Как сделать реально страшную игру? Ничего не показывать
Как нашим страхом управляют в Amnesia, SOMA и Penumbra.
Шведскую студию Frictional Games любят и ценят за пробирающие каждую волосинку на руках хоррор-игры. Именно они создали серии Penumbra, Amnesia и отдельный хоррор на выживание SOMA. Все они работают по похожему принципу – игрока пугают не скримерами и монстрами высотой с пятиэтажку, а напряженной атмосферой и не до конца рассказанными историями о предшествующих событиях.
Amnesia: The Dark Descent вышла в 2010 году. Ее сюжет рассказывает о Даниэле, который выпил эликсир потери памяти, чтобы не думать об ужасающих моментах из прошлого. В отличие от других популярных хорроров, Даниэль – не суперсолдат, не герой и не бывший полицейский (а гораздо хуже – но это выяснится к концу игры), поэтому он не смог бы выкосить сотню врагов десяткой пуль. Геймплей сосредоточен на избегании монстров и исследовании окружения, с помощью которого главный герой постепенно восстанавливает память. Сложность подстраивается под игрока – то есть, короткую восьми-десятичасовую игру может пройти ваша бабушка.
Лавкрафт писал: «Страх – самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх – страх неведомого». Как и во многих произведениях Лавкрафта, страх в Amnesia происходит из воображения игрока. В серии игр вы слышите и чувствуете монстров задолго до их появления перед вами, добавляя еще больше дискомфорта и ощущения беспомощности. То, что Даниэль безоружен и может спастись лишь бегством, лишь усиливает напряжение.
Главному герою нужно исследовать замок так, чтобы не столкнуться со слугами – Грантом и Брутом. Это человекоподобные ужасно искалеченные создания, будто слепленные из разных частей тела. Они разумны – по крайней мере, при встрече с игроком они издают звуки, будто пытаясь ему что-то сказать. Также они слышат и видят, несмотря на то, что у Брута голова разделена надвое. Еще один монстр по задумке невидим, но он оставляет за собой следы в виде красной плоти. Фишка в том, что большую часть времени вы не видите их на экране, но прекрасно слышите и знаете, что рядом с вами что-то есть, и оно непременно найдет вас.
При встрече с некоторыми врагами у Даниэля теряется «адекватность». В «Амнезии» есть шкала здравомыслия персонажа: не дайте Даниэлю окончательно сойти с ума, контролируя значение вменяемости. Для этого геймеру нужно не задерживаться в темных местах и почаще вылезать к свету. Но источники света в игре привлекают монстров, поэтому приходится держать баланс между светом и тьмой. Эта идея пришла в голову одному из основателей студии Томасу Грипу, когда он играл в первый Silent Hill. В ней герой постоянно ходит по туману и темным уголкам, но в один момент зажигает спичку. Она избавляет от страха неизвестности – но лишь на короткий промежуток, пока она горит.
Еще один пугающий момент Грип подсмотрел в Silent Hill 2. В нем игрок смотрит катсцену, как Пирамидоголовый заходит в комнату, и персонаж прячется в шкафу. Напряжение – это лучшая часть хоррора, поэтому сцену с прятками воплотили в «Амнезии» не в виде катсцены. Есть комната, есть монстр и шкаф – и все догадываются, что именно нужно сделать.
В одной из сцен игрок должен пройти по комнате, в которой нет воды, но со временем вода появляется – а вместе с ней и чудовище, которое в ней обитает. Поэтому геймплей напоминает известную всем детскую игру «пол – это лава», и игрок догадывается, что ему нужно запрыгивать на ящики, чтобы не ходить по колено воде. В дизайн-документе водяного монстра были продуманы щупальца. Когда Грип начал воплощать идею в жизнь, то быстро понял, что маленькой студии не хватает дизайнеров для реализации. Зато у него были наработки всплесков на воде, которые использовались в другой ситуации – и он решил, что невидимый монстр будет куда страшнее, ведь у игрока подключится фантазия. В этом куске игры напряжение нарастало постепенно – в той части комнаты, куда нельзя допрыгнуть по ящикам, находился рычаг, открывающий ворота. Они открывались на короткий промежуток, поэтому игроку приходилось подгадывать момент, когда монстр отойдет, пробежаться по воде и подойти к клапану, который снижает уровень воды. Так создается та самая атмосфера страха в «Амнезии» – резкий переход на бег, долгое ожидание действительно медленной анимации прокрутки и, конечно, неизвестность. Напряжение щекочет нервы игрока и заставляет его волноваться.
Идея с водяными монстрами получила продолжение в Amnesia: A Machine for Pigs. В сюжете рассказывается о машине для создания сверхлюдей с кибернетическими имплантами, но, как это всегда бывает, первые эксперименты стали неудачными.
При создании шутеров легко понять, будет ли игра работать так, как задумано, в самом начале разработки, а потом просто шлифовать детали. Но в хоррорах вы не поймете, будет ли игроку страшно, пока не доведете игру до финального состояния, вместе с освещением и музыкой, чтобы понять, будет ли игроку страшно. Потом все приходится переделывать с нуля, если не сработало – и такое случалось с Frictional. Они разработали кучу головоломок, завязанных на свете и тени для шкалы здравомыслия. Но, поиграв, от этой идеи отказались – на словах оказалось круче, а на деле игрок бы быстро заскучал. Свет – важная часть игр Frictional, поэтому к нему вернулись при создании Amnesia: Rebirth.
Изначально Rebirth планировали расположить в Антарктике или в алжирской пустыне, но на самых ранних стадиях разработки поняли, что там абсолютно нечего делать. Записки, через которые игрок узнавал бы больше о сюжете, смотрелись нереалистичными для пустыни – кто бы их туда положил? Тогда они добавили темные руины – для контраста с палящим солнцем пустыни. Оказалось, что в руках команды Томаса Грипа даже свет может пугать не хуже, чем темнота. Когда вы выйдете из пещеры, то подумаете: «О, солнце, наконец-то!», но довольно быстро огорчитесь – вы все еще посреди огромного ничего. Пугает не пустыня, а факт, что персонаж в ней застрял.
Систему здравомыслия переработали – в Rebirth она считает страх главной героини Таси, что может привести к серьезной угрозе ее здоровью (небольшой спойлер: она беременна). Грип говорит, что для Rebirth они потратили больше времени, чем когда-либо, просто придумывая поведение монстров, а также реакцию Таси на них. «Если вы спрячетесь в темном углу и подождете, пока монстр пройдет мимо, то уровень страха повысится – это плохо для состояния Таси, и обязательно повлияет на повествование в будущем. Но если монстр поймает вас, то последствия проявятся немедленно».
В отличие от SOMA, где игроку предлагали порассуждать на философские темы, Rebirth завязана на более личной истории. Основной вопрос, который разработчики поставили перед игроком: на что вы сможете пойти, чтобы спасти своих близких? Беременность Анастасии очень сильно мотивирует поскорее убраться из пустыни, пусть иногда и приходится поступать эгоистично. Кстати, механики смерти в игре нет – во время опасности у Таси включаются близкие к животным инстинкты, и она бежит к ближайшему укрытию. Это выглядит логично, учитывая ее состояние, и поэтому не прерывает погружение.
* * *