5 идей, которые оффлейн должен реализовать в первые 10 минут
Как давить керри и карту?
Сложная линия – самая активная в начале игры. В большинстве случаев на нее идут два сильных лейнера, главная цель которых – заставить керри противника сбежать в лес после пары смертей. Но одного майндсета недостаточно, все же необходимо создать хорошую позицию на линии, законтролить маленький лес и вынудить пятерку отойти от керри. Иными словами – с позиции силы повысить шансы своих выпадов на успех до максимума. И эти 5 советов или скорее принципов лейнинга вам помогут. А в качестве примеров для нашего гайда будем использовать недавнюю китайскую i-League.
Четверка – занять маленький лес, тройка – переагрить пачку на себя
Первое, о чем надо задуматься, – начальная позиция на линии. Сейчас в мете четверки, способные на первых уровнях выиграть размен с пятеркой противника, поэтому если вы – условная Лина, то стоит с первых минут агрессивно занять маленький лес и отзонить любого, кто попытается туда зайти. Тройке же в такой ситуации для начала стоит просто переагрить пачку на себя, чтобы быстрее заденаить своего дальника:
Если пятерка противника – машина вроде Огра с Веномом или Клок с Батарейками на первом, то лучше все же не биться головой о каменную стену и вместе с оффлейнером задавить pos1 противника. Для этого в момент встречи крипов четверка должна быть в позиции у бокового леса, откуда под прикрытием оффлейнера можно спамить своими кнопками – это позволит отнять первую пачку или хотя бы ренджа:
Аналогичный паттерн работает и дальше – если требуется выбить ресурсы из керри (убить pos1 с такой позиции можно разве что после его ошибки), то четверка прижимается к боковому лесу и совместно с оффлейнером атакует, чтобы не подставиться под контратаку пятерки со стороны маленького леса.
Забанить один из двух лагерей или сразу оба
Концовка 0-й минуты – важнейший тайминг для оффлейна, ведь через бан лагерей нейтралов можно получить контроль над уровнем линии на пару минут (отводить на одинарный легкий лагерь – такое себе). В большинстве случаев стоит забанить только маленький лагерь, чтобы пятерка не смогла относительно безопасно оттянуть линию к своей вышке. При таком раскладе крипы будут встречаться примерно на уровне среднего лагеря или даже ближе к Т1 в оффлейне, что вас полностью устраивает.
Банить же оба лагеря стоит, если тройке нужны опыт и золото от безопасных крипов под своей вышкой. Если же противник еще и толкнул линию, то это приведет к созданию двойной пачки, которую так приятно фармить под своей вышкой – задайвить за вами под Глифом смогут только в исключительных случаях. Один из способов блока одновременно двух лагерей – пулл второй пачки крипов с задержкой ренджа на маленьком лагере:
Также забанить оба лагеря можно в тех случаях, когда противник сильно давит вашу линию (а вместе с тем и пушит) и вы почти наверняка не получите контроль над маленьким лесом в ближайшее время. В таком случае кор будет хотя бы под прикрытием вышки, а четверка сместится на другие линии или стакнет треугольник. Если же давит именно оффлейн, то средний лагерь лучше не банить – крипы с него вам скоро пригодятся.
Быстро слить пачку крипов и задайвить с Глифом под вышку
Дайв под вышку за фрагом – не самоубийство, если хорошо подготовить атаку. Для этого вам понадобится пачка крипов под вышкой противника – на них вы будете переагривать башню в процессе атаки, ведь крипы почти всегда будут ближе к строению, чем вы. Глиф же просто выиграет для вас еще немного времени и не позволит противнику экстренно слить пачку скиллами.
Самый простой способ создания такой ситуации – отвод на средний (тайминги – около 18-й и 48-й секунды). В таком случае тройка сливает пачку противника о свою вышку, а четверка помогает своей пачке зафармить средний лагерь. Результат – чуть ли не фулловая двойная пачка, под которой можно спокойно дайвить. Если противник нажмет на вас ПКМ под вышкой, то за вас заступится небольшая армия:
Также неплохой идеей будет закинуть Обс за Т1 противника, если планируете ночной дайв – лишний обзор по пятерке или возможному пешему перемещению мидера противника никогда не помешает. Плюс через такой Обс можно поймать противника на ошибке и убить курьера:
Оффлейнер спокойно стоит в соло? Самое время чекнуть стаки и поздороваться с мидером противника!
Четверка – не только про статичный лейнинг, но и, конечно же, про перемещения по карте. Если на линии нет явной возможности создать фраг без ошибки противника, а тройка приобрела достаточную плотность, чтобы стоять в соло хотя бы на линии среднего лагеря – можно переместиться в другие области карты.
Если керри или мидер в команде противника способны фармить стаки, то можно в ранний тайминг закинуть Обс под аванпост, чтобы получить инфу об их наличии (отнять стаки в треуголке в ранний тайминг – слишком сложно и рискованно). Если же пятерки подозрительно часто нет на линии, а в пике есть что-то вроде Темпларки или Лешрака – это явный сигнал к тому, что стоит чекнуть большой лес противника и опционально заколлить мидера под себя:
Иной вариант перемещения с оффлейна – классический ганг центра под пропушенную к вашему мидеру линию. Если планируете нападать с реки или с половины противника, то лучше заранее потратить смок, чтобы уж наверняка. Также в мид на четверке можно прийти, когда ваш мидер фармит треху или восполняет ресурсы на базу – экспа лишней не бывает.
Слить катапульту противника через отвод, толкнуть линию под вышку
В идеале оффлейн должен снести Т1 под вторую катапульту или даже раньше. С «раньше» могут возникнуть проблемы – все же сейчас 2021 год, а не 2017-й, и просто так одну из важнейших для ранней игры вышек вам никто не отдаст даже на лоу-рейтинге. Особенно в тайминг до 10-й – мидер противника в большинстве случаев скорее поддастся на мольбы керри о помощи после 4-й смерти и поселится у вас на линии, чем позволит донести Т1 к 8-й или 9-й минуте.
Поэтому лучше все же отталкиваться от тайминга второй катапульты, да и ваш керри в этот момент почти наверняка захочет сменить линию. Итак, оффлейнеру необходимо подготовить условия под пуш. И де-факто подготовка сводится к пушу линии под вышку, да быстрому сливу катапульты противника. Самый простой шаблон – отвести свою пачку с катапультой на средний, а пачку противника с катой слить об свою вышку. Сейчас такая мета, что легкая линия предпочтет не наказать вас за это под башней, а спокойно пофармить лес. Итог – двойная пачка и линия под вышкой противника.
Если же у вас в команде есть керри вроде ТБ или вышка уже достаточно пробита, то не стоит выдумывать чего-то сложного – заколльте пару героев под себя и вперед:
Линию постоянно отпушивает четверка или пятерка? Вы же оффлейнер, просто задавите этого саппорта через ульт, когда тот окажется в хоть немного уязвимой позиции.
Позволять pos4/5 спокойно получать экспу с соло-линии под вышкой – не путь к победе. Если не получается выбить противника из этой позиции в соло, то всегда можно попросить о помощи у своих саппов или даже уже мидера (с прицелом на пуш вышки).
Опционально – контроль рун, абуз Бутылки и стаки в свободное время
Все дальнейшие мувы уже зависят от конкретной карты и конкретной ситуации. После добавления рун Воды и Баунти, что ресаются каждые три минуты, в миде стало гораздо проще – покупаешь Бутылку, бьешь крипочков, иногда уходишь на руны, чтобы восполнить ресы и кайфуешь на чилле, на расслабоне. Поэтому уже реже можно увидеть перемещения четверки под контроль рун на четных минутах. На всякий случай, конечно, лучше спросить своего мидера – нужна ли ему помощь?
Но если тройка может стабильно стоять против двух героев в ранний тайминг, то перемещение под руны на 4-й или 6-й минутах – хороший мув, что в любом случае облегчит игру вашему мидеру. И если вы уверены, что на руне можно навязать хорошую драку, то на это не жалко и ТП.
И так как Бутылка теперь – почти обязательный предмет в инвентаре любого мидера, то Телепорт на четверке с базы лучше делать не на свою линию, а в мид, чтобы эту самую Бутылку заабузить. Разумеется при условии стабильных боковых линий, куда не требуется срочно перетянуться.
Если же карта максимально статичная, а коры просто лутают экспу с боковых линий, то лучший мув для четверки – просто стакнуть большой лес и треху. Но надо учитывать, что эти стаки должен кто-то зафармить, поэтому не стоит делать четверной стак аншентов под условного Найкса или МК – им это совсем не понравится.
Фурион Майнд Контрола – ночной кошмар финальных дней TI7. Он разгонял темп Liquid до максимума
Второго чемпионства OG не было бы без корейской Доты. Переняли безумие через Джеракса и друга Аны