500-1000 часов, чтобы хотя бы начать понимать, что происходит в Доте. В LoL, возможно, чуть меньше. А мобильные MOBA – еще меньше. В этом преимущество мобильного гейминга, что это массовый продукт. У нас намного больше игроков в целом.
Но это не значит, что требований к скиллу нет. Это то же самое, что сравнивать MOBA и шутеры: в MOBA сложнее начать играть, а в шутер 5x5, CS, Overwatch можно сесть и сразу поймешь, что примерно делать. Тем не менее нельзя же утверждать, что каэсеры менее скиловые, чем дотеры, это разные игры, которые требуют совершенно разного набора умений, хоть есть и общие.
Если, например, взять MLBB, то глобально одни и те же команды побеждают – сейчас это Spirit в нашем регионе, MPL-регионы, Филиппины, Индонезия постоянно в финалах чемпионатов мира. В киберспорте, думаю, это вполне объективный показатель: если более опытные и скилловые на бумаге команды выигрывают, значит, все окей. И с экосистемой, и с продуктом.
Резюмируя, я не согласен с этим предубеждением. Согласен, что порог входа ниже, но добиться топового уровня так же сложно, как и в любом деле.
– Что нужно делать разработчикам, чтобы выделиться среди других мобильных MOBA?
– Буду отвечать именно в плоскости киберспорта, не затрагивая паблишинг, маркетинг и так далее. Нужно иметь самый классный продукт с точки зрения соревновательного гейминга. Я говорю о хардкорных вещах: постоянный баланс, новые герои, постоянные патчи, какие-то камбэк-механики. При этом разработчик должен учитывать не только мнение большинства игроков, но и профессионалов.
Сессия для зрителя киберспорта должна быть оцениваемым количеством времени. Если у тебя бывает матч на 30 минут, а бывает на 70 – это мешает и зрителю, и юзеру. Все мы любим бесконечно долгие и ожесточенные схватки, но даже в футболе экстра-тайм в какой-то момент заканчивается и пора бить пенальти, так правильнее.
– Что для экосистемы MLBB значит появление Esports World Cup?
– Именно для нашей внутренней экосистемы он не то чтобы много поменял. У нас был Mobile Legends South-East Asian Cup (MSC) – он стал EWC. Для глобального календаря сильных отличий нет.
Но EWC – это часть большой истории, наподобие чемпионата мира, часть большого призового пула, место, где огромное количество различных дисциплин, где мобилки, ПК, консоли стоят рядом. Некий праздник киберспорта, я бы даже сказал. И конечно, круто быть его частью, в первую очередь для игроков и команд. К EWC, думаю, будет намного больше внимания, чем к MSC. А вообще, у нас так и остается два больших интернациональных турнира в году и региональные сезоны между ними.
– Планку призовых он поднимает?
– Да, конечно. Если правильно помню, последние пару лет на MSC призовой был 300 тысяч долларов, а в Рияде будет 3 миллиона, нормально так поднимает. Да и в нашем регионе мы делаем многое, чтобы он рос.
– А есть какие-то еще планы по расширению киберспортивной сцены?
– Есть, конечно. У нас стало намного больше экосистемных турниров в этом году, которые делают и сторонние организаторы в том числе. Есть отдельная серия женских турниров, откуда тоже можно отобраться на EWC. Есть тир-2 и тир-3 турниры.
Даже количество именно наших официальных ланов, MCC, увеличилось с прошлого года: если в 2023-м был один турнир в году, в этом финалы будут оффлайн как в середине года, так и в конце. Мы будем продолжать двигаться в этом направлении. Думаю, к 2025 году их будет еще больше.
Но есть и другие направления, например, работа с киберспортивными организациями. Все 3 команды, которые вышли во второй день [на турнире] – мультигейминговые организации, будь то MadBulls, Brute Force и Team Spirit. Спонсоров и партнеров, как видите, на этом турнире стало тоже намного больше. Все это напрямую развиваем и укрепляет киберспортивную сцену в регионе.
– А какие требования для клубов?
– Мы не можем подробно разглашать, как мы общаемся с командами. Но в общем история такая: если организация хочет быть в лиге, и мы рады ее видеть, то хотелось бы выстраивать с ними долгосрочные, доверительные и взаимовыгодные отношения.
Не очень хочется видеть, как клуб зашел и тут же вышел, согласитесь.
Ну а клубу нужно иметь состав. Тут ничего не меняется, как и в любой дисциплине, у него есть два варианта: либо подписать текущий состав, у которого есть слот в MCC, либо собрать состав и пройти квалы. К тому же каждый сезон у нас есть открытые и закрытые квалы.
– У вас есть коллаборации с Мэнни Пакьяо, с Неймаром. Есть планы на Восточную Европу?
– Сейчас мы активно изучаем возможности. Интерес у нас есть, разумеется – мы хотим общаться со знаменитостями из мира спорта, киберспорта и другими инфлюенсерами, но это больше про паблишинг, а не киберспорт. Хотя, думаю, в ближайшие дни фанаты Доты заметят интересную коллабу.
Спустя пару недель после окончания турнира в MLBB начали появляться всплывающие окна с анонсом ток-шоу об игре.
* * *
Огромное удивление с точки зрения организации турнира – за два дня турнира на лане не случилось ни одной технической паузы или даже микро-задержки в расписании. Все, что хоть как-то могло повлиять на расписание – продолжительность самих матчей. Но даже здесь все прошло с идеальными таймингами. Как только я это осознал, сразу почувствовал острую необходимость поговорить с кем-то из организаторов. Получилось выхватить руководителя проекта MCC S3 из FISSURE Владислава Пономарева.
– На этом лане не было ни одной технической паузы. Как так?
– Просто мы хорошо подготовились. Свою роль сыграли и бессонные ночи перед стартом первого игрового дня, где половина команды провела на сцене за оборудованием в поисках всевозможных проблем и их решением. Второй сезон сыграл большую роль с точки зрения технических решений. Мы точно знали, что делать.
– Есть ли что-то, что вы планировали, но не получилось?
– Не получилось до конца раскрыть и реализовать музыкальную идею турнира. В какой-то момент мы поняли, что наша изначальная концепция не до конца доработана, и ее нужно улучшать. Но с новым опытом мы точно реализуем ее в следующий раз.
– Что еще нового хочется в следующем сезоне?
– Больше сидячих мест (смеется). Глобально – лучше и интереснее проработать сценарий трансляции, насытить его элементами шоу со зрителями и интерактивами для нашей онлайн аудитории. Мы хотим создать более интересное шоу для всех, ведь не каждый может приехать и принять участие вживую.
И тут же удалось записать слова Андрея Михеева, со-основателя и директора по развитию FISSURE:
«Для нас как для турнирного оператора это уже второй LAN по MLBB. В этот раз нам удалось собрать больше 2000 человек на площадке и обеспечить им интересные активности: фотозоны, игры, розыгрыши, а сам турнир вели наши таланты.
Главное открытие MCC S3 для нас – на турниры по MLBB действительно хочет приходить большая аудитория. На следующий сезон мы хотим собрать еще больше зрителей, поэтому смотрим в сторону смены и расширения площадки. Этот сезон – большой успех для нас: мы побили рекорд по суммарному количеству просмотров и получили положительный фидбэк от команд, зрителей и партнеров».
* * *
📌18 глупых вопросов киберспортсмену в мобильной игре
Вместе со стадией Wildcard на Mid-Season Cup в Саудовской Аравии сыграет 23 команды. Из 8 команд вайлдкарда в групповой этап попадает всего одна и станет шестнадцатой в групповом этапе. К плей-офф количество участников сокращается вдвое – оставшиеся попадают в Single-elimination сетку. Победитель увозит с собой миллион долларов и 1000 очков для общего зачета Esports World Cup.
Brute Force проиграла все матчи в Wildcard и покинула турнир. Ребята из Spirit – тоже далеко не фавориты. На вершине команды из Азии, а Восточная Европа – молодой и не очень опытный регион. Поэтому интересно будет посмотреть за прогрессом парней!
Фото и видео: FISSURE и MOONTON Games