«Смута» – праздник российского геймдева». Интервью с руководителем VK Play Александром Михеевым
Будущим индустрии интересовался Святослав Лецкий.
VK Play появилась всего два года назад, и пока аудитория привыкает к российской игровой экосистеме. Об этом мало говорят, но VK Play многое делает для развития игровой индустрии: помогает молодым разработчикам с продвижением, сводит их с инвесторами, организует тематические мероприятия.
8 мая я прорвался сквозь снежную бурю и пообщался с руководителем VK Play Александром Михеевым. Обсудили планы компании, российскую консоль и много чего еще.


О начале карьеры
– В детстве ты фанател по играм и даже участвовал в киберспортивных турнирах, но потом много лет работал в сотовых и инвестиционных компаниях. Почему вернулся в геймдев?
– Всегда хотел работать с играми. В прошлом много зависал в World of Warcraft. Как-то раз увидел вакансию Blizzard, которая запускала локализацию игры, и подал резюме на руководителя отдела локализации. Я все время пытался попасть в геймдев с точки зрения профессиональной карьеры.
Все получилось, когда я встретился с моим бывшим партнером Алисой Чумаченко, она и поделилась идеей бизнеса, который мы сделали вместе. Это была платформа для геймеров gosu.ai. Так все и началось.
– Были времена, когда западные издатели уровня Capcom и Electronic Arts приходили в Россию и заказывали у наших разработчиков консольные игры. Или вспомните «Корсары», которые стали «Пиратами Карибского моря». Почему после славных времен индустрия как будто развалилась?
– Это была логичная история. Когда произошел бум мобильного сегмента, все ринулись туда – даже те, кто до этого делал условные «Корсары». В то время на мобильном рынке залетало все, даже самые простые игры. В нулевые мы сформировали качественную экспертизу в геймдеве, поэтому оперативно переключились. Появились Game Insight, Playrix и другие успешные компании, которые занимались чисто мобайлом.
Сейчас все уходит в обратную сторону, потому что после 2022-го делать мобильные игры в России стало нецелесообразно. Поэтому мы перенаправляем энергию и силы туда, где видим потенциал с точки зрения денег – то есть в ПК-гейминг.

– Если изучить статистику Baldur’s Gate 3 и Hogwarts Legacy, российские игроки будут в топе по численности. Как привлечь внимание этой аудитории к российским играм?
– Классическими инструментами, которые работают во всем мире. Это продвижение через инфлюэнсеров, рекламные размещения. К примеру, в VK Play доступны коллаборации с топовыми стримерами.
Проблема в том, что прошло еще мало времени, чтобы большие проекты успели выйти. Все же производственный цикл составляет 3-5 лет. Я думаю, что в 2025-2027 годах мы увидим первые значимые игры нового поколения. Под них были осознанно сформированы команды, которые в первую очередь нацелены на локальный рынок, а потом уже на экспорт.
Многие команды, работавшие раньше в России, уехали, руководствуясь простой математикой. Российский рынок составляет 2-3% от мирового. Некоторые разработчики взвешивают, куда лучше пойти: на 98% рынка или на 2%? При этом важно подчеркнуть, что локальные игры тоже зарабатывают.
Об инди-играх и развитии геймдева в России
– В России делают много хороших игр, о которых массовая аудитория даже и не слышала. Взять хотя бы «Песнь Копья»: игра круто выглядит, но говорят о ней только ценители российского геймдева. Как это изменить?
– Нужно желание самих геймеров. Большая часть аудитории обычно бежит за хайпом. За большими серийными проектами, которые уже играми-то не назвать. Они стали чистым маркетингом: вкладываем X рублей, получаем прибыль – вот и вся схема. А вот творческими инди-играми мало кто интересуется.
В рамках VK Play и АПРИОРИ мы как раз помогаем инди-разработчикам достучаться до аудитории, дожить до релиза и выйти на инвестора. Еще мы обучаем команды. Многие знают базово, как делать игру, но не понимают, что есть и другие важные штуки вроде маркетинга. Плюс у нас регулярно проходят стримерские активности, выходят дайджесты и обзоры новых российских игр.

– Периодически российские инди все же выстреливают на весь мир, чего стоит Loop Hero. Чем она отличается от других российских игр, о которых никто не знает?
– Будь у меня ответ на этот вопрос, я бы превращал в хит каждую игру. Вот только формулы успеха нет, просто звезды так сошлись. Может, какой-нибудь видос зашел, сарафанное радио сработало, сочетание визуала, технички и геймплея оказалось необычным.
Знаю много историй, когда игры становились успешными, и их разработчики считали, что разгадали формулу успеха. В итоге выпускали вторую часть, вкладывая туда больше денег, привлекая больше специалистов – и заканчивалось все провалом. Геймдев непредсказуем.
Если инвесторы спрашивают, сколько денег стоит вложить в игру, я отвечаю: «Сколько ты готов проиграть в казино и не сильно расстроиться?» Все потому, что ни у кого нет четкого понимания формулы успеха. Игры – сложный технологический продукт. Ты легко можешь ошибиться на любом этапе разработки, и это будет критически воспринято аудиторией. Тебе не зачтут прошлые успехи и не пожалеют за то, что ты по десять раз переделывал игру.
– Это специфика индустрии, или через 10-20 лет мы разберемся, как делать гарантированные хиты?
– Мое субъективное мнение — индустрия молодая и достаточно маргинальная. Никто в нашей стране системно ей не занимался. Что я вкладываю в понятие системности? Сейчас попросту не существует понятной цепочки действий от момента идеи и до момента, когда геймер купит игру. Тут много этапов: получение образования, формирование команды, поиск инвестиций, работа с площадками. Во все эти процессы разработчик вникает самостоятельно. Вероятность провала в таких условиях повышается.
Не так давно мы смотрели проекты, которые делают выпускники разных образовательных программ. Все они ждут, что VK Play, Astrum, Lesta или 1С посмотрят на игру и восхитятся. У них же прикольный геймплей, приятный визуал. Но ты начинаешь задавать вопросы в духе «Дружище, как выстроены взаимоотношения в команде? Подписаны ли какие-то документы? Что с интеллектуальной собственностью? Есть ли юрлицо?» и так далее. Но ребята даже не задумывались о подобном, хотя это важно для заключения партнерства. Это информация, необходимая инвестору, для минимизации рисков в дальнейшем.
Все это показывает незрелость и несистемность индустрии. Сейчас в России есть примерно 200 команд, которые в разных размерах и масштабах делают игры. Только 5-10 из них гарантированно доведут дело до конца. Из этих 5-10, возможно, одна игра станет успешной. Это и есть российский геймдев прямо сейчас. Достаточно небольшая история, которую нужно масштабировать и систематизировать.
– Масштабирование начинается с образования?
– Да. Нужно ли именно профильное образование? Необязательно. Иногда достаточно классического. К примеру, нарративщику достаточно филологического образования, игровому дизайнеру – обычного дизайнерского. О профильном образовании стоит задуматься только в узкоспециализированных вещах.
Проблема в том, что у нас нет понимания, какими навыками и знаниями должен обладать условный геймдизайнер. Потому что геймдизайнеры из ростовского и питерского вуза – разные люди с разным набором навыков. Важен некий стандарт навыков и знаний, которыми обладает специалист с дипломом. Есть вопросы и к учителям, ведь многие из них никогда не делали игр. Извините, конечно, теории вы можете научить, но реальный опыт важнее всего.
Также поломана цепочка практики, стажировки и взаимодействия с джунами. Люди выходят из института и не понимают, куда им идти и зачем. Учтем, что геймдев сейчас на хайпе: судя по опросам, почти 60% айтишников хотят работать именно над играми. Мне это напоминает ситуацию 25 лет назад, когда все хотели быть юристами и финансистами. И что мы имеем? Почти все работают не по профилю. Не хочется, чтобы подобное повторилось с геймдевом.
В VK Play мы уже запустили лабораторию студенческих проектов. Пушим игры на аудиторию, призываем поддерживать лучшие. Но ребята выходят оттуда и теперь нуждаются в деньгах на разработку. Вот еще один вопрос, который нужно решить и систематизировать. Только когда систематизируем хаос во всей цепочке, получим много хороших игр.
– Как работает подобный процесс систематизации? VK Play, АПРИОРИ и другие организации вместе с государством придумывают систему обучения и спускают ее в вузы?
– Один из вариантов. Сейчас в рамках VK Education есть рабочая группа. В состав входят АПРИОРИ и около 70 вузов, которые уже имеют образовательные программы в геймдеве или хотят их открыть. Вместе мы формируем требования и стандарты образовательных программ. Результаты будут передаваться в соответствующие организации вроде Министерства образования или Министерства просвещения.
– Альберт Жильцов из 1С тоже говорил, что на позиции вроде левелдизайнера подойдет обычный архитектор. То есть обучение некоторым профессиям стоит просто дополнить?
– Еще раз отмечу, что я не специалист в сфере образования и просто делюсь субъективным мнением. Но я согласен с Альбертом, что левелдизайну не надо учить пять лет. Берешь специалиста на третьем-четвертом курсе и спрашиваешь: «Дружище, дальше можешь проектировать мосты или уровни в играх. Чего хочешь?». Если ответ связан с играми, студент получает специализированные программы. Это же справедливо для нарративщиков, программистов и так далее.
Это первый и, наверное, самый правильный шаг прямо сейчас. Возможно, по ходу дела увидим, что есть профессии, которым нужно учить дольше, и создадим дополнительные программы. Хотя я не знаю, чему в геймдеве нужно учить целых пять лет.
📌 «Игрожуры, перестаньте считать людей идиотами». Разговор игрожура с директором 1С Game Studios

– Есть ребята, которые делают игру «Отдел СМЕРЧ». Их отметили на фестивале «Играм быть» и prototype.indie, но денег на разработку никто так и не дал. Почему в съемки условного «Холопа 2» охотно инвестируют, а в таких заметных ребят – нет?
– У «Холопа 2» четко просчитанная история с точки зрения проката. Ты всегда можешь просчитать окупаемость фильма, приземлить его в онлайн-кинотеатре или продать телеканалу. С точки зрения безопасности инвестиций это более прозрачная история, чем игры. Возвращаемся к началу диалога – в нашей сфере формулы успеха нет, только высокий риск. Для инвестора важно, сколько денег он получит с каждого потраченного рубля.
– Но если сравнивать инвестиции в игры с казино, инвесторы должны разворачиваться и уходить…
– Историю про казино я рассказываю, чтобы убрать завышенные ожидания. Все мечтают создать еще одну Playrix, но это невозможно. Поэтому я всем объясняю, что это очень сложный путь. Половина известных западных студий переживала кризисы и сидела на последнем бич-пакете. Вы должны быть морально готовы к этому и не бояться потерять деньги. Не испугались? Тогда погнали делать игры вместе.

О работе VK Play и проблеме «еще одного лаунчера»
– Разработчики могут получить от VK Play маркетинговую поддержку. Расскажешь о ней подробнее?
– Если проект прошел отбор, мы гарантируем определенное количество показов на своей площадке. Вешаем баннеры на главной странице VK Play. Если реакция позитивная, мы включаем другие инструменты: даем больше показов, пишем об игре в нашем медиа, используем большие паблики. Есть индивидуальные кейсы с особыми условиями: мы готовы все обсуждать, если верим в игру. Но если отклика изначально нет, то без обид.
Сейчас мы работаем над тем, чтобы использовать не только локальную аудиторию VK Play (порядка 13-14 миллионов в месяц), но и аудиторию всего VK. Хотим дать рекламные инструменты, чтобы разработчик максимально эффективно рассказал об игре ВКонтакте, Одноклассниках, Дзене.
– Какой должна быть игра, чтобы вы вложили в нее все доступные ресурсы?
– Важна не только сама игра, но и опыт команды. У нас должна быть уверенность, что игра доживет до стадии релиза. Разработчик адекватно оценивает свои возможности и потенциал продукта? Насколько убедительно отвечает на вопросы? Какие у него референсы? Если он делает инди-хоррор и говорит о потенциальных продажах в миллион копий, у меня будут сомнения. То есть игры нужно оценивать как классический инвестиционный проект.
Если все хорошо, то переходим к содержательной части. Насколько хорош концепт, проработан ли мир, интересный ли дизайн. Исходя из этих факторов принимаем решение, вписываться или нет.

– Есть ли жанры или сеттинги, на которые лучше кликают?
– Я бы сказал, что в России особенно популярны условно-бесплатные игры. Наш пользователь не очень любит напрямую платить за игру и ищет способы этого не делать. Впрочем, таков не только наш пользователь – так это работает во всем мире.
Но при этом парадокс в том, что игры, которые продаются, более прогнозируемы с точки зрения окупаемости. Ты можешь изучить игры-референсы и посмотреть, как их вишлисты сконвертировались в продажи. А вот предпочтений в жанре или сеттинге нет.
– Геймеры не любят устанавливать дополнительные лаунчеры. Даже к Epic Games Store с их бесплатными раздачами отношение до сих пор специфическое. Как решаете эту проблему?
– Проблемы любого цифрового магазина напоминают проблемы онлайн-кинотеатров. Функциональность безусловно важна: магазин должен быть технологичным, удобным и все такое. Но в первую очередь пользователь идет за контентом.
Возьми Steam. Сейчас там много крупных тайтлов, но изначально магазин строился на аудитории CS и DOTA 2. Именно вокруг успеха этих игр все и выстроилось. Поэтому я и говорю, что качественный контент первичен. Если он будет, человек скачает и второй, и третий лаунчер. EGS не смог решить эту проблему, потому что у них, кроме Fortnite, ничего нет.
– А как быть с Hades? Она была временным эксклюзивом EGS, но люди ждали, пока игра выйдет в Steam.
– Если бы Hades была постоянным эксклюзивом, все могло бы сложиться иначе. Ко мне тоже порой приходят разработчики и говорят: «Слушай, давай мы у вас после Steam разместимся, а вы дайте нам что-нибудь». В таком случае мы ничего не дадим, нам не интересно быть платформой номер два. Мы готовы идти на какие-либо особые взаимоотношения только в случае эксклюзивности хотя бы на Россию.
– То есть путь VK Play – это генерация качественного эксклюзивного контента?
– Это один из главных элементов нашей стратегии. Их много. Еще мы создаем полноценную инфраструктуру, где разработчик мог бы решить любую задачу. Никто в мире подобного не предлагает, у всех все разрозненно: у одних есть движок, у других магазин, у третьих куча модулей и всего остального.
Вот почему у нас плотная коллаборация с разработчиками движка Nau Engine. Ты можешь начать разработку на движке, в пару кликов прикрутить аналитику и разобраться с десятком других вопросов. Также мы фокусируемся на дополнительных сервисах для геймеров: стриминге, облачном гейминге, коммуникационных сервисах.
Мы хотим, чтобы в России делали классные проекты. Готовы инвестировать деньги, время, ресурсы в то, чтобы создать для разработчиков и геймеров удобные сервисы. Самих по себе таких инструментов достаточно, но мы пытаемся собрать их в единый продукт.

О ремейке «Космических рейнджеров»
– Знаю много людей, которые мечтают о ремейке или ремастере «Космических рейнджеров» и других культовых игр прошлого. Не думали инициировать разработку классики?
– Мне кажется, ты преувеличиваешь значимость потенциального ремастера. К тому же ремастер тут не сделаешь, чаще всего работать придется с нуля. Наверняка код непонятно где лежит или вообще утерян. Разработчики тоже разбрелись и зачастую работают в других странах. Да и не лучше ли сделать что-нибудь новое? Может, даже в рамках знакомой вселенной. Я охотно поддержу такую затею, но вряд ли выступлю инициатором.
– VK Play – в первую очередь бизнес. Удается ли зарабатывать, учитывая комиссию магазина в 5%? Будет ли расти эта сумма?
– Не готов вдаваться в детали. У нас много идей по монетизации, и в целом сейчас все хорошо. Мы четко понимаем, как зарабатывать. Но наша первичная задача – создать инфраструктуру и предоставить разработчикам возможности.

О «Смуте» и российской консоли
– Разработчики адвенчуры «Василиса и Баба Яга» обращались в ИРИ и могли получить 5 млн рублей. В обмен ИРИ просила 50 тысяч скачиваний игры. Вот только сроки оказались настолько жесткими, что разработчики отказались. Ты много взаимодействуешь с ИРИ. Не стоит ли им выделять деньги на более мягких условиях?
– Проблема не в ИРИ, а в самих форматах грантового финансирования. Есть определенные условия, и ИРИ, насколько я знаю, не может их поменять. Эти условия касаются не только игр, но и любого подобного типа финансирования. Деньги выделяются, и их получатель в понятный и предсказуемый срок должен показать результат.
На секундочку, ИРИ выделяет средства и не требует коммерческого возврата. Есть всего два критерия: сделайте в срок и обеспечьте нужное количество аудитории. Вполне справедливая история. Если ты получаешь частные инвестиции, все условия сохраняются, но сверху ты еще и денег должен заработать. Что хуже в конечном итоге?
Анализируя ситуацию с «Бабой Ягой», я согласен, что в самой системе есть сложности, с которыми нужно работать. Да, есть вопросы с регулярной отчетностью, а любые шаги влево-вправо во время разработки рискованны. К этому стоит быть морально готовым. Я знаю достаточное количество студий, которые не испугались, выпустили свои продукты и добились успехов.
– Есть ощущение, что обсуждаемая «Смута» стала бы намного лучше, если бы еще годик побыла в разработке. Тогда хотя бы стелс нормально заработал…
– Он и будет работать. Работу над «Смутой» никто не останавливает, ребята трудятся 24 на 7. Смотри на патчи, исправления, доработки – они регулярно выходят.
– Но ты же согласишься, что лучше бы стелс и все остальное работало сразу?
– Я согласен. Всей индустрии стоит работать над этим вместе с ИРИ. Мы обсуждаем более подходящие условия, но в этой ситуации не будет быстрого решения.

– «Смута» – это успех или провал?
– «Смута» – это праздник российского геймдева. Прекрасно, что сам проект случился. То, что он случился при поддержке государства, – прекрасно вдвойне. Одни не испугались деньги дать, другие не испугались деньги взять, и продукт получился.
Да, есть вопросы – как и ко всем игровым продуктам. Самое главное, чтобы команда не бросала работу над игрой, и через какое-то время все огрехи, которые были на старте, уйдут.
– На странице «Смуты» полно странных отзывов от геймеров, которые провели в игре час, назвали ее великой и больше не запускали. Не накрутка ли это?
– Мы не занимались, не занимаемся и не собираемся заниматься накрутками. Может быть, разработчик просил о чем-то друзей, не знаю.
– Ты говорил, что не веришь в создание российской консоли. Спустя время президент поручил рассмотреть идею такой разработки. Что думаешь об инициативе?
– В том виде, в котором все традиционно представляют консоль, она не нужна. Технологии ушли вперед. Есть облачный гейминг, который при подключении мышки и клавиатуры любое устройство превращает в консоль. Нужны только наше приложение и хороший доступ в интернет.
Другие статьи о российских играх
INDIKA – главная российская игра 2024-го. Настолько крутых диалогов я еще не видел В России делают большую игру по «Войне миров». Там инопланетяне нападают на Сибирь В России сделали бесплатную «FIFA с супергероями». Рассказываю, стоит ли играть





























Вы вообще видели кто смуту делал,эти клоуны которые даже ни одной игры полной не выпустили,плюс во главе отец фирамира.
Много хороших русских игр есть,тот же атомик харт
Товарищ Михеев мутной каплей на конце висел, когда индустрия зародилась, причём о какой-то монетизации никто и не помышлял. Кто вообще поставил его руководить игровым отделением с таким отношением к играм?
Это троллинг или откровение в попили денег?