Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
Global Esports Tour Rio de Janeiro 2024. 16:50. Завершен
Metizport
12
FURIA Esports
Global Esports Tour Rio de Janeiro 2024. 19:45. Идёт
OG
00
Monte
LIVE
Global Esports Tour Rio de Janeiro 2024. 23:30. Не начался
FURIA Esports
MIBR
European Pro League Season 17. 15:45. Завершен
NAVI Junior
21
Mouz
European Pro League Season 17. 18:48. Завершен
L1ga Team
12
Yellow Submarine
European Pro League Season 17. 21:00. Идёт
Asakura
01
Sibe
LIVE

Джон Ромеро получал по лицу от отчима за любовь к играм. А потом придумал DOOM и изменил шутеры навсегда

Кристина Фадина про амбициозного разработчика.

Джон Ромеро – известный программист и дизайнер, запомнившийся по работе над Wolfenstein 3D, Doom и Quake в id Software. Но после ухода из студии его карьера была не очень успешной: он провалился с шутером от первого лица Daikatana, делал мобильные и социальные игры и переехал с женой в Ирландию, которую просто обожает. Sports.ru вспоминает биографию талантливого разработчика.

В детстве Ромеро хранил созданные программы на перфокартах. А отчим считал, что игры не принесут ему денег

На вдохновение в начале пути повлияли Space Invaders и Pac-Man. Из-за «Пакмана» он начал задумываться о гейм-дизайне – пока другие игры копировали геймплей «расстреляй инопланетян» Space Invaders, Pac-Man предлагал избегать врагов и есть кружочки. Пример «Пакмана» показал ему, что игры могут быть совершенно разными.

Его отчим Джон Шунеман не разрешал играть в аркадные игры – считал, что из-за игр становятся преступниками. Но Ромеро не послушался – и однажды Шунеман застал его за аркадным автоматом. Тогда он ударил ребенка лицом об автомат и протащил мимо друзей в машину. Дома отчим избил его и запретил там появляться – но разбитая губа и фингал вскоре зажили, и Джон вернулся к играм.

Летом 1979 года домой к Джону приехали его брат Ральф и друг, которые рассказали, что в местном колледже можно бесплатно поиграть на компьютере. 11-летнего мальчика, у которого не было денег, это сильно впечатлило – и они проехали около пяти километров на великах, чтобы поиграть. В компьютерном классе мальчики увидели огромный мейнфрейм HP 9000, который нельзя было использовать, зато они нашли бесплатный терминал. Игры на нем были простыми, но этого хватило, чтобы Джон понял разницу между компьютерными играми и аркадными. Больше всего его поразило то, что можно что-то напечатать самому и сделать из этого игру – а аркадный автомат казался ему просто большой загадочной коробкой.

Он спрашивал у детей, которые там учатся, «какие слова они используют, чтобы программировать». Один из ребят рассказал, что каждую субботу в 7 утра он может поиграть на мейнфрейме в Colossal Cave Adventure – первый в своем жанре текстовый квест. И каждую субботу к 7 утра Джон и другие дети приезжали туда, чтобы посмотреть, как какой-то пацан проходит Adventure. Но ему даже нравилось – квест отличался от аркады. Аркадные игры просто хотели сожрать побольше четвертаков, но эта игра заставляла задуматься над головоломками. Тогда он попробовал написать собственную игру на этом мейнфрейме. Чтобы сохранить ее, Джон использовал перфокарты и бумажную ленту. Когда у него накопилось около сотни перфокарт, он повез их на велике, упал, и все перфокарты промокли в луже. Так Джон понял, что ему нужен собственный компьютер. Он убедил родителей, получил Apple II и совершенно выпал из окружающей жизни – его увлекло программирование.

Из-за нового увлечения оценки стали хуже. Отчим все еще считал игры злом: «Ты никогда не заработаешь на играх. Ты должен заниматься тем, что действительно нужно людям. Займись бизнес-приложениями». На фоне постоянных конфликтов с отчимом Джон все чаще сбегал в вымышленный мир. Он начал рисовать, чтобы как-то справиться с эмоциями. Воспитанный на ужастиках EC Comics парень нарисовал свой собственный комикс – в нем пес Чуи играл в мяч с хозяином. Хозяин попал ему мячом в глаз, голова раскололась, и оттуда вытекли зеленые мозги. «Конец, – написал 11-летний Ромеро, – Бедный старый Чуи».

Устроиться на серьезную работу мотивировала беременность девушки. Там он познакомился с Кармаком и Холлом

Первая настоящая игра 17-летнего Джона была клоном Crazy Climber – аркады, в которой нужно забираться по зданию, избегая открытых окон, из которых выкидывают мусор. Ее не опубликовали. Зато следующая игра Scout Search понравилась журналу inCider, и редакция выкупила ее за 100 долларов. Некоторое время он так и работал – продавал небольшие игры журналам и не считал себя частью индустрии.

Девушка Джона забеременела и не стала делать аборт, потому что была мормонкой (Sports.ru: мормоны – вид христианства, в котором категорически запрещаются аборты). Тогда Джон подумал, что ему нужна нормальная работа. Он оставил «Бургер Кинг» и начал искать работу в игровой индустрии с полной занятостью – и устроился в Origin Systems, которая стала известной из-за серий Ultima и Wing Commander.

За два года (с 1987 по 1989) Ромеро сменил несколько студий; поработал над портом 2400 A.D. с Apple II на Commodore 64 (порт так и не вышел из-за медленных продаж Apple-версии) и Space Rogue – авиасимулятором, созданным Полом Ньюрасом (будущий создатель Thief и System Shock). 

Позже Пол предложил ему поработать в своей новой компании, но Ромеро покинул Origin, чтобы стать соучредителем новой игровой компании Inside Out Software. Ее основным проектом стал порт RPG Might & Magic II с Apple II на Commodore 64. После работы над менее значительными проектами Джон Ромеро вместе с другом Лэйном Роазом создали собственную компанию Ideas from the Deep. Студия выпустила аркадную игру про уничтожение метеоритов Zappa Roids для Apple, Apple II и ПК, а также графическую оболочку для игр Apple II.

Март 1989 года стал решающим в жизни Джона Ромеро – он устроился на работу в Softdisk, которая тогда специализировалась на продаже дисковых журналов с программами. Там Ромеро познакомился с Джоном Кармаком и Томом Холлом. Кармак изобрел быстрый боковой скроллинг графики, позволяющий быстрее прогружать картинку и экономить ресурсы ПК в, например, платформерах. Она стала прорывной технологией на тот момент. 

Джон Ромеро и Джон Кармак в 90-х.

Они с Холлом задерживались в офисе Softdisk допоздна, чтобы воссоздать уровень Super Mario Bros. 3 с помощью этой технологии. При создании использовали графику платформера «Опасного Дэйва», нарисованную Ромеро, чтобы не пришлось судиться с Nintendo. Демо-версия так и называлась: «Опасный Дэйв и Нарушение авторских прав». Ромеро понял, какой у технологии потенциал, и стал работать вместе с Кармаком и Холлом по ночам. К ним присоединился художник Адриан Кармак (однофамилец Джона).

Nintendo пояснила, что не собирается издавать Mario на других платформах, кроме собственных. Но их усилия не пропали зря – основатель Apogee Software (которую вы знаете как 3D Realms – авторов Duke Nukem, Prey и Shadow Warrior) Скотт Миллер заинтересовался талантливыми разработчиками. Он пошел на хитрость, чтобы вызвать интерес у Ромеро – написал пару писем от лица фанатов и указал один обратный адрес. Миллер предложил издавать игры команды по условно-бесплатной модели. Так началась разработка Commander Keen – платформера в стиле Mario. Они по-прежнему использовали компьютеры Softdisk при разработке, и когда руководство узнало об этом, им пригрозили увольнением. Их обязали раз в два месяца предоставлять Softdisk игру, разработанную на собственные средства. 

В феврале 1991 года команда покинула Softdisk, чтобы основать id Software. Состав студии по именам исключительно топовый. Программист Джон Кармак, художник Адриан Кармак, геймдизайнер Том Холл, сам Ромеро – концентрация гениальности на строчку зашкаливает. Позже к ним присоединился дизайнер уровней Америкэн МакГи, который станет известен по психоделической American McGee’s Alice. 

Id Software перевернула игру революционными шутерами. Студия выпускала хит за хитом

id Software отличалась от других компаний тем, что продавала лицензии на использование своего движка. С каждой новой игрой (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Shadowcaster, Doom, Quake) движки становились лучше и считались самыми технологичными на момент выхода.

1992 год стал знаковым для всей индустрии – id Software выпустила Wolfenstein 3D, первый в мире шутер от первого лица. Спустя год id Software придумала Doom – он получился круче, поэтому его считают отцом всех шутеров от первого лица. Том Холл и Джон Ромеро занимались созданием уровней, но, по мнению Кармака, уровни Джона получились более интересными – Холл делал упор на реализм, это не годилось для будущей игры. Из-за этого у них с Кармаком возник конфликт – Ромеро и Кармак остались в студии, а Холл покинул ее за полгода до релиза Doom. Не переживайте, он ушел в 3D Realms, и мы еще упомянем его в тексте.

Том Холл, Джон Ромеро и Дэйв Тейлор (программист) на 20-летнем юбилее Doom.

Ромеро вложил частичку души в Doom, а свою внешность – в главного героя. Художники даже пригласили модель, чтобы нарисовать Думгая, но он не понимал, как изобразить сурового охотника на демонов. Тогда Джон снял с себя футболку, взял игрушечный пистолет и начал позировать. В итоге снимки Ромеро больше подошли для образа на обложке.

В Doom появился режим deathmatch в таком виде, каким мы его знаем сейчас, и даже название придумал сам Ромеро. Разработчики описали его так: «Разумеется, стрелять по монстрам – это весело, но они всего лишь бездушные существа, управляемые компьютером. Теперь геймеры смогут сыграть против других людей – оппонентов, которые могут думать, выстраивать тактику и кричать. Мы сможем убивать друг друга! И если у нас получится довести это до конца, это будет самая ######## [лучшая] игра на планете Земля, когда-либо, ##### [блин], существовавшая в истории!».

Джон появился в Doom II в качестве пасхалки: на 30-м уровне игры геймер должен победить демона. Босс говорит игроку что-то демоническое – без обработки оно расшифровывается так: «Чтобы выиграть, ты должен победить меня, Джон Ромеро!». А также можно использовать чит noclip, чтобы забраться в голову демона – внутри находится нанизанная на кол голова Ромеро. Спустя годы Джон рассказал, что это все шутки команды разработчиков.

В 1996 году id Software перевернула историю индустрии еще раз, выпустив Quake. Она разработана полностью трехмерной, в отличие от Doom. Также в ней реализовали возможность играть по локальной сети. Движок позволял игрокам создавать свои модификации, некоторые из них переросли в отдельные игры.

С распространением интернета id добавила в Quake дополнение QuakeWorld, чтобы играть не только по локалке, но и по сети. Во многом благодаря этой возможности сетевые игры стали популярными, а соревнования переросли в киберспорт.

Но вернемся к Ромеро. Они поссорились с Кармаком из-за Quake – Ромеро считал, что игру нужно разрабатывать по его видению. Он мечтал о сеттинге темного фэнтези, ролевых элементах, перемещении во времени и имба-оружии. В ответ Кармак заявил, что тот работает меньше других разработчиков. Остальные сотрудники id тоже видели Quake иначе – Америкэн МакГи и Тим Уиллитс хотели игру, больше похожую на Doom. Еще была версия, вдохновленная ужасами Говарда Лавкрафта о Ктулху.

Ромеро все же закончил работу над Quake и покинул id Software. Вместе с Томом Холлом они образовали новую студию Ion Storm. Спустя год он признался в интервью, что не держит зла на бывших коллег, а уход после релиза был правильным решением.

John Romero’s Daikatana провалилась. Он перешел в мобильный гейминг

На соревнованиях по Quake он сыграл в deathmatch со Стиви Кейс – чемпионкой турнира. Она проиграла, и Ромеро в шутку создал веб-страницу о ее низких навыках. Тогда Стиви потребовала реванш – и обыграла создателя Quake. После этого они начали встречаться. Со временем девушка построила киберспортивную карьеру – она не забросила Quake после победы.

Тем временем Ромеро и Ion Storm занялись разработкой FPS-шутера Daikatana. Ее заочно хвалили в медиа: «Все, к чему прикасается Джон Ромеро, превращается в кровь и золото». Игре нашли издателя – Eidos Interactive, но в какой-то момент все пошло абсолютно не так. Daikatana задумывалась как та самая игра с RPG-элементами и перемещением во времени – самое забавное, что эту идею впервые придумал Кармак еще до разработки Quake. Ромеро собирался купить лицензию на движок Quake, взять идею Кармака и утереть нос бывшим коллегам.

В 1997 году на E3 id Software привезла Quake II, а Ion Storm – John Romero’s Daikatana. Но вторая выглядела технически отставшей на фоне «Квейка», поэтому Ромеро захотел перенести свою игру на новый движок. Команде пришлось начать разработку почти что с нуля, поэтому релиз состоялся аж три года спустя – и получил кучу негатива от критиков и игроков. В игре не было лицевой анимации (Half-Life на движке Quake вышел с простой, но рабочей анимацией), баланс сильно страдал (игрок ощущал себя то богом, то лохом в зависимости от оружия и соперника), а графика казалась сильно устаревшей. 

Ромеро, который вынес свое имя в название, чтобы получить всю славу, в итоге получил кучу критики. Чтобы отбить деньги Eidos, нужно было продать 2,5 млн копий – но к сентябрю студия реализовала всего 40 тысяч. Чуть позже Ромеро вместе с Холлом покинули Ion после выхода следующей игры – Hall’s Anachronox.

Импульсивный Ромеро покинул индустрию ПК-игр – их новая студия Monkeystone Games занялась разработкой игр для мобильных телефонов. Отношения со Стиви Кейс, работавшей в их студии, закончились. За это время девушка успела поработать над Daikatana, Hall’s Anachronox, мобильными играми Monkeystone и сняться в Playboy.

Отвечая на вопросы фанов на сайте Quora, Ромеро рассказал, какой урок вынес из разработки Daikatana: «Главное – нужно заранее очень хорошо понимать, кто будет основывать с тобой студию. И второе: нужно нанимать талантливых опытных разработчиков, а не моддеров – между ними есть разница. И заниматься продвижением не раньше, чем за полгода до выхода».

Следующие проекты Ромеро не вышли. А Empire of Sin получилась сырой

Следующие несколько лет Джон работал над ролевым экшеном Gauntlet: Seven Sorrows в Midway Games как руководитель проекта. Он продолжал сотрудничать с Monkeystone, и его студия даже переехала в техасский Остин, чтобы работать с Midway над шутером от первого лица Area 51. В конце 2005 года Ромеро покинул студию – до выхода Seven Sorrows.

Дальше произошло что-то непонятное: Ромеро вместе с другими инвесторами основал новую студию Gazillion и намекнул, что готовит секретный шутер от первого лица, но не может ничего рассказывать до 2007 года. В срок так ничего и не появилось – зато в 2008-м проект, который оказался шутером от первого лица Severity для Профессиональной лиги кибератлетов, закрыли. Создатель Лиги не смог убедить инвесторов в ее ценности.

В 2010-м Джон вместе со своей будущей четвертой супругой Брендой и Томом Холлом основали студию социальных игр Loot Drop. Они разработали Cloudforest Expedition – очередную «веселую ферму». Они заключили контракт с издателем социальных игр RockYou и занимались разработкой четырех игр. В 2012 году Facebook закрыл их игру Ghost Recon Commander всего через пять месяцев после выхода, и студия осталась без денег.

Очередная студия Ромеро и его жены называется Romero Games Ltd. Они с Брендой переехали в Ирландию, которую Джон обожает. Бренда считает, что у Ирландии отличное игровое сообщество, и сожалеет, что в стране нет доступных мест для работы талантливых людей. 

До 2016 года Джон не выпускал ничего значительного. Зато потом они вместе с Адрианом Кармаком объявили, что работают над новым шутером от первого лица Blackroom. «Я не делал шутеров с Daikatana в 2000-м, – пояснил Ромеро. – Так что я начинаю работу над новым проектом». Также он затизерил, что в игре будет нечто новое, чего никто еще не видел. Кампания на Kickstarter должна была собрать $700 тысяч за 32 дня – но спустя четыре дня после запуска со $131 тысячей Ромеро закрыл ее. С тех пор о ней ничего не было слышно.

На E3 2019 студия показала стратегию Empire of Sin. Она вышла в 2020-м и получила смешанные отзывы: боевка оказалась скучной, сюжет – плоским, а от баланса хотелось плакать. Ромеро замахнулся на все игровые механики сразу, но ни одну из них не допилил до конца. Множество багов влияют на игру – например, на релизе враги легко простреливались через стены, а союзники не попадали в них вообще.

***

Всю карьеру Джона сопровождают типичные проблемы творческого человека – неумение выполнять работу в срок и чересчур большие амбиции. Возможно, если бы у него над душой всегда стоял руководитель вроде Джона Кармака, мы бы увидели больше прорывных игр. Сейчас то, что делает Ромеро, никак нельзя сравнивать с его первыми проектами.

Pokemon – самая жуткая из семейных игр. В ней сплошь детоубийства, демоны и прочая нечисть

Новый PogChamp вызвал скандал на Twitch. Активиста ЛГБТ и BLM обвиняют в расизме по отношению к белым

+15
4 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Норм. Прочитал с удовольствием.
0
0
0
Ответ Боба Фетт
Норм. Прочитал с удовольствием.
Плюсую, ламповая статья)
0
0
0
Кто за видеоигры по лицу не получал, тот жизни не знает.
0
0
0
Спасибо Джону за Старкрафт в том виде, в котором он появился
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости