Я люблю сложные игры
Игры – для того, чтобы попробовать новое.
Игровой блогер и автор популярного твиттера Некстджен и Усиление признался в любви к сложным играм. Мы публикуем этот текст с его разрешения, оригинал здесь.
Видеоигры для меня во многом сродни кулинарии: и то и другое вполне может быть искусством, приключением, или окном в другую культуру, но есть и дни, когда всё, чего вы хотите – это чтобы вам без лишних разговоров расплавило лицо.
В обоих случаях это пожелание только кажется тривиальным. Собственно, сложность, как и очевидная использованная здесь её кулинарная параллель – ложная цель, сопутствующий признак: на деле вы ищете несколько более тонкий букет ощущений, даже если не можете сами для себя его описать.
Вряд ли неизменный: игры – они для того, чтоб пробовать новое, верно ведь?
Попробуйте Nex Machina*: жизнь на острие лезвия. Каждый новый момент – единственный, отделяющий вашу потенциально лучшую партию от полной катастрофы. Способов игры два – на новый high score и неправильный. Неочевидное поначалу торжество детерминизма: от вас требуется лишь спланировать эффективный путь и четко ему следовать. Каждое отступление порождает новый ложный хаос, но иначе вы никогда не научились бы видеть порядок, естественное течение событий. Беспощадное будущее, каким его вероятно видел Юджин Джарвис. Темные очки опциональны, но очень желательны.
ZeroRanger: не полет даже, бег по облакам босиком, будто по мокрой траве к речке. С первых секунд вы знаете: все будет хорошо, все будет как в детстве. Вы в хороших руках. Игра любит и оберегает вас – не насылает волны врагов, а скорее преодолевает их вместе с вами. Любая мысль о перестукивании шестеренок похабна и кощунственна: пусть внутреннее устройство останется тайной, знание точной математики счастья не может быть благом. Каждый босс – будто наползающая на небо туча. Вы преодолеете и это.
Trackmania Turbo. Известно, что разработка любой игры – замедленный, драматичный коллапс ее волновой функции, переход от бесчисленных возможностей к единственной реальности. Trackmania приносит этот ужас и в игровой процесс. На скорости в ##### километров в час любое действие влияет на финальный результат необратимо и непредсказуемо. Все, что остается – наблюдать и размышлять о чудовищной власти самой незначительной случайности. У меня на эту медитацию ушла большая часть 2016 года**, и я не знаю другой игры, так сочетающей легкомысленность и праздничный, фестивальный дух аудиовизуальной части с пыткой миллисекундами.
Quake 3.
Не так.
Quake 3.
Для большинства продолжающих играть – синоним жизни. Столкновение классической механики с квантовой физикой. Результат стычки между одновременно заметившими друг друга умелыми игроками практически предопределен, даже если они сами с этим ещё не смирились. Сражение вероятностей начинается с разрывом линии видимости. Клерик Тетраграмматона знает статистически наиболее вероятное расположение противников в помещении, но что если стравить между собой двоих или более? Спустя двадцать лет, эта игра – ближайшее, что у нас есть к ответу на этот вопрос.
Наконец, последняя моя находка: SnowRunner. Все предыдущие игры создавали сложность намеренно, здесь же она будто вышла из хаоса и захватила власть над реальностью сама. Против вас все – от физики до интерфейса, и ни один из этих фронтов не выдает за собой чьей-то воли. Игра про растаскивание грузов на грузовичках, первые несколько часов которой вы будете ездить в основном не на том, не туда, и не за тем (потом тоже, но уже не по незнанию и чертыхаясь, а по своей воле и из желания щегольнуть). Интерфейс сказал, что надо забрать контейнер с поляны? Лучше притащить вездеход и автокран (два разных мехоса, но можно и произносить с интонациями кота Матроскина), что-то здесь нечисто. Ручной тормоз и управление лебедкой на одной из раскладок управления это одна и та же кнопка, путь в горку будет долгим. Поехать с утра в ближайший колхоз с грузом, утопить его в болоте за сто метров до цели, вернуться с тягачом посерьезней, и встретить закат там же, колесами вверх, без топлива и без надежды, в полном смирении? Мог ли этот год дать более подходящую видеоигру.
Столько оттенков за одним скучным определением. Видеоигры за те почти тридцать лет, что я ими увлечён, стали бесконечны. Стали миром, который можно никогда не прекратить исследовать. Тем больней все чаще слышать «не хочу, у меня уплочено за то, к чему я привык». Можно было бы написать целый большой и злой текст, но я подумал, и написал быстро коротенький и, хочется верить, полный надежды этот. Кто знает, когда в следующий раз руки дойдут.
* – Или почти любую другую игру Housemarque.
** – Не самое наглое преувеличение. Более полугода – по часу-другому несколько раз в неделю, две сотни trackmaster-медалек иначе не собираются; я не гоняюсь за «платинами», но этой – горжусь. Людей, добившихся того же меньшей кровью, считаю личными врагами.
* * *
В Ghost of Tsushima смешной устаревший стелс. Трупы врагов можно складировать по одному
Сравнение графики Death Stranding на ПК и PS4. Отличие только в мелочах