Сколько стоит содержание игровой студии в России? Глава студии WATT – об индустрии
«Боже, это очень дорого!»
О студии WATT в сети говорят часто. Разработчики делали «русскую Control» про поезда, ругались с польским издателем, который заключил контракт и пропал, разорвали соцсети анонсом балетного слэшера «Царевна».
Еще летом я заехал в офис студии WATT и пообщался с ее основателем Егором Томским. Он откровенно ответил на вопросы и рассказал про путь команды.
Томский пришел в разработку из большого кино
– Помнишь первую игру, которая показалась не развлечением, а искусством?
– Думаю, это была первая Fallout. Когда заходишь в Pip-Boy, там видно персонажа в формате 3D-сетки. Я тогда ничего не понимал в разработке, но классе в пятом открыл Paint и начал рисовать в такой же сетке голову героя. Даже в таком формате было одновременно интересно и сложно, хотя я учился в художественной школе. А представьте, что было, когда я познакомился с 3DS Max. Получается, когда-то именно Fallout подтолкнула меня к геймдеву.
– В художественную школу пошел сознательно или родители заставили?
– У меня творческая семья. Папа – пилот, но отменно рисует, вся квартира была в его картинах. Мой прадед – скульптор, он сделал памятник Ломоносову перед МГУ. Поэтому художественная школа казалась логичным путем. В целом я с удовольствием проучился там 11 лет.

– Но твоей главной страстью, как понимаю, было кино?
– Я любил и игры, и мультфильмы, но главной страстью в те времена назвал бы компьютерную графику. Я начал заниматься ей году в 99-м, примерно в седьмом классе. Помню, как попросил маму купить книгу с уроками по 3DS Max. Она была сложно написана, но в комплекте шел диск с программой. Увы, он был испорченным, так что ничего толком не работало. Но, знаешь, я все равно что-то поизучал, и мне понравилось.
– Кажется, у всех разработчиков старой школы похожие истории. В программировании и графике они будто разбирались вопреки всему.
– Это правда, но книга дала вдохновение. Полноценно я не выполнил ни единого урока, но настойчиво разбирался во всем самостоятельно. В той же 3DS Max был свой встроенный туториал. В итоге я постоянно кликал на кнопку Help и искал ответы.
– Получается, увлечение графикой однажды привело тебя в кино?
– Да, позже я поступил в лицей информационной технологии. Там до сих пор есть направление компьютерной графики. Мне повезло, это был хороший лицей. Когда закончил его, поступил в МИЭМ в Москве, где на первом курсе сколотил с ребятами небольшую банду. Так мы начали делать разный фриланс: рекламу, архитектурную визуализацию и прочие мелкие штуки.
Где-то к концу второго курса я устроился на канал «Россия-24», там занимался новостной оперативной графикой. Но так как я всегда стремился в кино, то со временем попал в компанию «Базелевс» Тимура Бекмамбетова. «Черная молния», «Елки», «Особо опасен» с Джоли – повезло поработать над этими фильмами.

– Как ты попал к Бекмамбетову?
– Я активно фрилансил, и однажды у меня заказали небольшой превиз. Это была трехмерная раскадровка будущего фильма, чтобы понять, как вообще его снимать. Там был ролик секунд на 15 про падение самолета в центре Москвы. Я за пару дней все сделал, и заказчику понравилось. Спустя пару месяцев мне написали: «Есть вакансия, хочешь попробовать?» Конечно, я хотел!
Из этой истории складывается мой совет про трудоустройство. Всегда делайте работу хорошо, даже на маленьких заказах. Потому что они могут стать билетом в крупную компанию.
– Все полюбили «Особо опасен» за пули, которые летят по дикой траектории. Сколько времени занимает работа над сценами такого уровня?
– Все зависит от сложности сцены: количества объектов, анимации камеры и других нюансов. Порой реально уложиться за день, но иногда пару месяцев работаешь над одной короткой сценой.
– У нас было интервью с Кириллом Кемницем, режиссером и специалистом по графике. Он говорил, что проблема плохой графики – сжатые сроки. Работы на месяц, а дают две недели.
– К сожалению, не бывает, что у тебя достаточно денег, ресурсов и времени. В кино, играх и анимации всегда хочется сделать больше и круче, но ресурсов не хватает. Многие берутся за работу с надеждой обмануть время и как-то найти решение. Порой получается, порой – нет. Но таковы правила российского и мирового кино, с ними ничего не поделать.
– Сколько лет ты провел в кино?
– Скажу так: последний фильм, над которым я работал, вышел в прошлом году. Это «Сто лет тому вперед». Вообще в мире большого кино я провел года четыре. А еще были разные шоу, в том числе ледовые с Плющенко.
Ледовое шоу – пример того, как мы за четыре месяца сделали 1,5 часа графики с разрешением в десять тысяч пикселей. Там была классная история: организаторы опускали прозрачную сетку, на которую проецировали графику, и зрители видели танцующих фигуристов. Проект был сложным, но в комментариях потом писали: «Ого, какая классная графика».
Было приятно читать отзывы, но страшно вспоминать, что жесткий диск со вторым актом мы привезли в момент, когда шоу уже начиналось! Честно говоря, я тогда очень нервничал!

– Какими работами особенно гордишься?
– Горжусь фильмом «Метро» про потоп. Фильмом «Катастрофа», где я в 24 года практически в соло сделал 30-40 минут хронометража. Обидно, что мультфильм «Сергий Радонежский» так и не вышел (я очень горжусь той работой). Тогда я впервые делал захват движений. Мы знали, что где-то на Западе есть крутые команды, которые делают мокап для «Аватара», но на нашем рынке спросить совета было не у кого. Но мы разобрались, и в студии WATT до сих есть студия мокапа, которую задействуем для собственных игр.
– Есть сцены, которыми ты, наоборот, недоволен?
– Будем откровенны, художник почти всегда недоволен результатом, но это хорошо. Всегда надо стремиться к большему. Еще на старте карьеры бывало, что брали какую-то работу и доделывали ее со скрипом и в последний момент – этот опыт многое дал. Сейчас умеем работать и с оценкой сроков, и с оценкой имеющихся ресурсов.
– Можно сказать, что создание графики, как и разработку игры, нельзя завершить, только остановиться?
– Безусловно. В любом творческом процессе можно бесконечно что-то улучшать и доделывать. Бывало, что мы копались в какой-то задаче и осознавали: есть инструмент, который сделает конкретный эпизод невероятным. Ты хочешь внедрить этот инструмент, но деньги заканчиваются, сроки поджимают, и от идеи приходится отказаться. Такова жизнь!

Тот случай, когда польский издатель подвел
– Студия WATT образовалась во время работы над «Вторжением», продолжением «Притяжения». Как так вышло?
– Тогда продюсеры предложили собрать команду и сделать превизы для «Вторжения». Команда оказалась классной, мы решили и дальше работать вместе. В итоге оформили юрлицо и потихоньку расширялись. Так и образовалась студия WATT.
– В какой момент ты почувствовал, что надо делать игры?
– Я давно хотел их делать. Вообще мой первый игровой проект был еще в 2010-м году. Это была игра по фильму «Черная молния» о летающей «Волге». Таким оказался первый заход в нечто интерактивное.
Во время пандемии киноиндустрия встала на паузу. Фильмы не снимали, работы не было. А у нас уже был опыт в играх, мокапе и графике. Так и начали баловаться и делать разные прототипы. Месяца за два сделали билд игры «Монумент». Во что-то полноценное наработки не переросли: на одном фестивале нам сказали, что билд красивый, но это не игра. Это был бесценный фидбек, взятый на вооружение, потому что мы не собирались останавливаться, так как вошли во вкус и хотели продолжать разрабатывать игры. В тот момент к нам обратилась мобильная компания Game Insight. Для них мы делали прототипы и рекламные ролики для тестирования гипотез.
– То есть вы выкладывали кадры и смотрели, кликают ли них пользователи?
– Да. В мобильной сфере популярна история, когда выкладывают фейк-геймплей и отслеживают интерес. Но у нас были реальные прототипы: комбайн действительно ехал, самолет летел, а рыбак ловил рыбу. Так мы набили руку, научились быстро делать прототипы и проверять их жизнеспособность.
Позже мы вписались в конкурс Unreal Dev Contest с новой игрой, которая недавно вышла под названием «День Ханны». На конкурсе мы выиграли и получили порядка двух миллионов рублей. Так стали увереннее, а инвесторы поняли: эти ребята чего-то стоят.

– Похоже, мы переходим к грустной части об издателе «Дня Ханны».
– Мы нашли польского издателя, когда разработка перевалила за середину. Мы не брали у издателя деньги на разработку, он тратился только на продвижение игры и портирование. Казалось, что на Switch «День Ханны», которая тогда называлась One Day More, зайдет идеально. Мы и сами могли портировать, но казалось, что с поляками все сложится лучше. Они специализировались на таких штуках.
Анонс игры наметили на 1 марта 2022-го. Но это время оказалось неудачным для анонса, и его перенесли. Потом еще раз. И еще. В какой-то момент издатель просто перестал выходить на связь. Мы строчили сотни писем, но не получали ответа. При этом выпустить игру самостоятельно не могли: нас связывал договор, а страница One Day More в Steam была закреплена за издателем. Понадобились два года, чтобы мы нашли юридическую лазейку и спасли игру.
– Что за лазейка?
– Если коротко, в европейском законодательстве есть условие: партнеры должны двигать бизнес вперед. Если один партнер не отвечает в течение двух лет, договор можно расторгнуть. Так как издатель нас игнорировал, мы этой возможностью воспользовались.
Никакого маркетинга не было, но мы решили: выпустим игру. Завели новую страницу в Steam, сменили название на «День Ханны», сделали порты на консоли – и отправили игру в релиз.
– Наверное, это большой стресс, когда тратишь годы на разработку, а игра впадает в кому.
– Тогда вообще хватало стресса. Началась спецоперация. Нашей задачей было сохранить компанию и продолжать двигаться вперед. Тот момент, что поляки нас игнорировали, просто докидывался в котелок. Да, жаль, что игра получила нулевой маркетинг. Но радостно, что она вообще вышла.

– Как понимаю, успехом игра не стала?
– Не стала. Маркетинг сейчас важен не менее, чем сама игра. Проект может быть классным, но сколько у него вишлистов и кто его стримит? Зачастую именно это определяет успех. Некоторые разработчики выигрывают в казино и получают вирусный хит вроде REPO, но это слишком редкие случаи, чтобы всерьез их рассматривать.
«День Ханны» – хорошая игра с положительными отзывами. Некоторые стримеры благосклонно к ней отнеслись. Но продажи скромные.
– Был момент, когда ты чувствовал, что студия WATT не переживет тот кризис?
– Конечно! И это нормально. Любой бизнес переживает кризисы, вопрос только в том, сможет ли руководитель и команда преодолеть все трудности и пойти дальше. Мы смогли! И это был очень ценный опыт.
– Не было мысли послать все к черту и спокойно заниматься условной графикой?
– Сомневаться в себе – нормально для любого человека. Но мне нравится то, что я делаю. Вероятно, я уже не смогу работать обычным специалистом. Я хороший аниматор, разбираюсь в захвате движений, многое знаю и могу работать собственными руками. Однако меня сильнее вдохновляет делать что-то масштабное и зажигать людей.

Взялись за «российскую Control», но не нашли финансирование
– Во время дилеммы с поляками вы взялись за «Поезда»?
– Да, хотелось остаться в игровой индустрии. В тот период мы снова переключились на аутсорс. Делали разные проекты, а выручку тратили на «Поезда». Есть много симуляторов и тайкунов про поезда, но именно экшенов нет. Показалось, что это отличная ниша.
Увы, сейчас мы поставили разработку на паузу. «Русская Control» дорого стоит и для инвесторов недостаточно привлекательна. Сама Control с трудом окупилась, так что мы отправили «Поезда» на запасной путь.
– Помню, что в 2024-м вы возрождали разработку. Тогда еще Денис Майоров занимался СММ.
– Мы активно общались с Disgusting Men, подключили Дениса Майорова на СММ и делали геймплейный трейлер. С простой целью – привлечь внимание инвесторов.
– Но инвесторы не нашлись?
– На «Поезда» – нет. Но появился инвестор, который вложился именно в студию. Это было большой удачей, ведь в 2024-м сильно выросла банковская ставка, и инвесторы решили: геймдев – высокорискованный бизнес. Поэтому найти в этой индустрии деньги – нетривиальная задача.

– Геймдев вообще часто сравнивают с казино, где нет никаких гарантий.
– Это творческий бизнес, в нем всегда есть фактор случайности. Успеху или провалу игры способствует много вещей, на которые трудно повлиять. Кино в этом плане понятнее: написал хороший сценарий, красиво его снял – и все получилось, а в играх полно разных неожиданностей. Можно отточить графику до блеска, выверить баланс и продумать каждую деталь – но магия не случится. А бывает, что геймплейный цикл вроде плохо работает, боевая система не цепляет, все плохо, а игра каким-то чудом выходит классной.
– Если появится герой, который поддержит «Поезда» финансово, вы продолжите разработку?
– Да, эта задача у нас в дальних планах. Мы понимаем, что сделать «русскую Control» – дорогая идея, но она не покидает меня. Недавно нашел книгу Чайны Мьевиль «Рельсы». Это почти «Остров сокровищ», но про поезда. Прочитал, вдохновился и придумал много интересного для игры. Однако сейчас мы сфокусированы на других проектах.
📌«Я всегда восхищался, что в России есть люди, которым мы нравимся». Интервью с Винсом Дези, создателем Postal

В 2026-м студия WATT выпустит балетный слэшер
– Недавно опытная Sobaka Studio выпустила «Киборга». Кажется, для них фокус на одной игре потребовал запредельной самоотдачи. А вы делаете две игры сразу. Как?
– Я всегда настаиваю на том, что игры – это в первую очередь бизнес. Как бы складно разработчики ни говорили про любовь к индустрии, для них это как затраты на проект, так и возможность заработать. Любой бизнес надо диверсифицировать, чтобы стать успешным. Складывать все яйца в одну корзину – плохая затея. Поэтому у нас есть два отдельных юнита: «Царевна» и Plushes. Это удобно, обе команды могут параллельно работать в офисе, делиться опытом, помогать друг другу.
– «Царевна» – именно слэшер, а не souls-like, верно?
– Изначально мы начали «Царевну» как souls-like, но не всем игрокам по вкусу постоянные наказания. Нам было нужно отыскать золотую середину. Концепцию, в которой сочетался бы и активный геймплей, и качественный визуал с сюжетом, и самое главное – интерес игрока к жанру. Мы пришли к тому, что слэшер в «Царевне» сработает лучше. Фишка игры – балет, а балет – это классные комбухи! Идеально для слэшера.
– Кто придумал фишку с балетом?
– Это был я. Мы с ребятами много дискутировали и решили: пусть это будет темное фэнтези с духом русских сказок. И давайте возьмем за основу сказку о царе Салтане, где есть Царевна Лебедь. При ее упоминании сразу вспоминается «Лебединое озеро», так пусть в игре будет балет. Спустя восемь месяцев разработки мы видим, как идея переросла в классный результат.
– Надеюсь, будет боссфайт под «Лебединое озеро»?
– Увы, «Лебединого озера» не будет. Но лебедь постоянно присутствует в игре: он заложен в лор и дает героине силу. В ульте балерина раскрывает крылья и принимает, так скажем, форму лебедя. Визуально это отлично выглядит.

– Это именно коридорный слэшер или что-то вроде Darksiders 3 с ее полуоткрытым миром?
– Это как первая Darksiders с ее коридорностью. У нас будут платформинг, пазлы и небольшое пространство для исследования. Но основным референсом я бы назвал Devil May Cry. Судя по успеху Space Marine 2, которая проходилась за 8 часов, сейчас есть тенденция на небольшие, прямолинейные и насыщенные игры. Мы как раз делаем такую.
– Когда вы анонсировали «Царевну», про нее написало каждое тематическое медиа. Это принесло много вишлистов?
– Пока не раскрою точную цифру, но она превысила ожидания. Мы получили немало вишлистов и главное очень много внимания. В России все узнали про игру. С точки зрения пиара это было круто.
Сейчас наша задача – показать, что игра существует, демонстрировать геймплей, привлекать еще больше потенциальной аудитории и успешно добраться до релиза.

– Ты связываешь хайп с сеттингом, где балет сочетается с темным фэнтези?
– Когда мы начали разработку, то провели маркетинговое исследование. Оно показало, что тематика интересна, а балет многих цепляет. Плюс есть потребность в некоем окультуривании. То есть аудитория хочет не просто играть, но еще и узнавать что-то полезное.
Да и у жанра слэшеров полно фанатов. Раньше никто не сочетал балет со слэшером, а оказалось, что запрос есть. Так мы через исследование подтвердили свои гипотезы. Потом позвали балерину Большого театра Алену Ковалеву в нашу мокап-студию. Так что все движения героини будут как у настоящей балерины!
– Выпустите демо?
– Зимой планируем выпустить демо в Steam, а публике дадим поиграть во время фестивалей. Но вообще недавно в Агентстве креативных индустрий (АКИ) был плейтест, там примерно 30 человек поиграли в «Царевну».
Получили комментарии, многие учтем. Думаю, мы хорошо работаем с комментариями. Допустим, игрок говорит, что героиня не привлекает его внешне. Я не отбрасываю критику, а анализирую ее. Почему так сказали? Может, реально есть проблема? И как тогда ее исправить?

«В Plushes вы спасете Москву от безумных плюшевых созданий»
– Еще вы разрабатываете игру Plushes, где герой с лопатой и ружьем бегает по московским улицам и сражается с плюшевыми существами. Почему выбрали такие направление и сеттинг?
– Мы начали разработку еще до «Царевны», игра показалась забавной, интересной и не слишком затратной по бюджету. Изначально метили в аудиторию, которая закончила играть в Roblox, но еще не переключилась на Fortnite. Потом увидели, что ребятам 20-25 лет тоже интересны шутеры, в которых милота переходит черту. На рынке таких мало.
Почему выбрали Москву? Я родился в этом городе и хочу показать его с необычной стороны. По сюжету, Плюши устраивают в столице беспорядки, а мы их ловим и используем в своих целях: как лут, расходники и тактические ресурсы. Сражаемся с боссами. Используем различные комбо. И все это безумие происходит на улицах Москвы.
Когда показали локацию азиатам, они восприняли ее почти как Марс. Для них это самое настоящее фэнтези. Игрокам из других стран идея зашла. Думаю, местные тоже с удовольствием захотят сразиться с Плюшами на Чистых прудах, ВДНХ и в Парке Горького.

– На какую дату намечен релиз?
– Важно понимать, что за полгода в Steam уже вышло порядка 10 тысяч игр. Чтобы выделиться, нужно провести хорошую маркетинговую кампанию, удачно выбрать дату релиза. Пока готовимся и думаем над анонсом точной даты в 2026 году
– В какую игру веришь сильнее: в Plushes или «Царевну»?
– Это хороший вопрос. Игры разные, и я безусловно верю в обе. «Царевна» уже показала, что в нее можно не просто верить, ей стоит полностью доверять. Она без вложений в пиар просто разорвала инфополе.
Но отмечу, что во время плейтеста в АКИ мнения разделились: половина сильнее ждет «Царевну», вторая половина – Plushes. Особенно приятно, когда люди возвращаются и еще раз садятся играть в «Плюшей», это согревает сердце.

Разрабатывать игры – дорого!
– У тебя офис в центре Москвы, где работают порядка 40 человек. Сколько ты тратишь на все это?
– Боже, это очень дорого! Но скажу, что цена на офисы зачастую зависит не от расположения, а от везения. Офис в центре порой может стоить так же, как и в Подмосковье. А зарплаты у нас средние по рынку.
– Своим совершенно непонимающим взглядом я бы оценил ежемесячные затраты, допустим, в четыре миллиона рублей. Это близко?
– Увы, не совсем.
– Я исходил из условной средней зарплаты в 80 тысяч.
– По 80 тысяч получают только начинающие специалисты, дальше ставка растет в зависимости от скилов и портфолио. И не стоит забывать, что зарплатный рынок геймдева очень специфичный: зачастую встречаются топ спецы, которые готовы работать практически за идею, и напротив, порой попадаются переоцененные ребята.
– Ох, тогда желаю вам успехов. Быть может, ты тоже пожелаешь что-то нашим читателям?
– Если вы разработчик – верьте в свои идеи, даже если начинаете с малого. Первая игра, пусть и простая – это ваш старт и бесценный опыт. Прислушивайтесь к критике, но оставайтесь верны своим идеям. Ищите единомышленников – даже небольшая команда творит чудеса.
Если вы игрок – цените труд разработчиков, делитесь мнением, поддерживайте инди-студии. Порой за скромной графикой скрывается гениальная механика, а в маленьком проекте – душа, которой нет в ААА-хитах. Будьте открыты к экспериментам – ведь именно так рождаются культовые игры.
А еще – не бойтесь пробовать себя в роли создателей! Многие великие игры начались с простого: «А вдруг получится?».
* * *

























