Реклама 18+

Как эволюционировали девайсы в CS:GO. От офисных «мембранок» и шариковых мышек до сверхбыстрых клавиатур и специальных игровых мышей

Помните, какие девайсы были раньше?

За 20 лет киберспорт прошел огромный путь от компьютерных клубов в подвалах, трех зрителей и копеечных призовых до огромных арен, огромных толп фанатов и многомиллионных призовых. Вместе с этим изменились и девайсы игроков. Непонимающий человек на первый взгляд не заметит разницы: ведь сейчас все еще играют на таких же мышках и клавиатурах, на ушах надеты все те же большие наушники, разве что теперь все светится. Но это не так, каждый девайс заметно эволюционировал и сейчас они практически не похожи на те, что были в прошлом.

Клавиатуры

Когда киберспорт только зарождался не существовало даже представления об игровых клавиатурах. Все играли на клавиатурах-прародителях современной механики, самым ярким представителем таких была IBM Model M – неубиваемая модель, абсолютно не похожая на современные. Хоть она и называется механической, но в ней еще не было свитчей, а при нажатии на кнопку продавливалась пружина, которая и нажимала на установленную плату. 

Свитч – механический переключатель, при нажатии на который происходит замыкание контактов, на плату подается сигнал о нажатии клавиши. Свитч опускается и замыкает контакты до того, как клавиша будет полностью нажата. На мембранных клавиатурах контакты замыкаются от давления пальца, поэтому и обработка нажатия происходит дольше.

На схожих моделях клавиатур играли и первые крупные турниры, например ASUS Autumn CUP 2004, на котором впервые обратили на себя внимание будущие игроки и тренер NAVI: Kane, Zeus и Edward.

Однако в компьютерных клубах, где и зародился киберспорт, как правило стояли самые дешевые мембранные офисные клавиатуры, названия которых никто даже и не знает. Их главной проблемой была долгая скорость отклика – больше 3 мс. Производители гарнитуры, понимая, что нужно работать над улучшением скорости, решили вернуться к механическим клавиатурам, в которых теперь стали устанавливаться свитчи.

Основное отличие между мембранными и механическими клавиатурами – это сам процесс нажатия на клавишу. В мембранных клавиатурах кнопка нажимает на специальную резиновую кнопку, которая уже нажимает на плату, установленную в клавиатуре, после чего сигнал подается по проводу. В механических клавиатурах же происходит замыкание контактов, причем для этого необязательно доводить кнопку до самого конца, поэтому отклик происходит быстрее. Современные механические клавиатуры обрабатывают нажатие за несколько десятых миллисекунды.

На ланах в 2010-2011 году кто-то ездил уже с механическими клавиатурами, а кто-то все еще играл на мембранных. При этом, первые механические клавиатуры все еще были с большим откликом, хоть и меньшим, чем на «мембранке»: одна из первых моделей Razer, которая позиционировалась, как революционная, откликалась за 1 мс. Большинство киберспортсменов тогда играли на спонсорских клавиатурах, а обычным геймерам, особенно в постсоветских странах, такие клавиатуры были не по карману: цены на них начинались от 7 тысяч рублей, переводя на сегодняшний курс – более 16 тысяч рублей.

С каждым годом популярность киберспортивных игр, в которых уровень клавиатуры был важным, рос, а потому и появлялось все больше и больше разных моделей. К 2013-2014 году в клавиатурах стала появляться подсветка, но ей было невозможно управлять, она была тусклой и одноцветной, а сами девайсы все еще были очень тяжелыми и громоздкими, с ними было очень сложно путешествовать. К тому же, пластиковый корпус был очень ненадежным и быстро ломался, также как и клавиши. На многих ланах тех лет (2010 – 2013 г.г.) можно заметить, что у игроков недостает некоторых клавиш. 

Клавиатура Сени на WCG 2010. Не хватает как минимум двух клавиш.

Проблему с габаритами и весом каждый производитель решал по-своему. Кто-то уменьшал размеры клавиатуры и убирал блок с цифрами, а кто-то старался максимально оптимизировать ее вес, не теряя клавиши.

По второму пути пошел производитель AULA: клавиатура L2098 делается не из пластика, а из очень прочного алюминия, при этом весит чуть больше килограмма. У нее есть регулируемая RGB-подсветка, можно настроить любые цвета: переливы радуги, флаг любимой страны или просто сделать ее монотонной. И если на клавиатурах от других производителей для регулировки подсветки всегда требовалось скачивать дополнительную утилиту, то здесь ею можно управлять со специального колесика прямо на клавиатуре.

Также производители только совсем недавно стали заботиться о здоровье игроков, создавая специальные подставки для рук, на которых лежат кисти, пока вы работаете с клавиатурой. И если у других компаний такая подставка стоит дополнительных денег, то в клавиатурах AULA она идет сразу в комплекте с клавиатурой.

Клавиатуры в киберспорте за 10 лет эволюционировали от дешевых офисных «мембранок» до специальных игровых решений со сверхпрочными свитчами: каждая клавиша может выдержать до 50 миллионов нажатий. Но, как и говорилось раньше, самый главный прорыв – уменьшение скорости клика до нескольких десятых миллисекунды.

Мыши

Шариковые мышки – абсолютная классика 90-х и 00-х годов, когда об оптических контроллерах еще никто не знал. Они были медленными, часто заедали, а наезд на крошку, оставленную на столе, мог привести к поломке механизма: после этого мышь приходилось разбирать и тщательно чистить как шарик, так и корпус.

На этих мышках был очень низкий DPI (количество считываемых точек на каждый дюйм, грубо говоря – скорость движения курсора), а скорость отклика могла достигать 10 миллисекунд. В те времена не было понятия «игровая мышь», а все мыши изначально разрабатывались с расчетом на офисное использование, поэтому геймерам приходилось мириться с такой задержкой.

Когда в Европе и Америке начался плавный переход на новенькие оптические мыши, в СНГ все продолжали играть на старых шариковых мышках, поскольку оптика была им не по карману. Например, одна из первых игровых мышек от Steelseries стоила 9 тысяч рублей, и на тот момент для большинства игроков это было непозволительной роскошью. Поэтому с крутыми мышками, как правило, играли только тир-1 команды, в спонсорах у которых был производитель гарнитуры: Virtus.pro и BenQ, NAVI и SteelSeries.

Но уже к 2010 году все массово переходили на оптические и лазерные мыши. На тот момент эти две технологии активно конкурировали между собой. Мышки с лазерным приводом могли похвастаться большим количеством DPI, но при этом на них чаще случались срывы, так как любая пылинка, попадающая под лазер, могла остановить курсор на несколько миллисекунд, что было очень критичным. Оптические мыши на коврике работали в идеальных условиях, но при этом изначально обладали меньшим количеством DPI. Но из-за значительно упавшей цены именно они стали популярными среди обычных геймеров и большинства про-игроков. С лазерными мышками играли лишь избранные команды уровня NAVI. Разницу между уровнем гарнитуры можно увидеть даже на турнирах конца 2011 года, где почти все команды (даже одна из сильнейших того времени – Moscow Five) играют на оптике, а в руках у Маркелова и Сени на тот момент новенькие SteelSeries Sensei.

Это соревнование длилось несколько лет и закончилось полной победой более простых оптических мышек. Они были более дешевыми, поэтому производители и сделали ставку на них. В наши дни уже не осталось киберспортсменов, играющих на лазерных мышках.

Первые именно игровые мыши начали появляться примерно в 2011 году. Они были чуть больше офисных; на них почти сразу появилась подсветка. Главное отличие старых игровых мышей как от офисных, так и от современных вариантов – наличие встроенного процессора. Поэтому в такой мышке можно было регулировать уровень DPI даже не скачивая специальные утилиты. К сожалению, наличие встроенного процессора упрощало использование стороннего софта во время игр, поэтому большинство производителей быстро отказались от этой идеи. 

С тех пор в мышках постепенно росло количество DPI, а мышки от разных производителей становились похожими между собой. Кто-то, как мы писали выше, ставил в мышь процессор, а кто-то экспериментировал с формами мышки и количеством кнопок. Logitech и вовсе к каждой мышке прикладывали набор из дополнительных грузиков, чтобы при желании игрок мог утяжелить мышку.

Киберспортсмены постоянно требовали все более и более компактных мышей, в результате производители отказались от вспомогательных кнопок: на популярных моделях сейчас либо вовсе нет боковых кнопок, либо есть всего две. Такая мышь легче в руке, но зато на мышку с  кнопками можно поставить множество биндов. В этом плане лучше всего подходят мыши AULA: на их модели H512 есть 12 вспомогательных кнопок, которые можно забиндить на гранаты, голосовой чат и jumpthrow.

Также на этих мышках максимально возможный DPI – 5 тысяч, большего современным играм и мониторам и не надо, даже для разрешения в 4K этого будет вполне достаточно. Интересно, что большинство игроков сейчас и вовсе возвращаются к маленьким цифрам. Например Симпл и Зайву играют на DPI 400, Perfecto – на восьмиста. Но многие игроки старой школы до последнего сидели на высоком DPI: например Zeus под конец карьеры играл с 1600!

Наушники

История наушников в киберспорте стартует точно так же, как и у мышек с клавиатурами: все начинали на самых простых офисных наушниках. Они были накладными, без мягких чаш для ушей (благо, на первых ланах было не так шумно, как сейчас). К тому же, движок CS 1.6 работал со звуком куда хуже, поэтому через наушники, в основном, слышали только звуки и примерное их направление (слева – справа). 

В начале 10-х появляются более узнаваемые наушники, в которых есть полноценные чаши для ушей, качество звука заметно улучшается, в них наконец-то появляются нормальные микрофоны (даже в 2010 году игроки NAVI часть информации все равно пишут в чате). Но с ростом популярности киберспорта и увеличением зрителей на LAN-турнирах возникает новая проблема: через любые наушники звук арены все равно проходит, кого-то из игроков он отвлекает, а кому-то наоборот помогает информация от домашних зрителей. При этом у почти любой команды в спонсорах к тому моменту был производитель гарнитуры, по контракту с которым игроки должны играть в их наушниках. 

Из-за этого на LAN играли сразу в трех парах наушников. Для звука использовались внутриканальные вакуумные «капельки», поверх которых надевались большие вертолетные наушники, через которые не проходят внешние звуки. А на шеи игроки надевали спонсорские наушники. Сейчас на ланах играют по такой же схеме, разве что третьи наушники на шею больше никто не надевает.

Но дома и на буткемпах игроки все равно играют в больших наушниках. Основное изменение в наушниках – улучшение качества звучания и технологии объемного звука (Dolby Digital). Раньше наушники были просто проводником звука от звуковой карты на компьютере до ушей игрока, теперь же в них встраиваются собственные звуковые карты, благодаря чему звук слышится еще четче и правильнее.

В 2018 году могла наступить революция на рынке наушников: HyperX презентовали беспроводные наушники с минимальной задержкой; по расчетам компании они должны были показывать равные показатели с проводными наушниками, однако из-за высокой цены и все-таки большей задержки, они не стали популярными.

За 10 лет наушники серьезно изменились и в плане удобства: вместо голого пластика в любой современной модели идут встройки из кожи или поролона. Эталон современных наушников – AULA S600. Во-первых, в них совсем не устает и не потеет голова, так как поролоновые вставки расположены только в двух местах касания, все остальное место на наушниках абсолютно свободно. Как и любые современные наушники, здесь уже не используется 3,5 Mini Jack, наушники подключаются через USB – ведь в них идет собственная звуковая карта. 

И немного про коврики

Да, даже коврики за 20 лет эволюционировали – они значительно увеличились в размерах. Даже на чемпионатах мира в 2010 году на столах у игроков было очень мало места, что уж говорить о турнирах начала 00-х. Поэтому играли на небольших ковриках, предназначенных только для мыши.

Современные коврики – это не только удобная подстилка для мыши, но и полноценный элемент декора стола. На него даже стали ставить клавиатуру, чтобы она наверняка не начала скользить и всегда стояла в одной позиции. Один из таких больших ковров - AULA MP-WFFM: длина 700 и ширина 300 миллиметров.

* * *

За 20 лет многое изменилось: киберспортсмены стали кумирами миллионов, турниры из полуподвальных каморок переехали на крупнейшие арены мира. Также и игровая гарнитура изменилась до неузнаваемости: за это время они прошли путь от непозволительной роскоши до вполне приемлемой цены. Теперь игра на крутых девайсах – норма, а представить геймера без девайсов с подсветкой уже невозможно.  

Лучшие посты по CS:GO – у нас

+8
Популярные комментарии
Sergey Sukhov
+8
Ещё более палевно можно было рекламу вставить в статью?
Статья ничего, но вот реклама которую прям буквально запихивают в глаза - все портит.

PS- Не покупайте AULA, крайне посредственный бренд.
biggos
+2
Автору лет 18 видимо, дилетант. Статья кроме как рекламы "аулы" в себе ничего толкового ни несёт. Нави и Асус 2004, серьезно? Игровые мышки в 2011??? Вы там поплыли видимо, для понимания игровые мышки во всю шли в обиход с 00ых, причем в России, более того были просто классные мыши с приличным ДПИ по типу MS 2.03.0, моя первая мышь на моем первом ASUS 2005 в Спруте (СПБ) была x7, и скажу я Вам стрелял я на ней не хуже ковбоев в вестерне))) Автору желаю развивать матчасть, за статью точно не плюс
Igor Postanogov
+1
Видно автору мало лет. Ещё в начале 2000 все играли на клавах от черри, которые сейчас в лидерах по свитчам. Мышки была линейка от логитек MX 300/500, многие играли на интелимаус, у меня до сих пор где то лежит 3.0а, не говорю уже про 1.1. ковры были такие как фанксерфейс ещё в начале 2000, а глайды уже тогда продавались.
Гарнитуры полноценные юзать стали значительно позже, а так чаще всего покупали хорошие сенхайзеры и играли с одним ухом, чтоб слышать мейтов, а все клубы были оборудованы дешевенькии филипс.
Так что лучше надо изучать матчасть :)
Написать комментарий 19 комментариев

Новости