Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
Global Esports Tour Rio de Janeiro 2024. 19:45. Завершен
OG
21
Monte
Global Esports Tour Rio de Janeiro 2024. 04:29. Завершен
OG
20
9z Team
Global Esports Tour Rio de Janeiro 2024. 13:30. Не начался
OG
MIBR
European Pro League Season 17. 21:00. Завершен
Asakura
12
Sibe
European Pro League Season 17. 12:00. Не начался
Team Wkwkwk
L1ga Team
European Pro League Season 17. 15:00. Не начался
Sibe
Mouz

В Dead Space 2 заговорил Айзек и стало меньше хоррора. Так за что мы ее полюбили?

На сцену с иглой до сих пор больно смотреть.

После теплого приема первого Dead Space Electronic Arts дала добро на создание сиквела. Его делали уже без Глена Скофилда, но, если забегать вперед, он вышел неплохим, несмотря на опасения фанатов. Некоторые правила, установленные Скофилдом при создании первой части, все же нарушили – и игре это не повредило.

Во второй части серии Sports.ru рассказывает, что изменилось в Dead Space, чем пугает игра и какие фишки отличают ее от остальных.

После релиза Скофилд покинул студию и перешел к конкурентам. Он начал делать Call of Duty, а не оригинальные проекты

После выхода Dead Space EA Redwood Shores переименовалась в Visceral Games. Глен Скофилд покинул ее вместе с Майклом Кондри и другими коллегами. Спустя год Скофилд посвятил EA пару гневных твитов. «Вау, год назад я ушел из Electronic Arts. Что за день! Они ужасно ко мне относились даже после создания Dead Space для них». И чуть позже добавил второй, но не с извинениями, как вы могли подумать: «Кажется, мой твит привлек внимание, я этого не хотел. Но после года порки от EA я просто рад облегчить душу».

Переселенцы основали собственную студию Sledgehammer Games, а их издателем стал давний конкурент EA – Activision. Они предложили будущим боссам спин-офф Call of Duty с видом от третьего лица, в котором действия происходят во Вьетнаме и Камбодже. Бобби Котику так понравилась эта идея, что он сразу предложил Sledgehammer присоединиться к другим студиям Activision, сохранив руководство.

Скофилд и Кондри согласились – с деньгами издателя им можно было не беспокоиться о материальных проблемах компании и заняться творчеством. Sledgehammer присоединилась к другим студиям Infinity Ward и Treyarch, которые занимались разработкой Call of Duty. Конечно, CoD – не «оригинальные проекты», о которых мечтал Глен, но простор для фантазии при создании всегда есть.

С 2014 года студии перевели на трехлетний цикл разработки, что позволило выпускать свеженькую Call of Duty ежегодно. А тот самый шутер про Вьетнам так и не вышел.

Скофилд проработал под крылом Бобби Котика до 2019 года – и чуть подробнее о том, как складывалась его дальнейшая карьера, будет в третьей части.

Dead Space 2 – больше экшен, чем хоррор. Игра утратила постоянное напряжение

Возвращаемся в 2009 год. После ухода Глена студия расширила штат, сделала пару игр MySims, выпустила не особо удачную Dante’s Inferno и занялась разработкой хоррора The Ripper с ролевыми элементами о Джеке Потрошителе, но так и не выпустила его. Разработчики также сделали два спин-оффа во вселенной Dead Space: рельсовый шутер Extraction (его действия происходят до событий первой части) и головоломку Ignition (она выглядит как анимированный комикс; ее события связывают Dead Space 1 и 2). В какой-то момент студия разыграла козырь и анонсировала Dead Space 2.

Хоррор сохранил атмосферу предшественника, но вместе с этим потерял постоянное ощущение напряжения – разработчики намеренно дали игрокам передохнуть в некоторых местах. Выражаясь языком из комментов, игру слегка «оказуалили» – и в нее смогли сыграть не только хардкорные игроки в хорроры, но и люди, только вползающие в жанр.

В игре появились банальные скримеры, которые все еще пугают – это же Dead Space, тут нельзя быть уверенным в безопасности. Это солнце падает с потолка прямо перед Айзеком и спустя секунду перестает быть страшным, но в сочетании с обстановкой можно и подпрыгнуть на стуле.

Несмотря на шаг в сторону экшена, студия постаралась разрушить ожидания игроков и выбить их из ритма предсказуемости. Например, в начале каждого уровня есть безопасное пространство, где можно передохнуть, подготовиться к грядущим битвам и просто вытереть мокрые ладошки и геймпад. В один момент в такой комнатке появляется некроморф – и вы навсегда утрачиваете ощущение безопасности.

Когда игра уже была близка к релизу, Visceral Games объявила о конкурсе на лучшую анимацию смерти для соперников. Победил Дэн Эммерсон – он сделал анимацию добивания Прыгуна и назвал ее «Meat Cello» («мясная виолончель»). В награду Дэна увековечили в игре – посмотрите видео до конца, там Айзек наблюдает за смертью NPC Дэна Эммерсона от лап некроморфа.

В игре куча страшных моментов. Разработчики вовсю поигрались с родительскими инстинктами

Страшных моментов, как в роликах, действительно много – это же Dead Space. Но в игре достаточно просто пробирающих до мурашек моментов, в которых не нужны никакие скримеры. События разворачиваются в крупном мегаполисе на Титане, спутнике Сатурна. Мир в разы больше, чем «Ишимура», поэтому разработчикам пришлось потрудиться над контентом. И каждая деталь, рассказывающая небольшую трагедию, получилась достаточно жуткой. Айзек будет встречать вещи и тела тех, кто совсем недавно жил спокойной жизнью, но из-за нападения некроморфов был вынужден бежать или погибнуть.

Сильнее всего пугает детский плач, особенно когда игрок услышит его там, где совершенно не ожидает встретить ребенка – в прачечной. Одна из стиральных машин шатается и гремит, а внутри нее сидит что-то, издающее рыдания. Неизвестно, это любопытный ребенок или уже ставший некроморфом монстр. А может быть, кто-то пытался спрятать своего ребенка в стиральной машине, чтобы отсрочить неизбежную смерть? Кларк никак не сможет открыть дверцу (похоже, он где-то растерял свои инженерные навыки), поэтому проверить, кто там сидит, и спасти его/убить, попросту невозможно.

И это не единственная сцена с детьми, от которой становится плохо. Некроморфы-ползуны – это малыши с неестественно изогнутым раздутым телом и взрывным мешком вместо живота. Опасность как раз представляет этот мешок, которым, к слову, можно кидаться в других некроморфов и ранить их. Так вот: в одной из сцен ползун карабкается к женщине, а она, видимо, совсем сошла с ума, раз захотела обнять его. Айзек наблюдает за трогательным воссоединением семейства через стекло, которое через секунду забрызгивают останки тел после взрыва ползуна.

Разработчики сделали ползунов максимально похожими на реальных младенцев. Они могут смеяться и кататься на спине (когда Айзек далеко от них), а иногда при приближении к нему ползуны путаются в ногах. Пожалуй, это самая удачная попытка сыграть на родительских инстинктах за всю серию.

Сцену с операцией на собственном глазу не забыть спустя годы. Ее специально создавали медленной, чтобы все помучились подольше!

Но гордое звание «самой страшной сцены самого страшного космического хоррора» в игре может получить только одна сцена – с иглой. В ней Айзек должен лечь в специальную машину, чтобы через иглу передать себе информацию и продвинуться дальше по сюжету. Прямо через глаз! В этот момент игроку важно следить за тем, чтобы протагонист не перенервничал, иначе игла дрогнет и операция закончится ну очень мерзко.

Креативный директор игры Райт Багвелл объяснил, что идея для сцены возникла из детского стишка «Cross my heart and hope to die, stick a needle in my eye» (что-то вроде клятвы, где говорящий обещает «сдохнуть, но сделать» – не в буквальном смысле, конечно). 

Мини-игра с иглой задумывалась настолько простой и интуитивной, понятной по цветам, чтобы игрок не отвлекался на привыкание к управлению, а думал, какую жесть ему предстоит сотворить собственной рукой. Багвелл действительно хотел вызвать сильное беспокойство за Айзека – и добавил шкалу, при заполнении которой Айзек нервничает, а операция проваливается.

«Чем ближе игла подходит к глазу, тем тяжелее дышит Айзек. Его глаз подергивается, а еще мы использовали сердцебиение, чтобы усилить тревогу. Оно увеличивается не только от расстояния иглы, но и от скорости, с которой ее опускает игрок, – вспоминает Багвелл в интервью Polygon. – Мы старались разработать мини-игру так, чтобы заставить вас действовать очень медленно. Чтобы вам стало некомфортно от осознания, что вы пихаете иглу в глаз».

После завершения работы над сценой сотрудников пригласили в темный зал, где они ежедневно отсматривали сделанное за день – и после просмотра Багвелл быстро одобрил сцену, пока все остальные в комнате еще кукожились от отвращения. «К выпрыгивающим монстрам, крови, кишкам и всему остальному быстро привыкаешь, работая над Dead Space. Вы просто теряете чувствительность к этим вещам, – поясняет он. – Но эта сцена – единственная, на которую мне до сих пор трудно смотреть».

Тема с глазом поднимается в игре дважды, но, если сравнивать с операцией, за вторую сцену переживают меньше. По сюжету Айзек встречает выжившую после нападения некроморфов Элли Лэнгфорд, и они постепенно сближаются, чтобы сотрудничать. В один момент обезумевший исследователь «Обелисков» нападает на девушку с отверткой и выкалывает ей глаз. Хоть эта сцена происходит не с Айзеком, за Элли все равно страшно (спойлер – Айзек поможет ей с протезом).

Две основных фишки игры: говорящий Айзек и мультиплеер. В нем можно поиграть за некроморфа

• Важнейшая фишка второй части, которая сильно изменила игру – озвученный Айзек. При создании первой Dead Space Глен Скофилд ввел правило молчащего протагониста, что сильно усложнило им задачу для полноценного раскрытия персонажей через диалоги. Обычно в играх с молчащим протагонистом игрок сильнее погружается в мир, не отвлекаясь на заранее прописанные фразы персонажа.

Зато говорящий Кларк стал более человечным: проявляет эмоции, иронизирует, ругается в битвах. У него странное чувство юмора, что тоже можно понять – в такой обстановке без снятия напряжения шутками жить было бы очень сложно. Нововведение восприняли неоднозначно – привыкшие к тишине и погружению люди раскритиковали комментарии Кларка, а моралисты и вовсе прицепились к мату. Остальным зашло, потому что с голосом Айзека им было не так одиноко и страшно.

• Инновацией серии стал мультиплеер, который активно пихали к месту и не очень (как в BioShock 2, например) в начале десятых в любую игру. В Dead Space 2 игроки разделились на две команды из четырех человек – одна сторона играет за людей, второй достались некроморфы (всего 4 вида), после первого раунда игроки меняются сторонами. Люди должны выполнить 5 заданий до окончания таймера, а некроморфы и НПС-некроморфы должны помешать им в этом.

Хоть мультиплеер и не стал проектом на все времена, как Left 4 Dead, но те, кто заходил, обычно не жалели. Все дело в игре за некроморфов – серия наконец-то предложила игрокам почувствовать себя в их шкуре. В отличие от людей, они специализируются на ближнем бое и имеют почти читерскую абилку–  видят сквозь стены, что просто необходимо на темных картах. Чтобы победить человека, некроморф должен нажимать QTE, и в это время соперник будет делать то же самое – и пусть победит самая быстрая рука в «Мертвом Космосе».

Из-за того, что мультиплеер доделывали в спешке и чуть ли не последним приоритетом, разнообразия механик, тактик и персонажей игроки так и не получили. Но таково требование Electronic Arts – Visceral не могла просто забить на желания издателя.

Игру промили через рекламу с дрожащими от отвращения мамами. Вторая часть продалась лучше первой

Перед релизом Visceral запустила не самую удачную рекламную кампанию. Для промо-ролика «Твоя мама возненавидит Dead Space 2» пригласили 200 взрослых женщин, усадили их перед экраном и показали жестокие моменты из игры. Реакция женщин была предсказуемой – на вопрос «Как вам?» они начали жаловаться на жестокость и неприемлемые сцены. На официальном ютуб-канале можно найти ролики с полными реакциями.

Рекламу раскритиковали за сексизм и взращивание стереотипов. Журналистка Винда Бенедетти, мать и геймер, осталась разочарована: «Они сделали эту рекламу, чтобы она завирусилась – и это сработало. Но как вам не стыдно, EA? Неужели мамы так плохо вас воспитали?»

Сработала реклама, или это доверие к предыдущей части – не ясно, но за первую неделю Dead Space 2 купили около 2 млн раз. Спустя 6 лет бывший сотрудник Visceral Зак Уилсон рассказал, что издателя расстроили эти цифры. С бюджетом $60 млн общий результат в 4 млн проданных копий стал провалом для Electronic Arts. Возможно, Уилсон в чем-то ошибся, раз EA все-таки начала разработку третьей части.

А журналисты и игроки остались в восторге – на «Метакритике» рейтинг составил 87-90 по мнениям обозревателей, игроки тоже оценили ее на крепкую 8 с половиной. Всем понравилась работа над превращением хоррора в экшен, улучшение технических частей и говорящий (матерящийся) протагонист. Хотя не все оценили банальные «пугалки»: в обзоре издания PC Format игру назвали стыдной, потому что она не такая страшная, какой она должна быть.

Итак, Electronic Arts дала добро на продолжение. В помощь команде Visceral для работы над другой игрой позвали сценаристку Uncharted Эми Хеннинг, и разработка превратилась в хаос. В какой момент все пошло не по плану? Об этом – в следующей части.

* * *

Pro Evolution Soccer переименовали в eFootball. Мы играли в бета-версию: все плохо

Новый дудл Google – полноценная видеоигра в честь Олимпиады! С милым котиком-спортсменом и целым островом

+12
Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости