Открытый мир в играх – ошибка. Исключений очень мало

Бессмысленный и вездесущий тренд.

Анализировать и разбирать проблемы видеоигр – зачастую крайне неблагодарное занятие. Ведь практически каждый негативный тренд в индустрии легко не только оправдать с точки зрения бизнеса, но и, что страшнее, понять, почему с этим объективно сложно что-то поделать. Главным образом это касается вездесущих открытых миров – меня от них уже тошнит.

Разыгрываем деньги на стим в нашей телеге про игры и кино!

В отличие от каких-нибудь микротранзакций, проблема с открытыми мирами в том, что они вроде бы одинаково нужны и издателям/разработчикам, и игрокам. Первым – ради агрессивного маркетинга с «картой в 10 раз больше Скайрима» и завлечением игрока на десятки часов в проекты, для которых выгодно выпускать DLC или продавать условные бустеры опыта. Вторым – чтобы оправдывать покупку очередной абсурдно дорогой игры тем, что ее «хватит надолго».

Вот только в результате появляется все больше игр, где навязанный открытый мир не только искусственно растягивает прохождение, но и портит все художественные аспекты игры. Более однотипные задания, более схематичное повествование, враги-губки, заставляющие идти качаться, менее проработанный визуал – зато, да, контента на 100 часов. В итоге те же игроки, оправдывающие покупку игры наличием открытого мира, с высокой вероятностью пожалуются на его однообразности и растянутость.

И нет, проблема не решается игнорированием всего лишнего контента и прохождением только того, что интересно мне. Потому что этот самый лишний контент сожрал часть времени и денег разработчиков, повлиял на связанные механики игры – так что решение добавить его в игру я ощущу вне зависимости от своего желания.

Издатели не зря постоянно говорят про количество страниц сценария, длительность прохождения и прочие красивые метрики – мы, игроки, понимаем их куда лучше абстрактной «художественной ценности». Совершенно зря: из-за общей парадигмы большие игры часто становятся в большей степени коммерческим продуктом и в меньшей степени тем, что изначально хотели сделать разработчики.

Когда вы жалуетесь на унылую зачистку лагерей и открытие вышек в очередной «Ubisoft-песочнице» – виновато не столько неумение команды сделать интересный открытый мир, сколько его навязанность игре в целом. Скорее всего, студия не горела желанием разбрасывать занудные «вопросительные знаки» по карте своей игры, но им пришлось это сделать. Потому что их собственные маркетологи или, например, издатель заявил, что игры с открытыми мирами продаются лучше. Есть спрос – будет и предложение.

Я прекрасно понимаю позицию тех, кто при покупке игр учитывает не только мнения друзей и любимых инфлюенсеров, но и продолжительность прохождение. Да, игры стоят безумно больших денег, а в России они в последнее время еще и стремительно дорожают по понятным причинам. Вот только покупать видеоигры «на развес» – так же абсурдно, как оценивать стоимость подлинных картин по размеру полотна. Вот и получается, что игровые студии сейчас зачастую соревнуются в том, кто сделает картину большей площади и израсходует больше красок. Вместо того чтобы искать вдохновение и выражать себя.

Я могу найти достаточно много примеров современных игр за полную стоимость, которые не поддались общему тренду и потратили свой бюджет на более сфокусированную и локальную историю. Последняя из них – недавно вышедшая Final Fantasy XVI. В ней студия вновь отказалась от открытого мира, который был в FF XV, и сделали довольно линейную кампанию с преимущественно коридорными локациями. Получилось безумно круто: каждая вторая сюжетная глава отрывает мою челюсть, швыряет на пол и устраивает на ней рейв. Ни в одной игре не было настолько зрелищных, грандиозных и бескомпромиссных в своих амбициях сценариев – а в Final Fantasy XVI они сменяют друг друга на протяжении 40 часов.

Впервые за несколько лет я прочувствовал, на что на самом деле способно текущее поколение консолей, когда разработчикам с колоссальным бюджетом не нужно выкидывать его на «горы, до которых вы можете добраться», тысячи сайдквестов и реалистичную физику мошонки коней. Это просто сказочное удовольствие – мне бы очень хотелось, чтобы разработчики стали делать так чаще.

Потому что даже в случае, если мое желание исполнится, у нас все равно будут новые Red Dead Redemption 2 и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Игры, чьи авторы осознанно добавили открытый мир, потому что им так захотелось, а не потому что так надо. 

+4
9 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Годы идут, но Стас Погорский и его нытье по поводу открытого мира в играх не меняется.
Если игра не кинцо, где игрока лишь изредка заставляют слегка напрячься и взять в руки контроллер (не дай бог клаву и мышь!), то обычно получаем вот такие вот статьи.
+6
-1
+5
Ответ заблокированному пользователю
Скайрим лучший открытый мир с 2011 и будет таковым являться до выхода старфилда/тес 6
Помню, как Стас в свое время порвался со Скайрима и выдал одну из самых заминусованных на тот момент статей сайта. Так что с открытым миром у автора давняя "любовь".))
+2
0
+2
Скайрим лучший открытый мир с 2011 и будет таковым являться до выхода старфилда/тес 6
+3
-2
+1
Апогея этот рак достиг в последних 3 ассасинах: вот где реально открытый мир ради открытого мира с кучей неинтересной параши.
+2
-1
+1
Ответ Боба Фетт
Годы идут, но Стас Погорский и его нытье по поводу открытого мира в играх не меняется. Если игра не кинцо, где игрока лишь изредка заставляют слегка напрячься и взять в руки контроллер (не дай бог клаву и мышь!), то обычно получаем вот такие вот статьи.
DOOM (любой) – кинцо? Там есть открытый мир?

Одно из двух же должно быть, по такой логике :)
+2
-1
+1
DOOM (любой) – кинцо? Там есть открытый мир? Одно из двух же должно быть, по такой логике :)
Логика примерно на уровне "если вороны черные, то все черное - ворона". Как из моего комментария ты сделал вывод, что все игры или кинцо или с открытым миром?

А имел я ввиду, что ты любишь, чтобы в играх тебя постоянно развлекали, при этом при минимальных усилиях с твоей стороны. И игры с отрытым миром являются, в частности, воплощением всего что ты так не любишь: там же никто не ведет тебя за ручку, заставляет фармить, заниматься лутингом, исследованиями.

Но возрадуйся. В Final Fantasy XVI есть режим ("кольцо удачного уклонения") спецом для тебя. Периодически спамишь "квадрат" на контроллере и наслаждаешься кинчиком на 40 часов. Уверен тебе зайдет.)
+1
0
+1
Давно ловлю себя на мысли, что скучаю по классическим приключенческим экшенам/шутерам без открытого мира, которые делают упор на яркую одиночную кампанию. Как эмоциональный Spec Ops The Line. Как Arkham Asylum, которой отсутствие огромного города только пошло на пользу. Как Max Payne, где без лишней мишуры рассказывали крутую историю. Как обожаемый мной Alan Wake. И с каждым годом подобного все меньше. Сейчас добиваю платину в Uncharted 4 и еще больше ценю Naughty Dog. Но даже они, похоже, будут отходить от такой концепции.
Блин, у меня с Uncharted 4 очень странная история получилась. Я когда прошел подумал - ну обычный постановочный боевичок, а годы идут и я все чаще к игре возвращаюсь и думаю какая же она крутая была, как на самом деле все это кайфово.
+1
0
+1
Давно ловлю себя на мысли, что скучаю по классическим приключенческим экшенам/шутерам без открытого мира, которые делают упор на яркую одиночную кампанию. Как эмоциональный Spec Ops The Line. Как Arkham Asylum, которой отсутствие огромного города только пошло на пользу. Как Max Payne, где без лишней мишуры рассказывали крутую историю. Как обожаемый мной Alan Wake. И с каждым годом подобного все меньше.

Сейчас добиваю платину в Uncharted 4 и еще больше ценю Naughty Dog. Но даже они, похоже, будут отходить от такой концепции.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости