Первый 3D-шутер – не Doom или Wolfenstein. Это игра про танк на воздушной подушке
Как Кармак и Ромеро в выходные создали культовый жанр.
Какая игра создала жанр 3D-шутера от первого лица? Может быть, это был Doom? Это же один из самых влиятельных шутеров! Если вы не знаете в точности, что делает IDDQD, то как минимум должны знать, что это чит из Doom. Образ «думгая» появится во множестве других игр (Duke Nukem, Quake 3, Tony Hawk’s Pro Skater 3, Rage), сериалах (Симпсоны, Гриффины) и даже книгах («Лабиринт Смерти» Сергея Лукьяненко). Но несмотря на все это – нет, первым 3D-шутером он не был.
Получается, Wolfenstein 3D? И снова нет. Ведь «Вульф» стал итогом двух чуть более ранних наработок id Software. Самое удивительное – прототипы Wolfenstein оказались далеки от итоговой концепции шутера, где главный герой носит огнестрельное оружие и убивает других людей или монстров. Но вот движок и механики родились именно в этих играх.
Ромеро и Кармак выпускали платформеры пачками. Им настолько надоело, что они выдумали первый в мире шутер
Джон Кармак и Джон Ромеро в перерывах между созданием популярной в то время серии платформеров Commander Keen работали над новым проектом – игровым движком, вдохновленным авиасимуляторами в духе Wing Commander. Кармаку надоело создавать платформеры, и он в свободное время – примерно за шесть недель – собрал прототип движка.
Кстати, авторы будущего первого шутера делали все в тайне от издателя Softdisk, на которого работали в то время. Сотрудники id Software тащили рабочие компьютеры издательства на выходные домой к Кармаку, где работали над проектом. Но в итоге издатель все же заметил периодически пропадающие компы и разобрался с Кармаком. Ему позволили доделать свой движок, но взамен от id Software потребовали выпускать по одной игре каждые два месяца
В движке Кармака противники отображались не полноценными модельками, а двухмерными спрайтами. За счет этого получилось лучше проработать поверхности уровней и не завысить системные требования. Полноценную реализацию движок получил в апреле 1991 года, когда вышла игра Hovertank 3D.
В ней игрок управляет танком на воздушной подушке и спасает людей от радиоактивных мутантов. Хотя Hovertank 3D предназначалась для персональных компьютеров, в ней видны следы аркадных игр – на каждый уровень отведено время, а сама игра представляет из себя набор уровней, где нужно найти на карте всех людей и постараться их спасти.
Стрелять в Hovertank 3D не обязательно, ведь для открытия следующего уровня важен только сбор выживших. За их спасение игроку начисляют деньги, но тратить их не на что – это как максимальные очки из тех же аркадных автоматов. В Hovertank 3D есть даже френдли фаер – выживших можно нечаянно убить, но в этом ничего страшного нет, вы просто получите меньше очков в конце уровня.
Сильно чувствуется, что это прототип, сделанный в перерыве, а не полноценная игра. У id Software не было времени сделать текстуры на стены и пол и добавить фоновую музыку. В итоге получился скорее аркадный лабиринт, чем шутер. Но отсылки на Hovertank 3D живут в Doom, причем даже в современных частях.
Вот этот враг стал прообразом пинки-демона из Doom 3D, и он же появляется в Doom 2016 и Doom Eternal.
Выпускалась игра вместе с журналом Gamer’s Edge, на который работали id Software. Популярности она не снискала, и авторы продолжили свои эксперименты.
Прародитель Wolfenstein 3D похож на ролевую игру
Следующий проект Кармака и Ромеро стал причиной создания Wolfenstein 3D. Началось все с того, что Джон Кармак дорабатывал свой движок из Hovertank, пытаясь добавить на стены текстуры и сохранить при этом динамику игры. Для этого ему понадобилось еще порядка шести недель, после чего команда id Software приступила к созданию новой игры – Catacomb 3-D, вышедшей в ноябре 1991 года.
С игрой связан интересный слух, опубликованный в книге «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера. Там говорится, что концепция Catacomb 3-D кратко обсуждалась во время телефонного разговора 1991 года между разработчиком Ultima Underworld, Полом Нейратом и Джоном Ромеро. Но после Нейрат заявляет, что Кармак увидел демо-версию Ultima Underworld еще в 1990 году и сказал разработчикам, что он смог бы сделать движок пошустрее. Сам Джон Кармак это никак не прокомментировал.
В Catacomb 3-D появился полноценный герой. Теперь мы не танк на воздушных подушках, а некий боевой маг. Вместо пистолетов и автоматов приходилось использовать огненный шар и подбираемые заклинания – молния и взрыв. На стенах появились текстуры, а на фоне заиграла музыка. Правда, всего один повторяющийся трек – Too Hot to Handle из Commander Keen от той же id Software.
Но удивляться такой экономии не стоит – за 1991 год студия создала 10 игр, так что где-то использовались схожие наработки.
Стрельба теперь имеет смысл – спасать в Catacomb 3-D никого не надо, нужно найти выход на следующий уровень в виде портала.
Попутно так или иначе приходится сталкиваться с монстрами – они охраняют нужные нам ключи. В дальнейшем id Software использует эту механику во многих шутерах – от Wolfenstein 3D до более позднего Quake. Однако Catacomb 3-D будто метила в RPG – иногда для того, чтобы найти выход на следующий уровень, нужно вернуться на более ранний этап с добытым ключом из текущего уровня. Это при условии, что карты в игре нет – только компас, но в то время мы зарисовывали игровые карты прямо в школьных тетрадках.
Здесь же появятся механика отображения здоровья в виде головы главного героя и лечение аптечкой (в данном случае – зельем).
Ну а те самые заклинания молнии и взрыва – наработки шутерных механик. Молния выпускала те же огненные шары, но с другой текстурой и в виде автоматной очереди. А вместо взрыва из руки героя вылезало 3 шара – своеобразный аналог дроби.
В определенном смысле именно Catacomb 3-D стала первым шутером – если судить с позиции отображения оружия на экране (которого не было в Hovertank) и возможности стрельбы. Но популярности игра не получила. Зато ее заметил издатель Apogee Software – компании понравилась игра, и она предложили id Software доработать концепцию, что привело к появлению знаменитой Wolfenstein 3D.
* * *
Позднее Кармак и Ромеро грамотно используют наработки двух игр для создания хита. В Wolfenstein 3D остались заложенные еще в Hovertank основы движка: стены одинаковой высоты, углы в 90 градусов, плоские пол и потолок, да и враги все еще представляли из себя 2D-спрайты. Что характерно – итоговый движок назвали Wolfenstein 3D Engine. А наследие Hovertank и Catacomb ушло в небытие.
Самая дорогая порноигра вышла в Steam – но это не совсем порно
Спасибо!