Архетипы колод в Hearthstone. Охотник, часть восьмая
Ссылки на предыдущие части:
Особенности класса
- аггро-абилка – такой способностью героя, которая никак не влияет на стол и на количество карт в руке, разработчики намекают, как должен играть этот класс: либо совсем агрессивно в лицо, либо в контроль стола со старта игры с последующим бурстом на 6-10 ходах. Как итого – из-за такой способности героя, и как следствие направленности персонажа, у охотника в действительности очень малый спектр играбельных вариаций: откровенное аггро, слегка завуалированное аггро, агрессивный мидрейнж и сложные хидровыдуманные сборки от извращенцев, желающих играть хантом, но не желающих играть в лицо
- очень плохой добор карт – без дополнительных костылей типа «Главы культа», которые ослабляют колоду, охотник живёт только топ-деками. И не зря ему ввели целый пласт карт, которые получают бонусы от розыгрыша из пустой руки – тоже довольно толстый намёк для тех, кто лелеет мечты о контрольных охотниках
- синергия со зверями – большая часть карт охотника это звери и существа и заклинания, которые с ними взаимодействуют типа «Команды «Взять». Подобные карты очень хорошо вписываются в концепцию охотника как аггро-класса – ведь все они в синергии дают пользу (и темп) больше чем их стоимость: 5 урона за 3 маны, существо 4-3+2-2 за 4 маны, etc.
Фейс-хант
- вид – аггро
- частота встреч – иногда
- план победы – план? Что есть план? Моя не понимать план. Моя знать – портрет того плохой. Его необходимо уничтожать всеми доступными картинками в руке. Размены? Неееет… ну ладно, только с самыми опасными прислужниками того портрета. Редко, размены надо делать редко, иначе моя будет не так эффективен. Моя согласен, что иногда это необходимо. Но вообще, все картинки у меня в руке нужны для уничтожения того, другого: рывки, заклинания, всё! Надеюсь, моя понятно описал, что есть план тут
- ключевые карты
Гибрид-хант
- вид – аггро
- частота встреч – иногда
- план победы – это промежуточная стадия, или своеобразный коктейль (отсюда название архетипа) между фейсом и мидрейнжем. Выражается это в том, этот охотник более трепетно, чем фейс, относится к существам на доске, но всё равно мало любит эти ваши размены. От мидрейнжа здесь – «Высокогривы», «Морозные ловушки», «Лотхиб», т.е. карты необходимые для лучшего контроля доски. Подразумевается, что напоров достаточно много урона в начальной стадии игры с помощью аггро-карт, этот охотник старается немножко закрепиться на доске, чтобы с этого плацдарма доковырять на лице жертвы недостающие единицы урона
- ключевые карты
Мидрейнж-хант
- вид – агрессивный мидрейнж
- частота встреч – иногда
- план победы – в отличие от мидрейнж-колод других классов, в охотнике преобладает второй дроп: чаще всего он составляет треть колоды. Отсюда и концепция победы – старается захватить стол с ранней игры и удерживать его с помощью оружия и заклинаний, которые тут служат чаще для контроля, чем для добивания. Игра этим архетипом подразумевает накапливание критической ударной мощи на столе и резкое переключение на режим «в лицо» в определённый момент. Чем лучше игрок – тем более точно он способен этот момент выгадать
- ключевые карты
Хант на заклинаниях
- вид – точно не понятно, идея слишком сыра
- частота встреч – на стримах у любителей экспериментировать
- план победы – идея этой колоды существует благодаря одной карте – «На изготовку». Зачем оно надо и как это использовать, чтобы было не только весело, но еще и эффективно, пока не ясно. Если появятся играбельные колоды с этой картой, то явно это будет какой-то контроль, либо медленный мидрейнж. Хотя это и не сочетается с охотничьей абилкой, сейчас в эру джентльмена, мурлока, миллиардера (и, наверное, филантропа) «Сэра Финли Мрргглтона» возможно всё
- ключевые карты
Хрипо-хант
- вид – мидрейнж
- частота встреч – очень редко
- план победы – можно сказать, что это более слабый и более весёлый вариант мидрейнж-ханта. Многие карты тут заменены для сомнительного рода синергии. Во всё это стоит играть только ради фана, ибо колоды такого архетипа работают крайне нестабильно. И это не удивительно, в ХС обычно не работают карты в стиле «сделать что-то, когда на столе есть существа определённого вида»
- ключевые карты
Контроль-хант
- вид – контроль
- частота встреч – редко
- план победы – контрольные охотники существовали всегда и на соответствующих ресурсах можно было всегда подсмотреть колоды тех, кто ими даже берет легенду. На эффективность и массовость подобных колод всегда влияло то, что способность охотника в подобных колодах не делает ничего, добора его лишили, когда занерфили «Канюка», а полноценных зачисток стола и ремувалов ему так и не завезли. Ну и как играть контролем, когда тебе жизненно необходимо много ранних карт, чтобы сразу взять игру в свои руки, потому что если не сделать этого, вернуться в игру уже не получится. Получается, что контрольный охотник, несмотря на наличие интересных (типа «Длинного лука») контроль-карт у него в ростере – это, по большому счёту, просто солянка из тяжелых карт, приправленная парой не самых сильных синергий типа «Газзрилла»+«Пиромант». И еще удел любителей дальнобойных классов в разномастных РПГ, которым хочется и в любимой карточной шлёпалке поиграть за лучника
- ключевые карты
Ноубрейном они считаются по одной простой причине - контроль игры с первых ходов и хорошая манакривая. Конкретно накосячить там тяжело. Но все равно, процент у игрока думающего и идущего тупо в лицо всегда будет отличаться в очень приятную сторону для думающего
ноубрейном считаю елочника
Недавно играл против колоды с 2xTomb Spiders, 1xBall of Spiders, ещё двумя копателями какими-то, 2xWebspinners (из которых выпадали томб спайдеры, малорны и прочие) + в этой колоде были два высокогрива, круш, контроль стола заклинаниями.
КОРОЧЕ!!!
Какая-то дичь с добором, контролем, липким столом, лейт геймом, ерли геймом, хилом (2 хилбота). У меня полыхает не переставая. Господи, как же я ненавижу подобные гей-колоды. Тут просто нет секрета победы против них.