5 самых неочевидных имбовых скиллов в Доте
Понерфите это.
В каждой мете есть особенно сильные герои. И чаще всего они сильны из-за конкретных способностей, но далеко не всегда эти способности очевидны с первого же взгляда. Мы собрали 5 таких скиллов, которые неплохо было бы понерфить в следующих патчах.
Firestorm – Underlord
Сейчас это слишком многофункциональный скилл:
- Настоящий кошмар милишника на линии. Хороший урон с огромным радиусом не только загоняет противника под вышку, но и выгоняет даже из-под нее.
- Кинул 1 раз – отпушил линию. При этом даже не обязательно на этой линии оставаться.
- Простой инструмент эффективного фарма, периодический урон которого действует даже на Древних.
С его помощью очень легко выиграть линию, с его помощью очень легко фармить и держать линии отпушенными. Плюс он имеет низкий КД – всего 12 секунд. Универсальность должна проигрывать специализации, но этот скилл хорош в каждой из своих функций.
Что с этим делать?
- Порезать урон от волны на 5-7 на каждом уровне.
- Уменьшить радиус скилла с 400/430/460/490 до 400/415/430/445.
Plague Ward – Venomancer
Бить Змеек сейчас – себе дороже. Если на 1-м уровне они еще разбиваются с пары ударов, до дальше они – почти полноценный крип, наносящий неплохой урон и замедляющий передвижение. Варды почти не стоят маны (20/22/24/26), на них почти нет КД (5 секунд), но при этом они действуют 40 (!!!) секунд. Поэтому если Веник долго находится в одной из областей на карте – атаковать ее крайне тяжело, ведь Варды там будут стоять повсюду. Именно поэтому и получаются ситуации, когда вам надо дефать Т1 в легкой на своей половине, а вся область леса выше занята вардами и единственный способ атаковать Веника – в лоб.
Что с этим делать?
- Уменьшить длительность жизни Вардов хотя бы до 30 секунд.
- Порезать ХП Змеек со 120/230/340/450 до 130/200/270/340.
Crusader Kings – лучшая (и хардкорнейшая!) серия стратегий на свете. С инцестом, безумием и мемами!
Astral Step – Void Spirit
Еще один сверхуниверсальный скилл:
- Отпушить линию – без проблем. Чем дольше идет игра, тем проще это делать.
- Запрыгнуть на ХГ или преодолеть любое препятствие – один клик.
- Подцепить противника с огромной дистанции – дальность 700/900/1100 в этом поможет.
И у всего этого минимальное КД (30/25/20) с двумя зарядами. Благодаря этому скиллу герой становится не просто мобильным, а слишком мобильным, ведь из-за низкого КД может применять способность хоть для ускорения передвижения.
Что с этим делать?
- Увеличить КД до 37/32/27.
ИЛИ
- Уменьшить дальность до 500/700/900.
Sandstorm – Sand King
Это не нормально, когда для герой заходит в центр тифмайта, жмет одну кнопку, встает АФК и дает этим импакт. А именно это и делает Sand King, ведь у Sandstorm огромный радиус (425/500/575/650), он дает инвиз, да еще и урон наносит приличный – 20/45/70/95. И одними тимфайтами его функционал не ограничивается:
- В один клик им можно дефать вышку от нескольких противников.
- В нем можно фармить, ведь заканчивается Буря не после атаки SK, а в момент его выхода из радиуса скилла.
А еще у SK есть сильнейший талант на 25-м уровне: Sandstorm ослепляет и замедляет противника на 40%. Драться под этим без БКБ в лейте – кошмар.
Что с этим делать?
- Уменьшить радиус до 400/450/500/550.
ИЛИ
- Уменьшить урон до 20/40/60/80.
Ice Path – Jakiro
Ладно, оставим Dual Breath, как одну из фишек героя на линии, без изменений. Пусть он уничтожает линию. Но ведь он еще и мидгейм уничтожает при помощи одного из сильнейших не ультимативных станов в игре! Область стана: 1200 в длину и 150 в ширину. И все это на 1-2,5 (!!!) секунды с КД на 4-м уровне всего 9 секунд. Фактически, Джакиро без особых проблем скастует этот скилл дважды почти в каждой драке. И это ОЧЕНЬ сильно. Ах да, он еще и обзор дает в области применения.
Что с этим делать?
- Увеличить КД на 3-4 секунды на каждом уровне прокачки.
- Уменьшить длительность до 1/1,4/1,8/2,2.
2. Тогда придётся Венику бафать остальные спеллы. У него слишком много проблем сейчас, а игроки, которые его берут, довольно часто оказываются бесполезными по игре. Варды сейчас скорее балансируют его минусы и герой за счёт них кажется довольно неплохим, но... Пассивка уже не режет реген, ульт до сих пор довольно посредственный по количеству урона ( особенно на первом уровне ), остаётся только замедление, которое можно задиспеллить, да варды, которые становятся довольно бесполезными с 20 минуты игры и до 25 уровня веника. Резюмируя, варды стоит нерфить - но лишь дав персонажу усиление на другие способности.
3. Я вот вижу то, что вынесено как плюсы ульты войд спирита, и сразу вспоминается спелл, который может всё это, но во всех аспектах лучше. И это я про ульт шторма - рендж выше, отпушивать проще, особенно в лейте, препятствия и хг он тоже без проблем преодолевает. При этом кулдауна у способности нет .Да и большинство способностей для перемещения имеют гораздо более низкий кулдаун ( или три заряда, как ульт эмбера ). Единственный серьёзный плюс - это то, что способность наносит урон, но... Не так уж его там и много. Даже на бумаге эта способность некоторым скиллам уступает, а на практике ему часто не хватает одного заряда на ульте, чтобы гарантированно себя спасти, а двух зарядов у него после драки быть не может.
4. На линии это зачастую контрится просветом ( на первых уровнях урона со способности не так много, да и радиус там довольно низкий, а кд - большой. ), да и после врыва этот герой зачастую умирает, если не убивает вражеского кора прокастом. Ну и да, ситуация как с веномансером. Если нерфить песок - надо сильно бафать ульт, потому что для ск сейчас подкоп и песок значат гораздо больше, чем ульта - и это прям плохо для тройки. И да, таланты на 25 уровне почти у всех персонажей сильные, и для ск в лейте зачастую проблема оставаться в центре драки - за бкб его вполне себе убивает подавляющее большинство керри.
5. Напомню, что у Рубика спелл станит по сути на те же 2.5 секунды ( с пассивкой ), при этом он моментально кастуется, им нельзя промазать ( разве что мышкой ), у него нет никаких задержек - и бросить потом врага в другого врага, чтобы и его застанить, гораздо легче, чем попасть льдом хотя бы по двум героям. Называть Ice Path имбалансным скиллом то же самое, что называть имбой РП или Блекхолл - они могут в теории сильно зарешать, но шанс на это ( особенно на высоком рейтинге ) мизерный. Обычно стан Жакиро кастуется в одну цель ( желательно замедленную ), попадает не всегда ( увернуться проще простого ), да и сам герой медленный - вполне может просто оказаться слишком далеко от нужной для применения точке, не успеть дать лёд под другой контроль. Так что этот спелл ну совсем не имбалансный. Он сильный в теории и труднореализуемый на практике. Его стандарт - это стан по одному герою на 2.5 секунды с шансом примерно в 70%. Рубик, Венга, Свен, второй спелл шторма или абиссал/хекс дают то же самое, но работают намного надёжнее.