Что такое абсолютная свобода в сюжетах видеоигр, и почему она не нужна

Хороший сюжет – как мама: всегда ведет нас за ручку.

Современные игры растут и вширь, и вглубь, а разработчики все чаще говорят аудитории о полной свободе и честном влиянии на происходящие события. Но это не правда, и никогда ею не станет. Несмотря на клятвенные обещания полной интерактивности в сюжете, всегда будет лишь N заранее прописанных выборов. Давайте разбираться, почему нам не дают настоящей свободы, и почему она, в общем-то, не нужна.

Сразу отмечу, что под сюжетом я подразумеваю цельную историю, наполненную смыслом и посылом, вокруг которой строится приключение. Поэтому я не затрону различные песочницы без единого сюжета, технические демо и игры, выстроенные только на механиках и системах (головоломки, три-в-ряд, PvP-проекты и т.п.).

Выборы и диалоги – это лишь разные полосы на одной дороге повествования

В заголовке я сравнил сюжет с дорогой, но еще лучше подойдет сравнение с железной дорогой. Интерактивные истории с возможностью влиять на события разрешают нам выйти на разных вокзалах, но мы всегда приезжаем из города А в город Б. Нельзя просто соскочить с транспорта (если не закрыть и не удалить игру, конечно) или приехать в другой город. Или вообще поехать в другую сторону. Нет. Нам дают одну дорогу и N маршрутов, как ее преодолеть.

Чтобы вы ни делали в Mass Effect, история всегда будет рассказывать про спасение галактики, и просто свернуть в середине и улететь на край вселенной не позволят. В Ведьмаке 3 вы всегда будете искать Цири. В «Как достать соседа» вы всегда будете доставать… ну, вы поняли. Выбор развития и к чему он приведет – лишь пути следования, но не конечные станции.

Линейная и нелинейная истории – как одна железная дорога и система тоннелей с несколькими путями, но все же с четко расположенными входами и выходами в ней. Абсолютная свобода, о которой мы говорим, в таком сравнительном ряду представляется мне системой метро невообразимой площади. Чтобы представить то, о чем я говорю, вспомните схему прохождения любой миссии в Detroit: Become Human – схема с десятками развилок и решений – и умножьте ее на бесконечность. Создать такой сюжет, равно мощный при любых выборах, нереально.

В этой же игре есть еще интересный пример. Если убить всех играбельных персонажей, то вы получите не очень хорошую концовку, которая завершает игру значительно раньше намеченного срока. Но я предпочитаю думать, и, надеюсь, вы меня поймете, что это не очередная развилка, а всего лишь красиво оформленный экран смерти. Особенно если учитывать условия для получения данной концовки.

Создание персонажа создает видимость выбора, которого на самом деле нет

В некоторых играх нам позволяют создать собственного персонажа, но такая система тоже ни к чему не обязывает. История и сценарий развития останутся прежними, а все, что зависит от вас, тоже вряд ли кардинально поменяется.

В подобных редакторах нам дают поиграть с внешностью. Иногда более, иногда менее. В некоторых проектах позволяют выбрать предысторию. Но игра всегда подгоняет вашего протагониста под нужный истории архетип. Даже если вы грозный дворф, которого не пускают на светский бал утонченных эльфов, всегда найдется дружественный NPC, который проведет вас внутрь, и вы окажетесь там, где оказались бы, играя и за эльфа, и за человека, и за говорящего кота. Так было в Dragon Age Origins, где богатое на предыстории приключение быстро сводилось к избранному Серому Стражу и его борьбе со злом.

Почему в одних играх классные персонажи, а в других пустышки? Объясняем хитрости сценаристов

Дело в том, что любая история строится на персонажах. И чтобы история рассказала все в нее заложенное, ее должны двигать и сами герои. NPC не меняются от выбора расы и внешности игрока – это удобно. Но игрок может поменять главного героя, а допускать этого нельзя. Поэтому авторы дают нам несколько выборов, которые внешне разные, но играют одинаковыми красками в рамках одного нужного архетипа. И герой-имперец и герой-каджит в TES: Skyrim – все равно избранный герой, спасающий мир от драконов.

Более свежий пример: за кого бы вы ни играли в недавнем Cyberpunk 2077, вам в управление попадает грубоватый и прямолинейный чумба с района. Выбор предыстории никак не влияет глобально: просто одному повезло больше, другому – меньше. Но всегда именно наш герой делает грязную работу и так или иначе попадает в одни и те же места с полностью идентичным успехом. А помните, какую ветвистость обещали поляки из CD Projekt?

Открытый мир в играх – первый шаг к ухудшению восприятия целостного сюжета. Хотя и не критичный

Все значимые события истории, которые так или иначе влияют на ее направление, назовем «якорями». Рассказывая историю в фильме или книге, авторы «якорями» запросто держат аудиторию в нужном им темпе, ибо ей просто некуда отвернуться. Так рассказчик не потеряет слушателя: не даст заскучать или, наоборот, свалиться в припадке эпилепсии от круговорота бессмысленного экшена.

А вот в играх с этим сложнее. Так как взором главных героев управляет игрок, то отвлечься он может в любой момент. Тем не менее, в складно скроенных историях авторы все равно щепетильно расставляют акценты и бросают нужные «якори». Такой способ помогает рассказать хорошую сказку, которая отличается от кино или книги лишь продолжительностью и сопричастностью.

Почему фильмы по играм почти всегда ужасны? Все логично – и дело не только в плохих режиссерах

Однако появление открытых миров сломало такую подачу, дало геймерам возможность расплескаться по всей игре и отвлечься от сюжета. Это одно из немногих правил, которое можно нарушить в угоду интерактивности, но в большинстве случаев повествование станет хуже – Ubisoft не даст соврать. Например, Ведьмак 3 или TES: Skyrim – очень крепкие сюжетные игры, но они не смогут соревноваться в напряжении и четкости повествования с BioShock Infinite или Alan Wake. Второй – моя личная любовь, но поставьте на его место ваш любимый сюжет, и вы меня поймете.

Вообразите, что вы смотрите представление в театре и неожиданно встаете, чтобы узнать, что продают в буфете. Актеры вас ждут. Но по пути из буфета, вы вдруг увидели выставку норковых шуб, выставленных в фойе театра (у нас в городе это норма). Актеры ждут. И вот вы готовы вернуться, но перед самым залом вам звонит друг, которому срочно нужен напарник на двойное свидание с двумя знойными красотками. И вы едете, а актеры ждут. Через два дня вы возвращаетесь в зал, актеры продолжают как ни в чем не бывало, но ваше восприятие сюжета сильно нарушится. Вы не будете максимально втянуты. Если спектакль интересный, то вы вольетесь. А если такие отвлечения продолжаются постоянно? Как-то так можно обрисовать игру в Skyrim.

В то же время в Red Dead Redemption 2 главные сюжетные твисты работают именно благодаря размеренной подаче и постоянному отвлечению на мелкие активности. Но это скорее исключение, полученное благодаря грамотной проработке окружающего мира и его влиянию на восприятие играющего.

Кристофер Воглер в своей книге «Путешествие писателя» сравнил познание сюжета с ездой на автомобиле: «Неплохо водить машину самому, но и сидеть на месте пассажира порой не хуже: любоваться видами гораздо удобнее, когда не держишь в руках руль и не думаешь на каждой развилке, какую дорогу выбрать».

Здесь можно подвести небольшой итог: линейная история благодаря целостному повествованию почти всегда будет восприниматься лучше, чем нелинейная. Лично мне намного интереснее играть в не очень длинные сюжетные приключения с четко расставленными акцентами, чем зачищать карту с активностями около 100 часов и периодически возвращаться к какому-то там главному квесту. Уверен, что я не один.

Почему игрокам не дают настоящую свободу выбора и никогда не дадут

Все вышеперечисленное – лишь следствия. Но в чем причина? Что бы вам ни рассказывал человек, будь то событие, что с ним случилось, новость или выдуманная сказка, он всегда хочет высказать то, что его беспокоит.

Думаю, настоящая причина отсутствия истинной свободы весьма прозаична: авторы хотят рассказать то, что на душе. А для этого их не должны перебивать. Допускаются вопросы, прерывающие рассказ, но нельзя переврать саму историю. Авторы создают сюжеты, чтобы поделиться тем, что лежит внутри них. Если такие истории сломаются и не донесут до зрителя заложенное, то их попросту не захотят делать. Со временем можно увеличивать количество вариантов развития, но это всегда будет поезд из города А в город Б.

Абсолютная интерактивность не нужна и самим игрокам...

...и главное основание этому: скука. Мы любим игры за истории. Истории – за мораль. А если история превращается в непонятную кашу – мы это кушать не захотим.

Человек слушает сказки, чтобы получать опыт, которого он не получит в жизни. Чтобы следить за другими людьми, изучать их ошибки и учиться на них. Чтобы, столкнувшись с подобным в реальности, уже представлять себе последствия тех или иных действий. Чтобы переживать и сопереживать.

А теперь представьте, что вам разрешат входить в каждую дверь в GTA V. Буквально в каждую. После какой двери вам наскучит?

* * *

Получается, полная интерактивность способна превратить видеоразвлечение во вторую серую жизнь, отыгрыш персонажа – в отыгрыш вас самих. Из-за этого вы не сможете сопереживать героям и учиться у них правильным вещам. А авторы не смогут рассказывать зрителям то, что лежит у них на душе и чем они хотят поделиться. Значит, и не нужна никому, эта ваша интерактивность.

А что вы думаете по этому поводу? Пишите в комментариях свое мнение.

Индустрия видеоигр скоро изменится: станет больше инди, вернутся лутбоксы

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Бедный сценарист
+35
39 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Игра с нелинейностью и неплохой графикой - это жизнь.
Но почему-то у многих она скатывается в серость и скуку, как езда по кругу детской железной дороги.
В играх люди ищут другого.
Думаю, каждый стремится к тому, чего IRL недостает.
В играх у героя есть цель и направление, а в жизни приходится придумывать ее себе, следовать чужим, навязанным целям или плыть по течению.
В играх есть развитие, улучшение, самосовершенствование, а в жизни лень оттащить свое тело в спортзал или запустить урок английского (вместо игры :).
В играх есть награды, достижения и призы, слава и признание, а в жизни многие считают себя нереализованными и недооцененными.
В играх есть соревнование и четкие ранги, а в жизни даже показатели успеха весьма и весьма размыты.
И, главное, в играх все или почти все зависит от игрока, а в жизни люди вроде как определяются бытием и действиями других людей.
Когда собственная жизнь в чем-то не устраивает, приходится следовать лозунгу TVG и жить другими, но многими жизнями.
.
Спасибо за материал!
+3
0
+3
Ещё интересно складывается процесс в онлайн-играх с полной свободой. Я в такие играл мало, но насколько я знаю, он складывается в roleplay. О чем это говорит? О том, что попадая в полную песочницу даже не с NPC, не с ИИ, а с живыми людьми (тут тебе и бесконечность диалогов и влияние на окружающий мир и всё-всё-всё, что пишут в плюсы нелинейного свободного синглплеера) - игрокам моментально надоедает. И они сами себе начинают придумывать сюжет, роли и загоняют себя в рамки.

То есть, что мы имеем - из идеального открытого мира, бесконечного количества веток, реакции окружения на действия игрока и полной свободы по итогу быстро получаются либо песочницы с беспределом, либо лепится мир, где игроки сами себя ограничивают от "открытости и свободы" мира. Это при том, что никакой ИИ никогда не даст более "естественной" симуляции. Это ли не лучшее доказательство, что сам по себе открытый мир не нужен?
+1
0
+1
Открытый мир - развод десятилетия. В хороших играх сюжет все равно ведет за руку, в плохих он пуст: мир превращается в песочницу, которая все еще может либо увлечь по ряду причин, либо окажется скучной.
Поэтому убивает, когда открытый мир зачисляют к плюсам проектов. Это лишь форма подачи! Безусловно, понятно желание разработчиков дать более широкий выбор и возможности, но это вполне естественный шаг с развитием технологий, который не заслуживает такого внимания.
Очень напоминает про разговоры про графику, получившие новый виток после Crysis. Про нее тоже до сих пор спорят, не понимая основной сути.

Возвращаясь к теме поста. Одиночные игры - это искусство, повествование с конечной целью. Они не могут быть свободны, свобода бессмысленна. Это то же самое, что открыть книгу, а увидеть орфографический словарь с перечислением всех слов.
+2
-1
+1
Жень, отличный пост.
+1
0
+1
Ответ Dirk13
Следующий пост можно написать : почему в жизни нет абсолютной свободы. К примеру, вы не можете летать по воздуху, вы не можете пришить себе третью руку и т.д. Даже таких простых вещей как укусить себя за пятку нельзя сделать. Количество вариантов вашего времяпровождения так или иначе ограничено.
Мой дед называл такие поступки, как ваш комментарий, не иначе как "пук в муку": глупость от скуки ради собственного удовлетворения. Вооружайтесь, сэр.
+2
-1
+1
Ответ Jadovran
Мне плевать на тебя, утырка
У вас очень приятный голос. Прошу, продолжайте
+1
0
+1
Как мне кажется, абсолютная свобода не должна означать абсолютное отсутствие реакции. Песочницы часто бывают скучны тем, что в них вообще нету никакого контента, сюжет если и есть, то примитивен и для галочки, чаще всего ты просто выживаешь и строишь ради самой стройки, т.е. проверяешь или тренируешь свою креативность. Но с развитием искусственного интеллекта, мне кажется, однажды мы сможем создать такую игру, в которой будет множество сюжетов, от глобальных до "сайдквестовых", придуманных разработчиками, а также сгенерированных самой игрой, каждый из которых сможет развиваться в любом направлении в зависимости от действий игрока. С одной стороны, игрок будет ограничен правилами мира и возможностями своего персонажа, как и в реальной жизни. С другой - какой простор для взаимодействий может быть! Представьте себе тот же Тамриэль из The Elder Scrolls, если бы он был населён не привычными заскриптованными болванчиками, а практически настоящими людьми с реалистичными реакциями и, не побоюсь этого слова, свободой воли. А представьте себе, если в ходе какого-нибудь жутко сложного и спрятанного квеста персонаж игрока обретёт всемогущество и сможет сам задавать себе любые рамки, мгновенно путешествовать в любую точку игрового мира, перемещаться во времени? Да, пока это звучит как абсолютная фантастика. Таких технологий у нас просто не существует. Но кто знает, чего человечество добьётся в будущем. Пока у нас в качестве первых шагов есть AI Dungeon, и, хотя она порой тупит, как и любой современный ИИ, имхо, она уже впечатляет. Я лично оптимистично настроен по этому поводу. Вот ТАКУЮ абсолютную свободу я бы хотел увидеть.
+1
0
+1
Ответ Jadovran
Заткнись придурок
Мне льстит, что это ваши первые слова. Извинитесь за меня перед вашей мамой, пожалуйста.
+1
0
+1
Вот тут сложно сказать, ведь если бы это было точно так, то миллионы человек не играли бы годами в различные ММО. Да, я тоже не понимаю прелести такого жанра – у меня во дворе были такие же отношения, как в любой ММО) , но ведь что-то их привлекает? Такие люди либо ищут той самой «второй жизни», либо я хз. Но то, что в подобных проектах становится дико скучно – в моем случае тоже верно на 150%. Спасает только ПвП, но это уже соревновательный момент, который в различных сессионках лично для меня удобнее, чем многолетняя прокачка персонажа :) или я ушел от темы
Вообще да, аксиома тут - в свободном мире скучно. По определению нужна цель. Задача разработчика - создать мир и геймплей так, чтобы максимальному количеству людей было чем заняться.
Я вот не знаю, сколько свободы дают классические ММОРПГ, очень далек от этого жанра. Но знаю, что игра там ставит много целей, которые увлекают, наверное, большинство. В основном это кач и ачивки. Кланы - опять же, можно считать зачатками roleplay, игроку становится скучно, он не может придумать, что делать (хотя весь мир перед ним) и идет в организованное общество за целью существования)

Одно время мы играли в онлайн ГТА Вайс Сити, потом спустя много лет в онлайн ГТА IV. Вот они предоставляли мир (похожий на реальный) и больше особо ничего. Беспределить надоело абсолютно всем и очень быстро. Максимум неделя безудержного веселья и потом даже не вспомнишь про игру. Не надоест это разве что каким-нибудь контент-мейкерам, которые годами будут снимать, какая машина дальше с обрыва улетит)
А все, кто более мене надолго оставался на серверах - все ушли в roleplay, и, надо сказать, загнали себя в такие жесткие условия, что я со стороны удивлялся, интересно ли так вообще играть) Получалась линейная игра у них.

Короче, я несу мысль, что для игры в любом открытом мире всё равно нужны последовательно появляющиеся цели. Линейная игра в игре, так сказать.
+1
0
+1
Насколько я помню, в первых фоллаутах было много свободы, но она не была абсолютной. У игры все равно был основной сюжет, который не меняется. Игрок - избранный в Убежище, отправленный наружу за тем или иным предметом. И просто стать продавцом мяса в какой-нибудь деревне нельзя. Внимательнее прочитайте посыл. Речь не о свободе в играх – она есть, ограниченная, и это хорошо. Речь об абсолютной свободе, которой нет и не может быть по определению там, где другой человек рассказывает историю, задает ее рамки и условия. Даже если он вверяет ведение этой истории стороннему наблюдателю (игроку).
ну продавцом мяса ты не мог стать, ты мог стать продавцом людей на пару с рейдерами. Мог убить каждого квестового персонажа и забить на основной сюжет. В пленскейпе ты вообще был абсолютно нейтральным и выполнял любой квест, тысячей разных способов. Абсолютная свобода в таком плане есть в настольных ролевках, которые организовывает ГМ и т д. Уровня фолыча хватит в современных играх с головой. Но сейчас все прорисовывается и озвучивается, поэтому ведьмак, Кингдом кам и прочие современные игры не РПГ, а просто кинцо.
+1
0
+1
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости