4 правила Доты, которые пора менять в патче 7.30
Дота по сценарию.
Мета – не только набор сильнейших героев, но и пул игровых, а также психологических паттернов. К примеру, во времена TI5 команды играли не только другим набором героев, но и иначе двигались по карте – играли от большого леса, керри часто стоял в трипле или вовсе получал линию против крипов, хотя сейчас это выглядит, мягко говоря, неоптимально. Сейчас все не так – если набор героев в последнее время часто меняется, то паттерны – нет. Я собрал 4 стандартных паттерна и майндсета, что Valve пора сломать в следующем патче – слишком давно они в игре без изменений.
Патч 7.30 выйдет после окончания Battle Pass – он завершится 17 августа.
Керри и оффлейнер меняются местами на карте
Стандартный стандарт – керри смещается в сложную линию на 10-й минуте и пушит вместе с командой вышку под катапультой. После этого тройка жмет ТП и дефает свою Т1 в легкой, а керри остается – все же харда после 10-й минуты безопаснее легкой линии, аншенты всегда рядом, да и можно напрячь противника через агрессивный пуш Т2 в легкой, стянув к себе пару героев.
Признак того, что подобный паттерн существует в игре слишком долго – зачастую даже в хай-ММР пабах керри ему следуют в ситуациях, когда выгоднее остаться в области рядом со своим большим лесом. Или же просят такой мув, хотя оффлейнер способен оказать сильное давление на большой лес противника, забрав все внимание карты на себя. Что нужно сделать, чтобы изменить паттерн? Найти баланс между важностью Т1 в оффлейне и Т1 в легкой – сейчас уничтожение второй почти всегда эффективнее.
Потеря Т1 в легкой = потеря маленького леса
Как только команда теряет Т1 в легкой – чуть ли не мгновенно отступает из маленького леса, отдавая его керри противника. А все из-за того, что маленький лес достаточно тяжело защищать без вышки – все хорошие позиции для обороны связаны либо с Т1, либо с ХГ большого леса. При этом Т1 в оффлейне сейчас стоит чуть ли не до 20-й или даже 25-й минуты, из-за чего можно легко перетягивать героев в маленький лес.
Уже сейчас есть пара способов, позволяющих частично сломать этот паттерн:
- Атака на Т1 в оффлейне под первые катапульты – так на некоторых картах любит делать OG.
- Контрвыпад из большого леса сразу после потери Т1 в легкой – часть противников точно отойдет на другие линии с телепортов, да и керри можно поймать.
Но для того, чтобы паттерн с отступлением из маленького леса стал менее популярен, все же нужен стимул – к примеру, передвинуть вход на ХГ треугольника ближе к вышке, либо повысить защитный потенциал маленького леса – увеличить лес рядом со средним лагерем и уменьшить число деревьев в центре, сделав из него плацдарм для локальных атак.
Важность треугольника
Поти все смоки в мидгейме начинаются с фразы «давайте зайдем в их треугольник». И ведь почти всегда такой маршрут будет оптимальным, ибо треугольник:
- Место с самым сконцентрированным фармом на карте.
- Точка, из которой можно легко отпушивать сразу две линии за короткий промежуток времени.
- А еще из него просто атаковать Т2 в оффлейне и Т2 в центре.
Как-то слишком много плюсов от владения не самой большой зоной на карте. Настолько много, что сейчас почти все команды на про-сцене строят атакующую Доту именно от треугольника противника – начиная с контроля за стаками и заканчивая выходами туда по КД смоков, как это любит делать VP.
И такая зацикленность на треуголке наблюдается уже пару лет – слишком уж удобно там находиться, и ведь не только керри, но и саппортам, что могут залутать тонны экспы с фарма керри. Пора сломать такой фокус и повысить важность контроля большого леса, что сейчас актуален по большей части только при атаках легкой линии.
Мид – не противостояние 1 на 1, а соревнование по фарму
Руны воды спавнятся на 3-й и 5-й минутах. Баунти появляются каждые 3 минуты. Лагерь нейтралов рядом с мидом и удобный заход в треугольник. Если раньше мид – чуть ли не чистое противостояние двух героев, каждый из которых вынужден жестко контролировать объем ресурсов, то сейчас это скорее гонка за крутым крипстатом. Любая активность – серьезный риск, ведь саппорт противника может сделать сейв-ТП, а он сам быстро восполнит ХП и ману через Руны и Бутылку. И ведь так работает и с обычным харасом – Руны, Бутылка и абуз через саппорта быстро восполняют потерянное, из-за чего для соло-фрага надо:
- Либо потратить кучу ресурсов и времени, постепенно лишая противника всего регена, а после атаковать в идеальный момент.
- Либо поймать его на грубой ошибке подальше от вышки.
Мид не должен быть той линией, где майндсет «хочу добить больше крипов» – оптимальный путь к победе. Но благодаря небывалому числу источников регена сейчас это так – просто бьешь лейн-крипов, а потом совмещаешь это занятие с фармом нейтралов, иногда кидая свои кнопки в противника, чтобы добить и заденаить еще больше крипов. А фраги? Ну тут без четверки не обойтись!