Как создается дизайн в хитовых играх: повествование, навигация, закадровые трюки

Как разработчики общаются с игроками.

Дизайн современных видеоигр – куда более многосторонняя и интересная задача, чем может показаться на первый взгляд. Мы сразу обращаем внимание на графику и чувствуем геймплей, но даже не представляем, сколько приемов и техник авторы использовали для достижения результата.

Sports.ru совместно с Acer рассказывает о направлениях дизайна игры, которые и определяют наши впечатления.

Локации и уровни могут рассказывать истории без слов

Диалоги и катсцены – лишь верхний слой повествования. В большинстве выдающихся игр значительная часть сценария и бэкграунда мира передается через окружение. Эту информацию мы считываем, как правило, сами того не замечая.

Начинающим кинорежиссерам часто советуют смотреть фильмы без звука и субтитров: если лента снята хорошо, то контекст происходящего и даже общее содержание диалогов можно понять по ракурсам, композиции кадра, языку тела актеров и их мимике. С играми это правило тоже работает.

Возьмем BioShock – одну из главных игр нулевых, где продуманная подводная антиутопия с острым политическим комментарием подается через шутерные механики. Попробуйте поиграть в нее, игнорируя катсцены и аудиозаписи – вы почти наверняка и так поймете, что именно произошло в Восторге.

Город мечты явно построили для людей из высшего общества: на это указывают пышно обставленные бары, шикарные апартаменты и театры.

 

Особенно важно для сюжета помещение, в котором мы видим гигантский бюст некоего мужчины с недоброжелательным выражением лица и транспарант с надписью «Ни богов, ни королей. Только Человек». Как несложно догадаться, с этой философией – объективизмом или индивидуализмом – и был основан Восторг. В то же время грозный мужчина выглядит именно как властитель, которых сам призывает отвергнуть.

Это самый ранний намек на причину, по которой Восторг превратился из рая в настоящий ад.

Чтобы понять, насколько плохо обстоят дела, достаточно осмотреться. На улицах города разруха, встречаются кровавые следы и даже распятия – мы понимаем, что жители обратились друг против друга и в целом потеряли рассудок.

 

Вот и подсказка, когда начался коллапс города – в канун нового 1959 года.

Мы видим аккуратно расставленные трупы (их поза и окружение намекают на обстоятельства смерти), написанные кровью послания на стенах, первые полосы разбросанных газет, предметы в неожиданных местах (можно догадываться, откуда они взялись и что произошло). 

Такой способ повествования углубляет общий сюжет игры и делает ее более атмосферной, а также разгружает основной сценарий, который показывается через катсцены и диалоги. Внимательные игроки смогут узнать больше, но ничто не мешает вам игнорировать эти немые истории и нестись по основному сюжету. 

Осматриваясь по сторонам, можно еще и научиться чему-то полезному. Например, в Half-Life 2 есть комната, в которой циркулярная пила разрубила зомби – теперь мы знаем, что гравипушкой можно швырять острые предметы во врагов.

Поджарившийся монстр на искрящемся от напряжения заборе предупреждает об опасности.

А вот табличка «ОСТОРОЖНО: не падайте в шахту лифта» в Portal 2 намекает на не самый очевидный путь продвижения по уровню: игроку как раз-таки нужно спрыгнуть в шахту. На этом этапе прохождения героиня как раз пытается сбежать – логично, что для успеха ей нужно нарушать все новые правила.

 

Рассказывать историю можно даже с помощью элементарного изменения цветовой палитры. Portal начинается в почти белоснежных комнатах испытаний, а когда героиня восстает против своей компьютерной наставницы и пытается сбежать, окружение меняется на темные подсобные помещения.

Другой пример – незабываемая миссия на Тучанке в Mass Effect 3. BioWare создали сюжетную главу с четкой эмоциональной структурой: в каждой секции своя тема («Союз с кроганами», «Выживание», «История расы», «Финальный рывок») и эмоция, которую нужно вызвать у игрока.

В начале экспедиции перед неожиданным крушением мы испытываем надежду и уверенность, что план сработает: нас сопровождает огромный конвой союзников.

После катастрофы игрок видит хаос и разруху, а на месте весело обсуждавших миссию кроганов лежат горящие тела союзников.

Игроков часто направляют неочевидные маркеры и указатели

В современных играх игрока могут вести банальные стрелочки и маркеры, являющиеся частью игрового интерфейса. Этот метод эффективен и максимально прост для разработчиков, но такие искусственные указатели вторгаются в игровой мир и рушат погружение.

Условные геометрические фигуры со счетчиком метров до цели отображаются поверх картинки и отвлекают от игрового окружения. Создается ощущение, что вы двигаетесь из одной точки в другую по кратчайшему пути как какой-нибудь NPC.

Куда лучше, пусть и намного сложнее, направлять игрока с помощью окружения. В полной мере использовать этот способ удается лишь некоторым студиям, а сильнее всего преуспела Naughty Dog.

Отличительные черты ее серии Uncharted – потрясающая кинематографичность, бесшовный переход от катсцен к геймплею и масштабные экшен-секции. Вся формула не работала бы, если бы геймер не мог интуитивно понимать, куда ему бежать во время очередной погони или разрушения древнего храма. Без грамотной навигации с помощью экшена ярчайшие сцены серии пришлось бы показывать в виде роликов – они бы не вызвали и половины эмоций, на которые способны интерактивные отрывки уровней.

Чтобы работать дизайнером уровней в Naughty Dog и других уважаемых студиях, нужно неплохо разбираться в психологии игрока.

Один из лучших подсознательных указателей – свет. Наш взгляд автоматически устремляется к самой светлой части окружения, а в серии Uncharted там же, как правило, расположен путь вперед: приоткрытое окно, туннель, дыра в ограждении.

Не менее эффективна грамотная композиция. На скриншоте ниже пространство между колоннами образует рамку, через которую интуитивно хочется пройти. За ней видна четкая линия маршрута, которую образует крыша соседнего здания, в то время как остальные дома слегка скрыты дымкой.

 

Те же правила используются в съемке художественных фильмов и фотографии: выбирается такой ракурс и местоположение объектов, чтобы четко направлять глаз зрителя.

В той же сцене Uncharted 3 в качестве указателя используется движение: когда Дрейк бежит на крыше, несколько птиц улетают вправо. Они тут же привлекают внимание и подсказывают, что нужно свернуть, а через секунду на другой край крыши залезают враги – столкнуться с ними нельзя.

Другой любимый Naughty Dog прием – подкрашивание уступов. Если герой может схватиться за подоконник, уступ скалы или другой объект, его выделяют цветом – в случае с серией Uncharted желтым или белым. Они вписываются в цветовую палитру игры, но при этом создают нужный контраст.

В культовом паркур-экшене Mirror’s Edge у героини есть «зрение бегуна»: все интерактивные предметы окружения вроде трамплинов, труб и дверей окрашиваются в легко заметный ярко-красный цвет.

Кстати, повествование через окружение и подсознательные указатели в играх появились во многом благодаря Диснейленду. Знаменитые парки развлечений огромны, и чтобы посетители не терялись, архитекторы поместили в центр гигантский замок – его видно из любой точки парка, поэтому он используется как ориентир.

Во многих приключенческих играх, включая первую The Last of Us, герои часто идут к какой-то отдаленной достопримечательности, прямо как к волшебному замку.

То же и с Цитаделью в Half-Life:

И Горой в Journey:

Все эти приемы повышают темп геймплея, а в линейных играх вроде Uncharted создают иллюзии простора локаций: вы думаете, что свободно исследуете мир, хотя подсознательно выбираете одну из задуманных разработчиками троп. Если бы указателей не было и вы постоянно оказывались в тупике, впечатления были бы совершенно иными.

Магия, с помощью которой игры незаметно подгружают локации и заменяют целые миры

Не думайте, что во время загрузочного экрана игра выстраивает весь уровень или карту целиком – в большинстве случаев все устроено намного сложнее. 

Один из ключевых этапов разработки – оптимизация. Чтобы игра выглядела как можно лучше и работала на не самых мощных компьютерах и консолях, авторы постоянно ищут способы использовать меньше ресурсов для каждой сцены. Вы даже не представляете, насколько странно эти приемы выглядят с перспективы, не доступной игрокам без специальных программ и хаков.

Виртуальный ассистент Хлоя в Detroit: Become Human выступает своеобразным рассказчиком, мы видим ее с фиксированного ракурса в абстрактном пространстве.

Вот так выглядит «студия» девушки с отдаленной камерой: фон ограничен полем зрения игрока, а вот тело у Хлои все-таки есть.

При подгрузке сцен персонажи в играх, как правило, появляются в Т-позе или А-позе – стандартном положении модели, у которой еще не включилась анимация. При этом героев часто ставят в одну и ту же нулевую точку – выглядит это как минимум странно.

Еще одна распространенная хитрость: если в играх от третьего лица показывают какую-нибудь сцену от первого лица, то голову героя временно вдавливают в тело. Так она не мешает камере и модель не придется выгружать и загружать заново – это было бы пустой тратой ресурсов.

Подгрузка локаций тоже целое искусство. Дизайнерам и программистам совместно нужно создать такие уровни и миры, чтобы игра одновременно выглядела хорошо и не слишком загружала железо. 

Так, в Horizon: Zero Dawn при повороте камеры игроком постоянно выгружается и подгружается огромная часть местности в виде конуса.

Но самый впечатляющий пример оптимизации и скрытой перестройки окружения показала студия Insomniac Games. В ее экшене в открытом мире Marvel’ Spider-Man главный герой свободно летает на паутине по всему Нью-Йорку, но действие одной из миссий разворачивается внутри гигантской Башни Фиска.

Интерьер здания, во-первых, слишком детализирован, чтобы подгружать его вне этой миссии, да и Человек-паук все равно не может попасть туда при свободном исследовании карты. Во-вторых, внутри здание, на самом деле, значительно больше, чем кажется снаружи – это сделано из соображений геймдизайна, чтобы не запирать подвижного героя в тесных помещениях и добавить ощущения эпичности.

Чтобы реализовать задуманное, разработчикам пришлось буквально подменить всю карту Нью-Йорка на отдельный гигантский уровень исключительно с интерьером Башни. Поскольку сюжетные заставки в Человеке-пауке обрабатываются в реальном времени, менять локацию пришлось поэтапно, учитывая каждый фиксированный ракурс камеры.

Игрок этого фокуса не заметит – его перспектива на видео показана в правом нижнем углу. В то же время если отодвинуть карту, видна завораживающая трансформация.

* * *

Современные видеоигры – комплексная работа, в которой сочетаются люди с творческим и техническим складом ума, а получаются настоящие произведения цифрового искусства. Лучшим разработчикам нужно быть универсальными, а для этого им потребуется не менее гибкий рабочий инструмент.

В линейке ConceptD от Acer есть все, чтобы освоить геймдизайн и реализовать проект мечты.

Занимаетесь ли вы 2D-графикой, 3D-моделированием или написанием и компиляцией кода, ноутбуки ConceptD обеспечат мощность и функциональность, с которой не сравнится большинство стационарных компьютеров. 

Флагманская модель-трансформер ConceptD 9 Pro оснащена мощным 8-ядерным процессором Inter Core™ i9 9-го поколения, профессиональным графическим чипом Quadro RTX™ 5000, 32 ГБ оперативной памяти и 2 ТБ постоянной памяти на сверхбыстром накопителе NVMe SSD.

Подключать внешний монитор тоже вряд ли придется: в ConceptD 9 Pro установлен 17,3” сенсорный IPS-экран с разрешением 4K, 100% цветовым охватом Adobe® RGB, сертификацией PANTONE® Validated и показателем Delta E <1 – это значит, что экран передает изображение с высокой четкостью и предельно точными цветами. И да, ConceptD 9 Pro можно складывать в планшетное положение, например, для работы с графикой с помощью стилуса. С помощью механизма Ezel™ Aero Hinge вы сможете найти идеальное рабочее положение.

Для тех, кто не гонится за мобильностью, есть специальный стационарный ПК ConceptD 500. Он выглядит стильно и профессионально, эффективно охлаждается при уровне шума меньше 40 дБ и обладает потрясающими характеристиками.

В элегантный корпус с беспроводной зарядкой гаджетов, разводкой кабелей и подставкой для гарнитуры установлены: 8-ядерный 16-поточный процессор Intel® Core™ i9 9-го поколения с частотой 5 ГГц, профессиональная видеокарта NVIDIA® Quadro RTX™ 4000, 4 модуля оперативной памяти DIMM DDR4 2666 МГц объемом до 64 ГБ, максимально быстрая память Intel® Optane™ Memory и не только. Разумеется, при необходимости компоненты можно без проблем обновлять.

Наконец, если у вас уже есть необходимый компьютер и осталось выбрать профессиональный монитор, обратите внимание на ConceptD CP7.

Этот PANTONE® Validated дисплей обеспечивает точность цветопередачи профессионального уровня благодаря цветовому охвату 99% Adobe® RGB, точности цвета Delta E <1 и цветовому пространству 93% DCI-P3. Здесь также предусмотрено высококачественное HDR по стандарту VESA Certified DisplayHDR™ 1000, и четкость изображения разрешением 4K. Частоту обновления этой 27” панели при желании можно повысить до 144 Гц.

А для игровых тестеров и тех, кто восхищается трудом разработчиков как обычный геймер, подойдут ноутбуки, мониторы и ПК Predator.

+13
2 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Спасибо! Прочёл с интересом.
0
0
0
Хороший материал.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости