5 изменений Доты, которые я жду в 7.28
Обновление скоро.
Вероятнее всего, 7.27 доживает последние недели, поэтому сейчас самое время поразмышлять о возможных изменениях в новом патче. В 7.26 и 7.27 Valve начинала не с героев, а с ребаланса механик, формул игры и карты, поэтому я собрал 5 подобных изменений, которые жду в 7.28.
Нет декоративным аванпостам
Раньше аванпосты требовали почти постоянного контроля, чем ускоряли игру, особенно в начале. Нынешнее их состояние игру наоборот замедляет, ведь до сноса Т2 – еще одна точка обзора и телепорта в лесу противника. Именно из-за этого строения сейчас очень затратно держать большой лес под контролем до уничтожения первой Т2.
Быстро снести Т2 сейчас – не самая простая задача:
- У противника есть бесплатный глиф под которым башня гарантированно убивает пачку крипов с катапультой (если те сами не под глифом) и прогоняет ваших союзников из области атаки.
- В 7.26b всем башням, кроме первых, дали +500ХП и +26 урона (урон в 7.27 снизили, но ДПМ оставили).
- Даже если ваша команда до атаки на вышку выиграла драку 0 в 2 или 0 в 3, герои противника в большинстве случаев возродятся еще до падения вышки.
Торопиться и рисковать у Т2 за дополнительный опыт на 20-й минуте (Т2 до 10-й даже не рассматриваем) – так себе идея. В итоге около 20-22 минут на карте стоит обычная дополнительная точка телепорта с небольшим обзором.
Аванпост в теории – хороший инструмент разгона игры, но после 20-й минуты разгонять карту в большинстве случаев не требуется, команды и без него переходят к активным действиям, поэтому сейчас аванпост – просто еще один повод к атаке под тайминг рун.
Что сделать?
- Отвязать захват аванпоста от уничтожения Т2.
- Добавить привязку к конкретному таймингу или к уничтожению двух-трех Т1.
Драфт в All Pick – лотерея
3-й и 4-й пик сейчас – рандом. Предугадать керри или оффлейнера по пятерке и четверке – далеко не самая простая задача (к тому же Личу заходит почти любой керри), поэтому приходится брать либо надежную мету, либо героя в пустоту. Отсюда возникают матчапы вроде Брист – Дровка, Урса – Питлорд или Тимбер – Свен, в которых одному из героев почти нереально выиграть. И в таком кошмаре ровно 0 вашей вины, вам просто не повезло.
Да, схема 2/2/1 уравняла на драфте тройку с керри, но на деле теперь ничего не зависит от вашего знания матчапов, только от раднома.
Отдельная боль – время на выбор героя, сейчас оно слишком маленькое. Если вы пытаетесь просчитать хорошего керри или оффлейнера под пару саппортов противника и одновременно выбрать себе героя, то 35 секунд почти всегда будет маловато.
Что сделать?
- Поменять систему на 2/1/1/1.
- Увеличить время для выбора героя в каждой из стадий драфта.
Самые дорогие предметы Diretide 2020
А почему эти лагеря такие огромные?
Маленький лагерь в легкой Radiant и большой кемп в треугольнике Radiant имеют неадекватные размеры.
Кемп в легкой слишком просто блочится Сентри, установленными по углам его границы. Единственный надежный метод девардинга в этом случае – воткнуть Сентри в центр лагеря и после заденаить его. Также из-за такого огромного размера его слишком просто блочить во время вывода второй пачки крипов на 0:50.
С большим лагерем в треугольнике еще интереснее – он блочится с реки и лоуграунда. Если противник не ожидает такого блока изначально, то ему придется потратить минимум два Сентри, что очень выгодно по экономике для вас. Но все же бан лесного лагеря с реки – просто нечестно.
Что сделать?
- Большой пододвинуть ближе к центру треугольника, обрезать часть на лоуграунде.
- От маленького отрезать часть области ближе к линии.
Больше смысла в ранних драках
Valve подняли базовое золото за ластхит героя с 99 до 120 в 7.27, а опыт с 40 до 100. И этого все еще мало, чтобы команды предпочитали на линиях бить не крипов, а лица (OG – исключение из правил). Из-за упора в фарм крипов на оффлейнеров вроде Марса сейчас собирают жадные Брейсер + Бутылку, а не темповый Soul Ring с выходом в быстрый Блинк.
К примеру, Кентавров с Блинком на Транквилы в хай-ММР пабах про-игроков сейчас почти нет.
Поэтому все активные действия на карте начинаются в районе 17-18-й минуты, когда кор-герои команд нафармят по 1-2 промежуточных слота. До этого в игре два варианта развития событий: развал на линиях из-за аутдрафта/разницы в скилле или монотонный фарм крипов. Смотреть на такое не особо интересно, а активно играть сразу после линий в такой мете себе дороже.
Что сделать? Одновременно поднять базовое золото/опыт за фраг и снизить опыт/золото за ластхит крипов.
Вессель – единственный инструмент контроля хила для всех позиций, и он плох
Сейчас в игре есть вампиризм, ауры на вампиризм, ауры на реген ХП, мгновенный хил вроде Гривсов и ульты Чена, а также еще несколько способов восстановления здоровья. Мер прямого противодействия же всего пять:
- У героев – талант 20-го уровня Некра на -32% к восстановлению здоровья от пассивки и ульт Аппарата.
- Предметы: Spirit Vessel, Shiva’s Guard, Eye of Skadi.
Пятеро против толпы – совсем нечестная драка. Раньше было 6, но в 7.27b у пассивки Веника отобрали опцию снижения восстановления здоровья. Шива и Скади – дорогие предметы, предназначенные в первую очередь для кор-героев. Также они очень редко покупаются первым слотом, поэтому не так часто используются против хила в мидгейме.
Вессель же обычно покупается рано, но у него есть одна огромная проблема – предмет за 2940 золота бесполезен без зарядов, а его ранняя сборка сильно замедляет темп героя. К примеру, если Эмбер пару раз умрет сразу после покупки Весселя, то резко превратится в бесполезного героя.
Что сделать?
- Дать Весселю статы, заменив рецепт на аналогичный по стоимости промежуточный артефакт, или просто снизить его стоимость.
- Добавить дополнительные предметы с аналогичной функцией.
- Изменить существующие способности неметовых героев, добавив им опцию уменьшения восстановления ХП.
Мне понравилось, что от Рошана (Герольду) симметрично относительно центра на реке находится другой объект - Дракон (Очень большой нейтральный крип считай). Он появляется с кд в несколько минут и команда, убившая его, получает небольшой баф до конца игры (какой баф зависит от того, какой "стихии" появился дракон)
Контролируешь игру и забрал 4-ех драконов = баф сильнее.
Еще один важный объект на центре карты за который необходимо бороться
Судя по тексту автор хочет, чтобы карты заканчивались минуте к 25... Дота и так слишком быстрая относительно получения лвл и полного раскрытия всех возможностей героя...
Большинство саппортов берут из разряда, хорошо постоит на линии, соберёт полезные предметы и даст какой-никакой баф или импакт в драках, но никак не исходя из того каким будет саппорт с фул навыками.
Было бы здорово, чтобы в 7,28 дали вместе с золото в минуту и экспу в минуту из расчёта
30 мин игры 20 лвл
50 мин игры 30 лвл
Тогда бы дота стала действительно интересной игрой и заиграла новыми и яркими красками
тут с автором можно согласится: когда ог играли на интах, это было красочно и эпично, потому что они дрались все время. так и лгд делали. а когда тупо китайская дота с фармом по 30 минут и макс 10 килов на обе команды, начинаешь засыпать .