5 вещей, которые в предыдущих частях TES сделали лучше, чем в «Скайриме»

Купи «Морровинд»!

Skyrim, Morrowind и Oblivion – игры одной серии, но они очень отличаются друг от друга. И хотя «Скайрим» – самая совершенная в плане графики и экшен-механик, в ней скучаешь по некоторым фишкам олдскульных The Elder Scrolls. Сегодня рассказываем об идеях Bethesda, которые лучше получились в предыдущих частях серии.

Уникальный сеттинг в «Морровинде»

«Скайрим» – безумно эпичная игра. В ней есть и викинги, и драконы, и руины на вершинах заснеженных гор. Но скандинавская мифология – самый распространенный источник вдохновения фэнтези со времен Толкина. Многие приемы и образы сейчас не кажутся чем-то оригинальным.

 

Другое дело – Вварденфелл. Он настолько особенный, что остается в памяти навсегда. Эшлендеры, укрывающиеся от бурь из пепла Красной Горы, Силк страйдеры – гигантские одомашненные членистоногие, на которых можно путешествовать по игровой карте, дома в гигантских грибах… Такого мы еще не видели.

 

Оригинальное окружения погружает в геймплей. Ввандерфелл на уровне своего дизайна неприветливый, неизведанный, интригующий. Мир будто существует и без игрока: а он здесь гость, которому еще и не рады. Погода, фауна Морровинда неприветливы. Жители острова неохотно делятся секретами и вызывают у геймера желание выведать все о жизни на Ввандерфелле. «Скайрим» мотивирует заниматься исследованием локации, предлагает большой выбор сайд-квестов и подземелий для зачисток. «Морровинд» прячет их от игрока, предлагает искать самому, чтобы подчинить себе изначально чужеродный мир Ввандерфелла.

Нет быстрого перемещения

Именно поэтому «Морровинду» не нужен фаст тревел,  а «Скайрим» он делает только лучше. И именно поэтому убрать его из «Скайрима» – плохая идея. Локация в Skyrim создает игроку условия для развлечения: вот лагерь бандитов, вот пещера вампира, вот великаны пасут мамонтов. Тут один квест, там другой, здесь, кажется, можно получить третий. Игрок планирует: «мне по дороге по квесту будет зачистить пещеру, пробегу через нее».

В Morrowind не так. Мир игры недружелюбен, автолевелинга нет и смертельная опасность может ждать за углом или скрываться в песчаной буре.

Метки в такой игре просто рушили бы все погружение, ломали бы ощущение, что этот мир надо открывать, преодолевая страх. Ориентироваться приходится наощупь, внимательно читать описание квеста, расспрашивать NPC, планировать маршрут. Учитывать, что некоторые города связаны силк страйдерами, а некоторые кораблями и так далее.

Другими словами, в «Морровинде» нет быстрого перемещения не потому что разработчики Bethesda до этого не додумались. Такая механика была еще в TES Hammerfell. Просто в Morrowind быстрое перемещение разрушило бы атмосферу игры. 

Система рангов в «Обливион»

Сайд-квесты и в Обливионе, и в Скайриме интереснее основного сюжета. Но в Oblivion есть малозаметная, но очень приятная фишка. Прогресс в гильдиях можно отслеживать в ранглисте, где отмечен статус игрока: архимаг, брат ордена добродетельной крови. Похоже на список достижений.

Кстати, в «Скайриме» не хватает чего-то вроде арены. Такой гильдии, которая подошла бы воину, который не хочет становиться ликантропом, чтобы развивать «карьеру» герою меча, а не магии. Скоро арена и отыгрыш гладиатора появятся в Skyrim: Anniversary Edition. В Скайриме теперь не обязательно становиться волком и безумно можно быть первым, если играешь за воина.

 Выходит новое переиздание Skyrim. Что в нем будет? Стоит ли покупать?

Выходит новое переиздание Skyrim. Что в нем будет? Стоит ли покупать?

Возможность убивать всех в «Морровинде»

Ролевой отыгрыш без убийства квестовых NPC – как плавать с нарукавниками. Это постоянное чувство, что тебя контролируют, запрещают что-то делать, чтобы ты «не испортил себе игру». «Морровинд» общается с игроком как со взрослым – «Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохраненную игру, чтобы восстановить течение судьбы, или живите в проклятом мире, который сами и создали».

Ключевое слово здесь – «живите». Игрока оставляют наедине с последствиями: «Ты можешь продолжать здесь жить, но этот мир, который стал тебе домом теперь не спасти. Ты больше не Нереварин. Тебя это устраивает?». В «Скайриме» же ощущение, что тебя ведут за руку не покидает даже в сайд квестах. Почему, скажем, я могу убить Ульфрика в Виндхельме только в финальном квесте за Империю, а до этого он неуязвим? Такая игровая условность сильно бьет по ролевой составляющей. 

Более иммерсивный крафт

Система крафта в «Морровинде» и «Обливионе» скорее на любителя. Не все хотят для изготовления каждого зелья и яда доставать на верстак реторты, перегонные кубы и ступы. Но как же  круто чувствовать себя настоящим алхимиком! Да, рано или поздно повторение превращается в рутину, но это как в кино – slice of life – «кусочек жизни» твоего персонажа. Такая система крафта дает иммерсивность – ощущение погружения.

Ремесленная система в «Скайриме» менее громоздкая, но и менее вариативная. Ограничения особенно чувствуются в зачаровании – по сравнению с TES 3 их мало. В Morrowind на оружие можно наложить более трехсот разных эффектов. Их можно комбинировать, с их помощью можно летать, бегать со скоростью Флеша, высасывать всю ману и стамину врага. 

И двери! В Morrowind дверь можно вскрыть и запереть магией, расколоть свитком, зачаровать одежду на 100% вскрытие замков – вариантов миллион. И все для того, чтобы настроить билд и отыгрыш под своего персонажа. В «Скайриме» же приходится возиться с отмычками даже если ты – архимаг коллегии в Винтерхолде.

***

Конечно, это не значит, что «Скайрим» хуже предыдущих частей. Да, в чем-то он уступает им, но при этом превосходит «Морровинд» боевой системой, а «Обливион» – более соверешенным автолевелингом. А какие фишки из предыдущих частей The Elder Scrolls вы бы перенесли в Skyrim? Хотите попробовать Skywind и Skyblivion?

5 ошибок Bethesda с Fallout, которые им не стоит повторять в Starfield

Как сделать вампира-лорда в «Скайриме» имбой

Композитор Oblivion, Skyrim и KotoR: как он создавал великие саундтреки

+6

Опрос

голосов
7 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Хвалить Мору и не упомянуть про систему магии, што? Автор точно адекватен? Но за статью плюсик, авансом. Если от статьи про фолычи я плевался, т.к. там по большей части сравнивали четвёрку и НВ, произведения разных авторов. То тут логики больше. Дальше будет лучше.
+2
0
+2
Ответ Ubix None
Хвалить Мору и не упомянуть про систему магии, што? Автор точно адекватен? Но за статью плюсик, авансом. Если от статьи про фолычи я плевался, т.к. там по большей части сравнивали четвёрку и НВ, произведения разных авторов. То тут логики больше. Дальше будет лучше.
Спасибо, что верите в меня!) Система магии - просто отдельная обширная тема, я хотел рассказать о ней, но это явно отдельный материал)
+1
0
+1
Кстати в обле система рангов в гильдиях порезали, просто квесты выполняешь и ранг растёт. А вот моррике мало было выполнить квест для повышения, надо было ещё и определённые навыки и характеристики прокачивать, что бы новый ранг дали. Некоторые квесты становились доступны только после получения высокого ранга. Эх, ностальгия....
+1
0
+1
Какая профессия лучше: археолог или солдат?
Автор не сумел перечислить ни каких недостатков или преимуществ тех или других игр (да и не собирался - он так приглашает в Морровинд). Он просто рассказал разницу между этими играми и разъяснил свою любовь к Морровинду (да - классно). Но он делает это слишком фанатично. Даже некоторые недостатки морровинда, портящие баланс игры и разрушающие сюжет - выдал за плюсы. Зачем убивать персонажей - не нуждающихся в этом? Без этого - трудно играть? Да - так реальней, но мы всё-равно не хотели бы даже допускать их смерти от кого-то - чтобы не портить игру. Как это может быть плюсом - порча игры? Нам это всё-равно не нужно. В Морровинде - богатый сюжет: зачем его лишаться? Ну я ещё могу понять Обливион: не смог спасти Мазогу - ну бывает, но всё-равно: хочется знать сюжет, да и просто поиграть. Почему в Морровинде так сделано: чтобы у игрока был стимул "защищать персонажей по заданию", но и при этом - не показывать игроку "экран проигрыша" - проводив его в главное меню. За-одно: игрок может рассмотреть ситуацию и подумать над способами решения (чтобы: загрузив игру - попробовать по-другому), но это вряд ли причина.
"-Знаете: а вот я в ГТА: забрался на балкон - и расстреливал танки, вертолёты и ФБР - из пулемёта."
Морровинд - атмосферная игра, с богатым сюжетом. Если проявить прямолинейное мышление при создании персонажа (я драться - я выбрать воин) - интерес и атмосфера - гарантированы, а вот хорошая прокачка - нет.
А чтобы она была эффективной: выбирай магические навыки - основными, а в специализацию - воинские и качай в основном воинские навыки (записывая на листе: сколько и каких навыков было повышено) - после чего: тупо фарми одну школу магии - и при повышении уровня - поднимется настроение. Только так станешь сильным воином. Не по традициям, надоедает, за то - это работает и даёт уверенность. Но не долго: скорость прокачки навыков - выше 50-го - слишком сильно замедляется. 50 - это такая норма - чтобы не зазнаваться. Да - специализация ускоряет навыки, но основные навыки - терпи. Похожее - и в Обливионе, но прокачка - быстрей, игра удобная и не такая муторная. А система промахов в Морровинде - это нечто: оказывается: промахи зависят не только от того - увернётся ли враг, но и сам персонаж - не может нормально управлять своей рукой при ударе - словно: нажрался сахару и за-одно напился скумы, и это помимо того - что: им наверняка движет невидимая сила - которая отводит руку в сторону. В чём можно убедиться (просто чтобы убедиться) - подойдя сзади к ничего неподозревающему персонажу и даже в режиме скрытности - .... ...... ...... ...... ...... ...... (это барабан) ...... ...... ...... ...... ....... .......... ...... ......... ......... .... ..... ..... ....... ......... .... ....... ...... ....... ..... ..... ...... - наверняка промахнуться!
За что персонаж отбывал срок в тюрьме? Чем его кормили?
Но Морровинд - всё-равно очень классная игра, стоящая ознакомления и долгого играния. С одним "НО": если не заморачиваться с прокачкой - а просто выбрать - кого предпочтёшь и на несколько-уменьшеной сложности - в удовольствие проходить игру (не думай о том - что: это рпг. да это и не важно - это вообще всё-равно).
Некоторые игроки считают - что: окна домов в Морровинде - должны светиться по ночам (ну ф Даггерфоле так было - и что?). И они играют с этим плагином. И с ними безполезно спорить - им так нравится и хочется. В чём же причина? Видите ли: люди не спят круглосуточно: одни - никогда не покинут свою лавку - чтобы не упустить клиентов; другие - не выходят из дома и покрываются плесенью; третьи - наверно уже забыли: где живут. Быть может: именно всё это - для них и значит: "окна должны светиться по ночам - если люди не спят пожизненно". Не пытайтесь понять их и не доказывайте абсурдность этого плагина - им так просто теплей ночная атмосфера. Слово "эстетика" - им ни о чём не говорит. Они просто заходят в магазин - и видят: "в нём горит свет, но почему я не вижу этого - снаружи?".
0
0
0
не согласен только со вторым и последним пунктом, мне кажется некое оказуаливание игр не является плохой тенденцией, оно понижает порог входа в игры для людей в принципе и заставляет меньше истошно вздыхать при прохождении (например, сильно сокращается количество бэктрекинга), хотя систему перемещений конечно слишком имба, в идеале золотая середина должна быть, как в ведьмаке 3, например.
уникальности сеттинга действительно не хватает, морровинд это комплекс из культур и энтосов, плюс везде какая-то придуманная деталь, это действительно эталон проработки фентези сеттинга. как мне кажется, от этого сознательно отказались в будущих играх, сиродиил типичное средневековье, скайрим типичный викинг-сеттинг, что бы люди малознакомые с играми легче узнавали и могли вкатиться.
а отсутствие рангов это моя личная боль конечно, такие они крутые были...
а вообще статья огонь, лайк автору, пиши больше!
+1
-1
0
Проходил основную линию Морровинда:
1) не имея дома интернета - без единого гайда
2) во взрослом возрасте, ни разу не воспользовавшись страйдером
3) и тогда же, когда и пункт 2 - "открыв" всю карту.
0
0
0
Смешная статейка.
Конечно, fast travel делает Скай лучше. Чел, ты себе представляешь, что такое лазить по горам Скайрима без быстрого перемещения каждый раз, когда куда-то надо?
Ай-ай-ай, квестовых неписей убивать не дают, как будто за горло держат. Серьёзно? Вот гады разрабы, не дают завалить квестового персонажа, чтобы упустить несколько квестов, чтобы Вася почувствовал себя хозяином игры. Автор, ты адекватен вообще?
В Обле при всем её несовершенстве как раз система варки зелий и прокачки алхимии была сложнее и мудренее, чем в Скае. И эффекты открывались не так легко, и доступно было не все сразу. "Я ленивая задница, не хочу таскать реторты и заморачиваться с четырьмя видами устройств для перегонки, для меня проще работать за ОДНИМ столом" - серьёзно?
Не смеши людей, чел, думай в следующий раз получше.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости