Реклама 18+
CS:GODota2
Dota 2 Champions League 2021 S4. 15:04. Завершен
Qwerty
0 2
V-Gaming
Dota 2 Champions League 2021 S4. 21:07. Завершен
Creepwave
2 0
PuckChamp
BLAST Premier Spring: Fall Groups 2021. 17:33. Завершен
OG
1 2
Natus Vincere
BLAST Premier Spring: Fall Groups 2021. 21:27. Завершен
Complexity Gaming
2 0
Faze Clan
Funspark ULTI 2021: Europe Season 3. 12:42. Завершен
K23
0 2
Lyngby Vikings
Funspark ULTI 2021: Europe Season 3. 15:49. Завершен
Copenhagen Flames
2 1
00Nation

Dead Space стал эталоном хорроров. EA не верила в проект, но их переубедил один гений

Глена Скофилда зовут отцом серии и легендой не зря.

22 июля на конференции EA Play анонсировали ремейк Dead Space. Разработчики утверждают, что игра будет улучшена, и только время покажет, действительно ли это так.

За что любили оригинальный Dead Space? Sports.ru вспоминает, как из magnum opus одного перфекциониста родилась серия, которую и по сей день считают одной из самых страшных.

Dead Space возник из System Shock и Resident Evil 4. EA не хотела выдавать деньги на хорроры, но глава студии их убедил

Помните, была такая игра System Shock? Выпущенный в 1994 году трехмерный шутер стал прорывным для своего времени и вдохновил многих разработчиков, в том числе создателей Deus Ex и BioShock, в которых отчетливо прослеживается влияние оригинальной игры. После закрытия студии Looking Glass права на System Shock с боем выкупила Electronic Arts. Компания хотела создать продолжение легендарной серии.

До этого времени EA Redwood Shores занималась созданием разных спортсимов и сделала игру по франшизе Джеймса Бонда, но главе студии Глену Скофилду осточертело брать уже готовое. Он давно мечтал создать собственную игру – и не простую, а такую, которая напугает вообще всех, «самую страшную игру всех времен». Но больше всего он хотел, чтобы игра получилась идеальным воплощением его личных фантазий.

В 2005 году вышел Resident Evil 4, который хвалили за атмосферу и техническую часть – трехмерные анимированные сцены, визуальные эффекты и графику. За год его продажи пробили планку в миллион проданных копий по всему миру. Игра настолько впечатлила Скофилда, что воскрешение System Shock пришлось отложить. Так появился совершенно новый проект – Dead Space.

EA совершенно не возбуждали идеи хорроров с кровью и жуткими монстрами, а еще больше не впечатляла идея создавать свои игры вместо существующих IP, но Скофилд был настолько убедителен, что издатели в конце концов сдались. Ему выделили около 20 человек на разработку. В EA никто не хотел рисковать деньгами, поэтому команда Скофилда шла ва-банк – или успех, или закрытие подразделения.

На создание Dead Space повлияли «Сквозь горизонт», «Нечто» и французские хорроры. Скофилд позаимствовал освещение у «Чужого» Финчера

Скофилд посмотрел две-три сотни хоррор-фильмов, научную фантастику и научно-фантастические хорроры, чтобы выбрать из них что-то полезное для будущей игры. Сильнее всего его вдохновили «Чужой» и «Нечто», а особенно – «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона. В нем спасатели приезжают вытаскивать экипаж из сломанного корабля, но выясняется, что его захватило нечто сверхъестественное. Спасателям начинают мерещиться разнообразные сцены, связанные с личными переживаниями, и не у всех хватает стойкости, чтобы отделить реальность от выдумки.

Идея корабля, летящего в ад, настолько понравилась ему, что он захотел воплотить ее в игре. Оттуда же появилась идея уязвимости – персонажи чувствовали себя одинокими и беспомощными, куда бы ни пошли. Даже если у них было оружие, они все равно не ощущали ни капли безопасности.

От «Чужого» игре досталась работа с освещением. Больше всего Скофилда восхитила работа Финчера над третьим «Чужим», где свет и цвет задали все настроение. А в первой части ему понравилась темная, мрачная планета – раньше в «Звездных войнах», «Звездном пути» и других научно-фантастических произведениях о космосе так планеты не преподносил никто.

Он вдохновлялся не только американскими, но и зарубежными хоррорами – смотрел фильмы Микке Такаси и старые итальянские хорроры, но лучшими счел французские. В его топ-3 вошли «Мученицы» (2008), «Граница» (2007), а самым впечатляющим назвал «Месть нерожденному» (2007). Его поразила настойчивость безумной медсестры, которая преследовала свою цель до последнего, хотя должна была умереть уже пару раз за фильм. Эту черту он хотел передать в некроморфах в Dead Space – вы можете отрезать им конечности, но они все равно будут преследовать вас и пытаться убить.

Dead Space – это Resident Evil 4, но улучшенный. Для создания расчленения некроморфов пришлось переделывать боевку чуть ли не с нуля

Глен хотел перенести атмосферу «Резидента» в свою игру – и буквально сказал команде «Мы будем делать Resident Evil 4 в космосе». Он хотел позаимствовать из RE ощущение постоянной опасности, подстегивающей любопытство: «Когда я находился в помещении или во дворе, я ожидал, что на меня что-то выпрыгнет из-за угла, но я хотел заглянуть за этот угол!».

Но не все перенесли из Resident Evil 4 один-в-один: например, сочли неудобной систему, в которой главный герой либо ходит, либо целится, поэтому соединили эти действия. А система ближнего боя расстроила Скофилда из-за своей однообразности и скуки, поэтому они изобрели свою собственную – с блэкджеком и расчленением некроморфов.

Некроморфы – знаковая часть игры, по которой узнают всю серию. Эти омерзительные противники – что-то вроде зомби; крайне агрессивные трупы людей, реанимированные особым устройством «Обелиском». Их создавали, рассматривая кучи фото с мест происшествий и аварий. Внешне они выглядят по-разному, но общая форма остается одной – это человекоподобное существо с неестественно изогнутыми конечностями, иногда даже ребенок (эти самые мерзкие).

Результат ровно тот, на какой рассчитывала команда – люди действительно боятся на них смотреть и стремятся как можно скорее уничтожить. Игры до этого учили нас, что выстрел в голову убивает с первого раза… но не в этом случае. Тратить патроны/заряды на голову бессмысленно, лучше стрелять по конечностям, чтобы отрезать их.

(Надпись на стене в начале игры: «Отрезайте их конечности»)

Само по себе решение добавить в игру полноценное расчленение, если смотреть спустя годы, оказалось верным, но как же непросто было разработчикам воплотить гениальные идеи Скофилда! Им пришлось изменить дизайн врагов и локаций, чтобы игроку было удобнее отсекать конечности. Разумеется, с этим пришлось переделывать и все оружие с нуля – оно стало пригодным для отсечения рук и ног некроморфов.

Самой сложной частью оказалась разработка физики. Чем больше кусков игрок отрезал от некроморфа, тем больше ресурсов требовалось для просчета их падения, поэтому в игре проседала частота кадров в секунду. В мечтах Глен мог отрезать врагам каждый палец, но коллеги сдерживали его – такого мощного ПК/консоли, чтобы просчитать это без существенных ухудшений игрового процесса, на момент 2008 года еще не придумали.

А вместе с физикой появились баги – например, отрубленная конечность могла отскочить в воздухе и начать крутиться. Или что-то еще застревало в текстурах и начинало мельтешить – в общем, мешало погружению. От этих багов все же избавились, потому что, как сказал Скофилд, «Когда я в последний раз видел смешной хоррор, я был не то что бы напуган».

Второй не менее сложной частью, на которую пошли все силы разработчиков, оказались интерактивные моменты. Один из таких запоминающихся моментов – встреча с гигантским Щупальцем. Оно хватает Айзека за ногу и тянет за собой. 

Не все игроки соображали, что это не кат-сцена, и нужно стрелять в его желтые части. Как раз такие моменты запоминаются лучше всего – за пару секунд игроку нужно адаптироваться к новой стрельбе с пола и догадаться, куда именно стрелять.

Создание Щупальца обошлось студии в «пару миллионов долларов», над ним работала команда из 15-22 человек. В условиях ограниченных ресурсов разработки Скофилд пожертвовал некоторыми другими сценами, чтобы идеально поставить эту сцену – и не прогадал. Наряду со сценой с глазом из следующей части, встреча с Щупальцем стала одним из самых страшных моментов серии.

Главный герой – обычный инженер. Из-за обстоятельств у него начались галлюцинации, но ему некогда их лечить – он постоянно сражается

В Dead Space мы играем за простого инженера Айзека Кларка, оказавшегося на борту космического корабля USG «Ишимура», заполненного некроморфами. Он не супергерой, не качок-спортсмен, раскидывающий направо и налево, не обладает магическими способностями и совершенно не хочет находиться там, где находится – в общем, самый обычный человек, и это подкупает. Его сильная сторона – способность изобретать оружие из подручных инструментов.

Тем более время от времени с ним разговаривает его девушка Николь, которая работала на «Ишимуре», и это помогает ему не чувствовать себя таким одиноким. Спойлер – в конце концов выясняется, что Николь давно мертва. От этого у Кларка начинает подтекать крыша, но полноценно эта линия раскроется лишь во второй части, когда галлюцинации усилятся.

Большую часть времени игрок находится в напряжении, потому что ощущает некроморфов рядом. Всю игру Айзеку подсказывают, что им надо отрезать конечности, но в определенный момент появится некроморф, с которым это противопоказано: он распадается на несколько мелких некроморфов. Так игра встряхивает геймеров, чтобы они не привыкали все время проходить одним и тем же способом.

Игра становится еще кошмарнее после парочки первых смертей – геймер понимает, что у смерти Айзека масса различных анимаций. Он теряет разные конечности, голову, иногда даже сам превращается в некроморфа – даже тут разработчики проявили фантазию.

Звук – важнейшая часть игры. Скофилд сильно постарался, чтобы каждый шум пугал игрока

Но окончательно жуткую атмосферу Dead Space раскрыла музыка. Скофилд и его старый товарищ композитор Дон Века решили, что звук будет играть ключевую роль в Dead Space. Чтобы пояснить важность музыки в хоррорах коллегам, Глен включал им один и тот же отрывок ужастика, но сперва без звука, а во второй раз просил закрыть глаза и включал звук. Он спросил, как им было страшнее – и коллеги выбрали вариант со звуком. Так Глен доказал им, что в хоррорах звук решает все.

Один момент работы со звуком ему понравился больше остальных – когда дверь после рекомпрессии открывается с ужасным шумом, и от этого становится не по себе, хотя в самой локации нет опасностей. Для этого Дон Века записал омерзительный скрежет скоростных электропоездов системы BART в Сан-Франциско и окрестностях. Чтобы представить, насколько это мерзко, не включая видос, можете вспомнить, как тормозят старые поезда метро.

(Таймкод: 1:54:38)

«Вы проходите воздушный шлюз, и наступает тишина. А потом вы открываете дверь, и «бз-жжжжж-ржржр-зззз»!

Люди стараются пробежать эту комнату. Там нет врагов, может быть, труп в углу, но вообще ничего не происходит. И люди все равно пробегают ее – бегут в стены, врезаются [в стены], просто стараются как можно быстрее покинуть ее! – вспоминает Скофилд. – Это так чудесно».

Фишка игры – особый интерфейс. Идея для полоски здоровья возникла при просмотре фото дайверов

Еще несколько удачных решений Скофилда и команды сделали серию запоминающейся (хоть и не все из них перекочевали в новые части).

• Важная часть серии – диегетический интерфейс. То есть, все элементы интерфейса вписаны в мир так, чтобы игрок и Айзек видели их одинаково – без счетчиков и значков по бокам. Например, заряды находятся прямо над пушкой. Скофилд объяснил – он показал коллегам отрывок фильма без элементов UI, а потом с ними, и все согласились, что лишние значки будут мешать погружению.

• У Айзека на спине инженерного скафандра полоска здоровья и зарядов стазиса, по которой можно понять, сколько он еще протянет. Эта идея пришла в голову кому-то из коллег Скофилда, когда он увидел дайвера с оборудованием для дыхания под водой, у которого на спине был дисплей с оставшимся кислородом. Скофилд перепроверил и не нашел подобного костюма, но мысль засела ему в голову – и он захотел воплотить ее в игре. Интерфейс на спине Айзека логично обосновывается тем, что инженеры могут работать не по одиночке, и по крупному индикатору на всю спину коллеги могут понять, что с их союзником что-то не так.

• Айзек всегда молчит в первой части. Во время разработки возникали моменты, когда прям очень нужны комментарии протагониста, но разработчики так и не отошли от этого правила. В диалогах с другими персонажами не кажется, что Айзек бездумно выполняет все приказы: он ощущается живым, просто молчаливым человеком. Просто в сочетании с диалогами других персонажей и обстановкой его можно понять – в постоянном стрессе много не поболтаешь.

Хороший молчаливый протагонист – это заслуга Half-Life 2. Скофилд и другие разработчики вдохновлялись немым Гордоном Фрименом при создании диалогов.

Игру приняли неоднозначно: некоторым не зашел сюжет, но музыка поразила всех

Хорроры – жанр не для широкой публики, поэтому заоблачных цифр Dead Space не получила. Она собрала свой миллион игроков, хотя если сравнивать этот результат с другими играми 2008 года, например, Fallout 3 (4,8 млн копий в первую неделю) и GTA IV (6 млн копий в первую неделю), цифры кажутся совсем скромными.

Журналисты разделились во мнениях по игре. В GameSpy отмечают мощное сочетание вызывающего панику сюжета, яростного экшена и глубокой точной настройки. А «Игромании» сюжет не очень понравился – они написали, что авторам ошибочно кажется, что они умеют пугать людей и писать хорошую историю. В оценках сюжета так никто и не договорился – сами игроки считают его то плохим, то вполне приемлемым для хоррора.

И все же Dead Space неоднократно включали в списки лучших хорроров на выживание и лучших игр вообще. Все как один отметили замечательную работу над дизайном звука – на вручении наград D.I.C.E. Awards Dead Space победила в номинациях «Невероятные достижения в звуковом дизайне» и «Невероятные достижения в создании оригинальных музыкальных композиций». Кроме этого, что удивило Скофилда, игра получила звание лучшего экшена – за эту награду игра боролась с GTA IV, CoD World at War, Gears of War 2 и Far Cry 2. Скофилд в тот момент почувствовал, как сильно он гордится своей командой – и понял, что все затраты ресурсов на сложные эпизоды вроде Щупальца были не зря.

После относительно успешного приема вселенную Dead Space начали расширять игровыми спин-оффами, комиксами и анимационным сериалом. 2009 год станет для EA Redwood Shores, переименованную в Visceral Games, переломным – анонсируют Dead Space 2, но из компании уйдет Скофилд. Но это тема для следующего рассказа:

* * *

В «Героях 3» есть навык, который просто не контрится. Когда его уже понерфят?

Стримеры Hearthstone отложили показ карт из-за иска к Blizzard о домогательствах

+15
Популярные комментарии
Slava Slava
+1
Ну наконец-то кто-то сказал, что Dead Space "великая игра",
а если щас смотреть, то возможно и так - великий хоррор
Gun[o|o]ner
+1
Первый "Мёртвый пробел" в своё время просто замечательный был: музыка, атмосфера, персонажи, сюжет, геймплей - всё к месту и радовало уши, глаза и нервную систему. Вторая часть - уже немного другая, но была хороша по-своему, во многом благодаря переработке геймплея и чуть большей "живости" и интерактивности. Третья же - откровенная дрянь неинтересная сюжетно, а по игре скатились к банальному экшену, кооператив - вообще за гранью, нафига в подобный жанр его пихать было, понять затруднительно, разве что т.н. "веяние времени".
Крис Фадина
0
Да, пофиксила формулировку, спасибо
Ответ на комментарий Navi88
"..В нем космический корабль случайно попадает в дыру в пространственно-временном континууме и выбирается из нее, но за время, проведенное там, корабль захватывает что-то, что сводит членов экипажа с ума" - в дыру попадает не корабль героев, а тот на который они летят, и не случайно, а специально - двигатель испытывали экспериментальный
Написать комментарий 5 комментариев

Новости

Реклама 18+