9 мин.

Говорят, иностранных игр в России скоро не будет. Это правда?

Колонка Святослава Лецкого.

7 июля по СМИ и крупным ТГ-каналам разлетелась громкая новость с посылом: иностранных игр в России скоро не будет, власти вот-вот примут против них сокрушительный закон. Геймеры в комментариях сразу затосковали и попрощались с ожидаемыми новинками.

Но что произошло на деле? Да ничего. Как минимум пока что.

Что вообще случилось?

На днях прошло совещание, посвященное игровой индустрии и поддержке отечественного ПО. По данным «Коммерсанта», участие приняли в том числе:

  • замминистра Минцифры Сергей Кучушев,

  • гендиректор игровой ассоциации АПРИОРИ и руководитель VK Play Александр Михеев,

  • управляющий партнер сообщества разработчиков Indie Go Владимир Вареник.

В ходе совещания эксперты обсудили многое: борьбу с пиратством, предустановку отечественных цифровых магазинов вроде VK Play на компьютеры и прочее. Но самыми животрепещущими стали два предложения:

  • инвестировать государственные деньги только в игры на нашем движке Nau Engine,

  • продавать иностранные игры в России только при наличии российского издателя.

Где-то эти пункты преподносят как свершившийся факт, но на деле это лишь мысли вслух, которые ни к чему не привели. Участники выразили мнения, поделились опасениями и разошлись с целью: к следующему совещанию подготовить предложения по всем вопросам. Никакие законы не принимаются – по крайней мере, пока.

Долог ли путь от официальной беседы до официального решения? Покажет будущее. К слову, весьма тревожное для игроков, ведь позитива в инициативах мало.

Можно ли пересадить разработчиков на российский движок?

Российские игры активно финансирует Институт развития интернета. Благодаря ИРИ мы получили не только «Смуту», но и хорошие проекты: пошаговую тактику «Спарта 2035», RPG «Сатурн», смелую стратегию «Передний край».

У госденег полно минусов – нужно возиться с кипой бумаг, дотошно отчитываться о каждой копейке и выпустить игру за два года. Последнее – великая боль. Разработчики поголовно утверждают, что им нужны хотя бы три года. В итоге выпускают недоработанные игры, как было со «Спартой», которой при качественном фундаменте на старте не хватало разнообразия.

Позитив в том, что ИРИ развивается: продлевает срок разработки и вообще предлагает приятные условия. Автору игры не нужно возвращать деньги, достаточно показать достаточное количество скачиваний. К примеру, при сумме до 10 млн рублей игру должны скачать не менее 50 тысяч человек. Скачало 25 тысяч? Вот тогда верните половину денег. Важно, что ИРИ настаивает на выпуске бесплатной пробной версии, ее скачивания тоже идут в зачет. В итоге показатели кажутся вменяемыми, а делиться прибылью ни с кем не нужно.

В ходе недавней нашумевшей беседы появилось предложение: почему бы не выделять госденьги только для игр на российском движке Nau Engine? Его бета вышла в ноябре 2024-го и многим напомнила движок Dagor Engine от разработчиков War Thunder. Эксперты утверждают, что у движков идентичные рендер-ядро и компоненты системного уровня.

Это не проблема: исходный код Dagor в открытом доступе, модификации не возбраняются. Минус в том, что мировая индустрия давно консолидируется вокруг главных движков, потому что выгоднее иметь тысячу специалистов в одной области, чем по одному в тысяче разных. По этой причине CD Projekt RED отказалась от собственного REDengine в угоду популярного Unreal.

Вполне допускаю, что Nau Engine – клевый инструмент. Вот только разработчикам понадобятся годы, чтобы разобраться в его особенностях и повторить те же трюки, что они легко проворачивают на Unreal. Увы, ИРИ даже с улучшенными условиями этого времени не даст, а изучать новый движок за свой счет – накладно.

Разработчик «Черной книги» Владимир Белецкий говорит: «Задача осуществима, но замедлит разработку. Мы не имеем опыта и набора инструментов для Nau. Скорее всего, для проектов нашего масштаба это добавило бы один-два года к разработке».

Другой вопрос: имеет ли Nau Engine достаточно преимуществ перед тем же UE? Если вспомните «Смуту», у нее был один плюс – визуал. Это заслуга талантливых художников и дизайнеров, а также самого движка с его люменами, нанитами и RTX. Но даже если Nau Engine хорош, проблема со специалистами остается.

«Если Nau превосходит другие движки, найти специалистов, которые им владеют, – нетривиальная задача. Если найдутся студии, готовые обучать сотрудников с нуля, не каждый специалист захочет переходить с мирового стандарта на уникальный местный движок. Получается, переход удорожит производство, усложнит поиск специалистов, отрежет студию от комьюнити, коллективной базы знаний и магазинов с ассетами», – разработчик INDIKA Дмитрий Светлов.

Схожего мнения придерживается и создатель «Спарты 2035» Глеб Дурново, который в 2023-м получил от ИРИ грант. Я спросил Дурново: «Вы бы согласились на поддержку при условии работы на Nau Engine?» Ответ: «Нет. У нас было два года на разработку. Все это время ушло бы, чтобы разобраться в движке и научить людей на нем работать».

Само наличие Nau Engine – благо. Руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников о создании движка говорит так: «Когда был риск, что проекты на Unity и Unreal не попадут в реестр отечественного ПО, индустрия довела проблему до президента – и было найдено временное решение, сохранившее здравый смысл». При этом Овчинников сомневается, что госденьги будут выделять только играм на Nau Engine. «Это же конкурентный рынок, и уровень технологической зрелости далеко не тот».

📌 Российских игр больше не существует. Ну почти

А что там с продажей иностранных игр только при наличии ру-издателя?

Разговор о «приземлении» иностранных игр в России начался еще осенью 2023-го. Тогда глава исполнительного комитета Федерации бокса Умар Кремлев пожаловался Владимиру Путину на онлайн-игры, которые продвигают чужие ценности и уводят деньги за границу. Президент идею о «приземлении» поддержал: «Мы любим США и Канаду, но зачем разрешаем на нас зарабатывать?»

С тех пор тема не обсуждалась, но на недавнем совещании ее снова подняли. Участникам предложили оценить идею о работе иностранных онлайн-игр через местных издателей. Это давно практикуется в Китае: чтобы условная World of Warсraft заработала в Поднебесной, Blizzard искала в тех краях партнера.

Руководитель РВИ Василий Овчинников считает, что инициативу действительно могут принять. По его мнению, речь идет только о бесплатных онлайн-играх и несет всем сторонам пользу.

«Хотя звучит абсурдно, многие в индустрии это поддерживают, но боятся говорить публично, чтобы не вызвать агрессию со стороны игрового комьюнити.

  • Для издателей это выгодно, так как упростит работу с локализацией, поддержкой и соблюдением законов.

  • Для российских разработчиков – создаст равные условия с зарубежными студиями в борьбе за аудиторию и доходы. А молодым кадрам будет у кого учиться разработке, поддержке и локализации.

  • Для западных компаний – делегирование некоторых функций местным партнерам снимет с них лишние юридические сложности.

  • Для геймеров – русскоязычная поддержка, национальные ивенты, участие издателей и разработчиков в выставках, мерч и другие бонусы.

  • Для государства – часть выручки крупных онлайн-игр будет оставаться в стране в виде налогов и зарплат сотрудников локальных издателей».

При этом Овчинников считает, что инициатива должна быть прозрачной. «Многие иностранные компании были бы рады таким требованиям, будь они четкими. Сейчас все как-то размыто, со всякими условностями и лазейками».

Доводы логичные, но, мне кажется, готовность большинства мировых разработчиков вникать в особенности российского рынка переоценена. Взять условно-бесплатную The Finals, где любое здание на локации можно разнести. Студия Embark понимала, что китайцы способны в одиночку привести игру к успеху, поэтому охотно договорились с местным издателем.

Но российский игрок не так влиятелен. Стоит ли ради него вступать в переговоры с нашими компаниями или проще проигнорировать рынок? Если условная Embark выберет последнее, фанаты из России в случае принятия инициативы не смогут в нее играть.

«Копируя китайские практики, у нас все время забывают: население Китая в 10 раз больше, чем в России. У нас просто недостаточно людей, чтобы замкнуть на себе все сферы жизни», – говорит разработчик INDIKA Дмитрий Светлов.

Некоторые западные компании, которые еще не отказались от сотрудничества с российским рынком, наверняка откажутся. Кто в этом случае пострадает больше всех? Рядовой игрок, который хотел после работы запустить любимую бесплатную сессионку.

Поддерживать геймдев важно. Еще важнее ему не мешать

Начиная с 2022-го власти усиленно поддерживают наш геймдев: инвестируют деньги, проводят масштабные мероприятия вроде «Игропрома», запускают в университетах курсы геймдизайна. В Германии поступают так же, и все довольны.

Нюанс в том, что еще лучше индустрии помогает сам рынок. На мой взгляд, главным годом в истории российского геймдева был 2021-й, когда ИРИ только раскачивалась, а по телевизору во всех бедах винили шутеры. «Черная книга», Potion Craft, Loop Hero, Pathfinder: Wrath of the Righteous, HighFleet – это часть игр, которые не получили поддержки от государства и все равно выстрелили.

Поэтому, если хотите, чтобы российский движок стал популярным, не навязывайте его, а делайте конкурентоспособным. Если хотите, чтобы западные разработчики сотрудничали с нашим рынком, поощряйте их, а не грозите палкой. И если хотите, чтобы наши игры преуспевали, не устраняйте конкурентов. Потому что разработчики оценят грозного противника, станут лучше и сами с ним справятся. Они уже не раз это доказывали.

* * *