Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
ESL Pro League 19. 14:29. Завершен
Boss
02
Flyquest
ESL Pro League 19. 14:30. Завершен
BIG
12
NAVI
ESL Pro League 19. 17:29. Завершен
Ninjas in Pyjamas
12
Pera
ESL Pro League 19. 17:34. Завершен
Heroic
12
Complexity Gaming
ESL Pro League 19. 20:45. Завершен
Ence
20
Monte
ESL Pro League 19. 21:00. Идёт
Forze
11
GamerLegion
LIVE
Реклама 18+
RES Regional Series LATAM #2. 20:05. Завершен
Midas Club
02
Infinity
RES Regional Series LATAM #2. 23:00. Не начался
Qhali
Boom
Реклама 18+

6 хитростей разработчиков, которые не видят игроки

Оптимизация и чувство превосходства.

Порой разработчики заморачиваются над внутриигровыми системами, чтобы создать нужную атмосферу для игрока. Так, например, в Forza Horizon придумали драйватаров – ИИ с никами друзей игрока, а в гонках используют «резинку», которая не дает боту с первого места уехать далеко от игрока на втором или сильно отстать. В Shadow of Mordor орки поднимаются вверх по иерархии и помнят все сражения с игроком благодаря системе Nemesis. Во множестве шутеров на низком здоровье пули начинают наносить больше урона, давая игроку возможность победить и гордиться собой, что затащил матч, находясь при смерти. Почти все игры не рендерят то, что не попадает в пределы поля зрения игрока – за исключением Cyberpunk 2077, в котором все машины в городе всегда загружаются. Эти и другие хитрости помогают создателям игр оптимизировать их или создать для игрока ощущение превосходства.

Fallout 3 – поезд-шляпа (на самом деле не шляпа)

В дополнении Broken Steel для Fallout 3 есть момент, когда нужно прокатиться на поезде. Но движок Gamebryo такой роскоши позволить не мог, поэтому разработчикам пришлось схитрить – они создали отдельного NPC и прикрепили к нему поезд. Обычно этот легендарный скриншот постят только с одной стороны, поэтому кажется, будто поезд заменяет голову персонажа.

Но сайт PC Gamer провел собственное расследование. Они узнали, что вагон на самом деле относится к классу брони, и он надет на руку персонажа. Поэтому, если смотреть с другого ракурса, видно, что у него прозрачная рука, на которую нацеплен вагон, а голова на месте. Но сути это не меняет – решение и правда гениальное.

Skyrim – голоса божеств

Некоторые божества в Skyrim появляются в человеческом облике – например, бога безумия Шеогората сделали отдельным NPC. Но подавляющее большинство богов в игре присутствует только в виде голоса. За кадром у этой технологии стоит не просто озвученная строчка, а целые NPC. Они «живут» в тестовых ячейках в игре, куда игрок может попасть только с помощью консольных команд.

Например, богиня Азура – это темная эльфийка, Мерунес Дагон – дремора, Мефала – каджитка, а Молаг Бал – имперец. Им не сделали никакой брони, даже стандартной, поэтому они все стоят в белье. Поэтому когда новая рука касается знака, где-то в тестовой ячейке просыпается высокая эльфийка и начинает озвучивать свои диалоги.

Days Gone – мотоцикл это машина

Зомби-экшен Days Gone на релизе получил массу отрицательных отзывов из-за технических проблем и мыльной графики, но все единогласно хвалили передвижение на мотоцикле. Журналисты назвали его одним из лучших средств передвижения в играх за всю историю, потому что над его управлением и физикой поработали так, будто это гоночный симулятор. Игроки сравнивали его с реальным байком для езды по бездорожью и отмечали его реалистичность.

Позже блогеры отправились в офис разработчиков, чтобы получше узнать историю создания игры. И им рассказали, что байк на самом деле вовсе не байк. Движок Unreal Engine 4 не поддерживает двухколесный транспорт, поэтому они взяли модель автомобиля и сделали ее половину невидимой, а вторую оформили в виде мотоцикла. За счет этого и получилось такое реалистичное ощущение при езде.

Activision – «слышь, купи»-матчмейкинг

У Activision есть патент, который они не используют в играх, и вообще, система придумана командой, работающей отдельно от основной студии. Тем не менее, комьюнити выстроило вокруг нее теорию заговоров, которая не уступает теории 50% винрейта в Доте. В патенте описана система, в которой более опытного игрока со скинами включают в матч с f2p-игроками специально, чтобы f2p видел его крутость, и это спровоцировало бы его купить скины. Механизм анализирует список покупок игрока и добавляет в команду людей так, чтобы у них не совпадали купленные скины.

Описанную в патенте систему раскритиковали даже не за выпрашивание денег, а за нечестность при подборе игроков. Таким образом опытный игрок был бы вынужден тащить на себе команду более слабых, а поскольку f2p-игроков гораздо больше, чем донатеров, это бы означало, что его катки превратились в испытание для психики. Теория была настолько популярной, что комьюнити-менеджер Destiny 2 выступил с заявлением о том, что она не используется в их шутере. То же касается и Call of Duty. Патенты нередко бывают абсурдными и остаются без применения, но именно в эту теорию геймеры поверили с легкостью, зная, как же сильно Бобби Котик любит деньги.

Alien: Isolation – у Чужого два ИИ

У ИИ Чужого в Alien: Isolation есть свое древо поведения, в котором учитывается его реакция на шум и исследование потайных зон. В идеально работающем мире Чужой бы всегда находил игрока и убивал, потому что так ему велит делать ИИ, но есть нюанс. За поведением Чужого также всегда следит ИИ-руководитель сцены, который прекрасно знает, где находится игрок. Он подсказывает монстру, в каком направлении двигаться, а дальше его основной мозг уже анализирует шумы и проверяет все уголки.

Второй ИИ отвечает за баланс между напряжением для игрока и «умом» Чужого. Когда Чужой понимает, где находится игрок, шкала напряжения заполняется, и когда она достигает определенного порога, инопланетянин исчезает в вентиляции. Расчет шкалы идет от чувств Чужого. У него есть 4 зоны для обзора – основная (перед собой), сфокусированная и две по бокам, где он почти не обращает внимания на игрока. Для слуха зон всего три – ближе, средне и дальше. Радиус этих зон зависит от уровня сложности. Если шкала заполняется слишком быстро, игроку дают слегка передохнуть и пройти уровень, заставляя чудовище скрыться на некоторое время. Но если слишком часто прятаться, второй ИИ подскажет монстру ваше местонахождение – чтобы наказать за слишком осторожный геймплей, мешающий напряженной атмосфере.

Мод на Fallout 4 – невидимые коты

Для Fallout 4 есть крупная модификация Old World Radio: Boston, которая добавляет в игру 30 новых радиостанций. Игроки заметили, что при переключении станций в игре появляются коты. И один из разработчиков мода ответил, что все так и задумано: «Я заставил спавниться невидимых котов на расстоянии 500 метров от игрока и «отскакивать» на 500 метров дальше, когда игрок замечает животное. Все это происходит за 3 секунды после подключения. Но из-за багов коты иногда появляются не так, как я задумывал. Этот баг исчез, когда я активировал все радиостанции». Мод пришлось поправить, чтобы не портить погружение. Пушистое радио заменили невидимыми маркерами, работающими по такому же принципу.

Этот же трюк использовали в World of Warcraft, только там использовались невидимые кролики для заклинаний. В League of Legends есть аналогичная система невидимых миньонов, из которых состоят заклинания чемпионов. Причем обнаружили ее странным образом – за «убийство» этих невидимых существ давали больше золота. А в Titan Quest невидимых белок использовали для того, чтобы создавать триггеры события.

+7
Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости