5 игр и фильмов, без которых не было бы серии Fallout

Мел Гибсон, Британский артхаус и  Warhammer 40000. 

Как сильно бы не хотелось ругать ту же Fallout 76, она все равно завораживает причудливой смесью постапокалиптической грязи и ретрофутуризма, дикой культуры рейдеров и американских 50-х.

В конце 90-х создатели игры вложили в свой главный проект все, что было для них дорого и важно: любимые фильмы, игры, события, происходящие тогда в культуре и мировой политике. Сегодня мы рассказываем о фильмах и играх, которые повлияли на создание культовой постапокалиптической RPG.

Австралийское независимое кино и Мэл Гибсон сформировали образы мира и персонажей

Никто не думал, что малобюджетный австралийский фильм про мир после ядерной войны обретет такой успех. Роль Макса Рокатански в сиквеле «Безумный Макс: воин дороги» сделала Мэла Гибсона мировой знаменитостью. 

Разработчики из Interplay оказались в восторге от образа главного героя. Брутальный отшельник в кожаной куртке без одного рукава, который путешествует по погибшему миру с безымянным псом выглядел как идеальный герой Fallout. Кожаная броня в игре – явная отсылка к костюму Рокатански, как и спутники-собаки, которые во всех частях серии зовутся просто Псиной.

Еще на Fallout повлияла дизельпанк-стилистика фильма. Безумные рейдеры – смесь дикарей и байкеров, конфликты мира, где каждая капля воды и бензина – повод убить, во многом пришли из «Безумного Макса».

Пропаганда времен холодной войны отразилась в черном юморе серии

Американская пропаганда 50-х скрывала многие факты о последствиях ядерной войны. Шла холодная война, задачей правительства было не допустить панику и поддерживать в людях оптимистичное, победное настроение. Поэтому в роликах и социальной рекламе того периода можно встретить такие замечательные советы, как спрятаться под столом во время ядерной бомбардировки. Например, в постоянно цитируемом в фильмах и играх обучающем видео «Duck and cover»(пригнись и укройся).

Все эти видеоматериалы были снова опубликованы в 80-е годы. Тогда, когда уже хорошо была известна опасность ядерной войны и лучевой болезни. Знаковым стал фильм «Атомное кафе» 1982 года, в котором демонстрировались пропагандистские ролики 50-х годов. Дизайнер Fallout Джош Сойер рассказал, что их вдохновил «наивный оптимизм провоенной эпохи холодной войны, который повлиял на черный юмор серии Fallout».

Система Special и дизайн доспехов и монстров – результат любви к настольным играм

Сотрудники Interplay часто проводили выходные за настольными играми. Играли и в ролевки, и в варгеймы, особенно Warhammer 40 000. Компанию им иногда составлял сам Стив Джексон, создатель ролевой системы GURPS и более популярной сейчас игры «Манчкин». Изначально Fallout должен был базироваться на системе GURPS, но игра показалась Джексону слишком жестокой, и он отказался давать права Interplay. Из переработанной GURPS родилась фирменная для серии система SPECIAL.

Другие настолки тоже оказывали влияние на работу над Fallout. Например, облик когтя смерти был срисован с Тараска, чудовища из Dungeons and Dragons, а силовая броня с космических десантников из Warhammer 40К. Братство Стали изначально задумывалось как нелюдимый рыцарский орден с миниганами и лазерными пушками. Для полноты образа их броня должна была быть высокотехничной и одновременно напоминать старинный доспех. Поэтому заимствование из «Вахи», где так выглядят спейсмарины, напрашивалось само собой.

Артхаус от создателя «Монти Пайтона» вдохновил визуальный стиль

Из сюрреалистичного шедевра Терри Гиллиама – «Бразилии» – Fallout позаимствовала ретрофутуристическую эстетику и атмосферу абсурда и безумия. В фильме за всеми установлена слежка, везде царит бюрократия, а издаваемые законы не действуют из-за халатности усталых и озлобленных людей. Изначально Гиллиам задумывал «Бразилию» как пародию на жанр антиутопии, но сделал мир своего произведения не менее жутким, чем «1984» Оруэлла. 

Смесь абсурда, безнадеги и черного юмора отразилась в стиле и нарративе Fallout. Это особенно заметно в Городе Убежище из 2 части, или в Мегатонне из Fallout 3. А работа художников в «Бразилии» явно повлияла на стиль окружения и дизайн техники и компьютеров.

RPG 80-х про ядерных апокалипсис повлияла на сеттинг и геймдизайн

«Мы все играли в Wasteland и очень любили эту игру. Именно оттуда мы взяли идею нелинейности и открытой карты мира, нам ещё очень нравились квесты, которые ставили игрока перед этической дилеммой» – рассказывает Тим Кейн ведущий разработчик игр серии. 

Wasteland 1988 года была вехой в жанре RPG. Она была мрачной, жестокой и далекой от заезженного в играх того времени мира магии, фэнтези и драконов. Именно с нее началось увлечение Кейна играми и мечта создать собственную постапокалиптическую RPG.

А еще в игре были убежища, путешествия по глобальной карте, искусственный интеллект, взбунтовавшийся против людей, желание очистить мир от мутантов, прямо как у солдат Анклава – словом – много того, что потом оказалось в Fallout.

5 странных идей, от которых отказались разработчики Fallout

Читы-коды на Fallout 3 и 4: какие вы знаете читы на Фоллаут?

Первые впечатления от Deathloop. Разобрался в устройстве временной петли и загорелся игрой

+5
2 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Угу, а спички из Кин-дза-дза вдохновили на торговлю бутылочными крышками.
+2
0
+2
Хорошо!👍
+3
-1
+2
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости