CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены

Помните, как трудно было Demon’s Souls (отцу Dark Souls)? Президент Sony даже застрял на старте и обругал игру

Стала классикой спустя годы.

Родитель всего жанра souls-like Demon’s Souls вышел в 2009 году эксклюзивно на PlayStation 3. Игра отпугивала лютой геймплейной хардкорностью и нетипичным сеттингом темного фэнтези. Ее создатели Хидетака Миядзаки и Такеши Кадзи сильно рискнули, выпуская нишевую игру, но время показало – они ни в чем не ошиблись.

Создатели пошли на риск, делая игру сложной. Но это сработало

Demon’s Souls анонсировали в октябре 2008 года в японском журнале Famitsu, а на следующей неделе его играбельная демо-версия появилась на Tokyo Game Show.

«Я не фанат того жанра, который на западе называют jRPG. Мне больше нравится жанр темного фэнтези, от Wizardry до King’s Field. Но игры, которые нам преподносят как темное фэнтези, по своей сути больше похожи на научную фантастику. Так что я захотел вернуться в эту потерянную область игр, заново открыть ее для себя», – говорит Такеши Кадзи, продюсер Sony Computer Entertainment, который обратился к FromSoftware с предложением по-новому взглянуть на утраченный вид экшенов.

Проект получил полную творческую свободу благодаря удачно подобранному времени выпуска. Кадзи считает, что им с этим повезло, как везет не каждой компании – обычно руководители стараются не рисковать. Demon’s Souls пронизан риском даже геймплейно, где ставки повышаются с каждой смертью. «Изначально планировалось, что смерть в игре будет постоянной, – поясняет Кадзи. – Смерть персонажа приводила бы к стиранию сохранения, но мы все согласились, что зашли слишком далеко. Хотя это показывает, на что мы пошли, чтобы найти то самое приятное чувство в механизме смерти».

Частично эта идея раскрылась в игровой механике душ. После каждой смерти вы теряете местную валюту – души. Но если вы умрете, не добежав до места смерти, то уже никак не сможете их вернуть. При этом с каждой смертью игра становится сложнее – здоровье персонажа уменьшается, а враги бьют сильнее.

Глава FromSoftware Миядзаки все так и задумал: «Это не просто игра, в которой вы часто умираете. Это опыт, который вы получаете и применяете каждый раз в новых ситуациях. Доспехи и оружие созданы не для выпендрежа – мы действительно хотели, чтобы игроки сосредоточились на этой части игры и почувствовали радость от победы в испытаниях, потому что правильно подобрали снаряжение. Но чтобы дойти до этого момента, вам придется пережить неудачу за неудачей».

Хардкорность Demon’s Souls оценили не все. Она провалилась на старте

С момента показа демо журналисты считали, что игра еще переживет переработку геймплея. На тот момент игра почти не отличалась от релизной версии, а такой сложный геймплей совершенно не подходил для демонстрации: даже президент Sony Шухей Йошида назвал ее невероятно плохой игрой, потому что за отведенные два часа не смог выбраться за пределы стартовой локации.

Упор на сложность, вероятно, привел к провалу Demon’s Souls на старте. Кадзи назвал продажи низкими: «Мы продали от 20 до 30 тысяч копий в Японии в первую неделю, и, поскольку первые отзывы с Tokyo Game Show были не очень хорошими, мы сильно разочаровались и беспокоились, что проект провалится. Это были трудные времена».

После разочаровывающего старта и тонны негативных отзывов Sony отказалась от локализации для западного рынка. Небольшой спойлер: об этом пожалел даже президент компании. Тогда за ее локализацию взялась японская Active Gaming Media, а за выпуск – Atlus USA, специализирующаяся на распространении японских игр в западных странах. Atlus знала, что тоже идет на риск, выпуская сложную нишевую игру, но качество Demon’s Souls впечатлило их, и они захотели попробовать.

Правда, спустя два месяца японские геймеры распробовали хардкор на кончиках пальцев, и продажи перевалили за 100 тысяч. Кадзи считает, что риск оправдался: «Понятно, что всем нужны низкие риски в беспроигрышных проектах. В последние годы маркетинг играет гораздо большую роль в определении типа будущих игр. Все меньше места остается для чего-то нового».

Старт в Северной Америке был более впечатляющим: около 150 тысяч копий в первую неделю. Журналисты и критики щедро засыпали игру девятками, хваля за дух старой школы и концепцию обучения через частые смерти. До Европы Demon’s Souls доехал только к июню 2010 года – до этого игроки и журналисты доставали копии игры, предназначенные для Северной Америки.

Миядзаки пришел к успеху с серией игр Dark Souls. Ее купили более 27 млн раз

«С точки зрения маркетинга, проект Demon’s Souls вообще не должен был начинаться. Но если вы придерживаетесь своих идей, дизайна и процесса, вы можете добиться успеха. Я надеюсь, что Demon’s Souls доказала, что оригинальный подход может получить признание и успех. Я хочу верить, что эта игра помогает изменить это мышление, что ее успех проложит путь для других оригинальных тайтлов, которые нужно развивать и замечать», – рассказал Кадзи в интервью Edge в 2010 году.

Уже в следующем году FromSoftware выпустила первую Dark Souls. Как и предшественница, она была не менее требовательной к игроку и впечатлила мрачным оформлением. Никто не расскажет продуманный лор Dark Souls просто так – его узнавали по кусочкам в описаниях предметов и диалогам NPC. Она вышла на PS3 и Xbox 360 – и уже к началу 2012 года около сотни тысяч фанов подписали петицию о портировании Dark Souls на ПК. К 2015 году ПК-версию купили более 5 млн раз, но порт получился плохим – FromSoftware специализировалась на играх для консолей, поэтому оптимизацию не завезли.

Следующая игра серии Dark Souls вышла в марте 2014 года. Миядзаки не принимал участия в ее разработке, но в ней осталась полюбившаяся фанам хардкорность. Ее считают самой неудачной в серии из-за непродуманного дизайна уровней и врагов, но уже к апрелю продажи превысили 2,5 млн копий.

Самая популярная часть серии, Dark Souls III, при создании которой FromSoftware прислушалась к просьбам фанатов (кроме уровней сложности, простите) разошлась еще лучше. За первые две недели ее купили более 200 тысяч раз на PlayStation, что сделало ее самым быстро продаваемым проектом в истории Bandai Namco Entertainment. В мае 2020-го FromSoftware поделилась еще одной впечатляющей цифрой – игры серии Dark Souls купили более 27 млн раз, из которых 10 млн пришлось на Dark Souls III.

Серию с такими продажами уже не назовешь нишевой – Хидетака Миядзаки и маркетологи Sony, FromSoftware и Bandai Namco научились преподносить хардкор так, чтобы игроку было приятно страдать. Жанр souls-like проверяет нервы и геймпады на прочность, поэтому игры Souls не для всех – но они достаточно популярны. Сейчас сделавшая имя на «соулсах» FromSoftware работает совместно с известным писателем Джорджем Р. Р. Мартином. Они занимаются разработкой новой, не менее сложной, эпичной и мрачной Elden Ring.

Безумные фанатские теории по Dark Souls: Орнштейн – ненастоящий, а мир игры связан с Demon’s Souls

От Demon’s Souls у меня горит зад. Но это даже хорошо

+10
4 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Играл только в BB который считается у кого то сложнее чем Dark Souls, и скажу так: Сложность в этих играх представляют только несколько боссов и первые 5 часов(разбирательство в механике, выбора любимого оружия и тонкостях). Опять же делаю выводы из того что прошел на платину BB
0
0
0
хм пк версия в 2015, если это так, то мне интересно, что я запускал на ноуте в 2011, какой-то фанатский порт? насколько помню все было криво и удалил
0
0
0
хм пк версия в 2015, если это так, то мне интересно, что я запускал на ноуте в 2011, какой-то фанатский порт? насколько помню все было криво и удалил
нет, она вышла в 2012, а 2015 - для примера, чтобы посмотреть, сколько копий продано. так что, вероятно, и правда какой-то порт
0
0
0
Играл только в BB который считается у кого то сложнее чем Dark Souls, и скажу так: Сложность в этих играх представляют только несколько боссов и первые 5 часов(разбирательство в механике, выбора любимого оружия и тонкостях). Опять же делаю выводы из того что прошел на платину BB
да, примерно к середине соулсы становятся довольно комфортными для игры
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости