Пора признать: игры должны стоить дороже. И это нормально
Непопулярное мнение Стаса Погорского.
Российские геймеры часто жалуются, что новые игры регулярно дорожают. Региональные цены в Steam потихоньку тянутся к американским, консольные игры не так давно подорожали до 4,5 тысяч рублей – а ведь 5 лет назад мы платили лишь 2 тысячи за ААА-игру. Мне кажется, что завышать ценники еще сильнее уже некуда, но глобально стоимость игр не менялась уже очень давно. 60-долларовый стандарт появился в 2005-2006 годах перед запуском Xbox 360 и PS3. С тех пор игры не дорожали, а вот их разработка стала значительно более затратной.
Например, над недавно вышедшей The Last of Us 2 работали примерно 2300 разработчиков – для Sony это рекорд, но даже ремейк (ремейк, не полностью новую игру!) Shadow of the Colossus делали 700 человек. У мультиплатформенных игр цифры еще страшнее: Assassin’s Creed Odyssey и Red Dead Redemption 2 создавали четырехтысячные команды, многие другие блокбастеры вроде Call of Duty: Modern Warfare или GTA 5 – почти столько же людей.
Времена, когда игры AAA-класса разрабатывали десятки или сотни людей, прошли. Думаю, не нужно считать, чтобы почувствовать дороговизну продакшена: нужно платить зарплату самим сотрудникам и другим штатным работникам и аутсорсерам, оплачивать аренду офисов (как вы понимаете, в таких масштабах это несколько огромных зданий), закупать оборудование, лицензировать движки и музыку, платить за печать дисков, вкладываться в пиар.
Сейчас практически невозможно сделать действительно большую и дорого выглядящую игру дешевле, чем за несколько десятков миллионов долларов, а иногда бюджеты переваливают за сотни миллионов. И все это каким-то образом должны окупить продажи копий за 60 долларов – причем часть выручки с продажи дисковых версий для консолей, разумеется, идет магазину, а не издателю и разработчикам. Также существует немало геймеров, покупающих игры только по скидкам. И, разумеется, есть гигантский рынок б/у игр, не приносящий издателям прибыли.
Я годами обходился без игрового ПК, а теперь соберу его вместо Xbox. Нет, я не сумасшедший
Чтобы оставаться в плюсе, издатели придумали DLC. Иногда это большие сюжетные дополнения, чаще – какие-то мелкие вещи вроде костюмов для персонажей или нового оружия. Их создание стоит гораздо дешевле новых игр и приносит хорошую прибыль, а большие DLC позволяют чем-то занять разработчиков между большими проектами – иначе пришлось бы несколько месяцев платить им зарплату просто так или, реалистичнее, просто уволить.
Когда DLC оказалось мало, в играх появились микротранзакции – небольшие покупки, дающие игроку, например, бустер опыта или лутбокс. Подобные механизмы для дополнительного вытягивания денег из игрока можно встретить в играх любого качества и успешности: мало кто может быть заранее уверен, что их будущая игра окупится только с проданных копий. Бизнес в целом очень рискованный: игры-миллионники встречаются нередко, но релизы с более скромными продажами – чаще. Найти баланс между закладываемым бюджетом и потенциальной востребованностью проекта сложно.
(Знаменитая броня для лошади в The Elder Scrolls: Oblivion, которую Bethesda хотела продавать за 2,5 доллара. Разумеется, компанию раскритиковали почти все)
Поэтому будет справедливо, если игры станут дороже – хотя бы на десять долларов или тысячу рублей для консольных версий, что и произойдет с NBA 2K21 в конце года. Понятно, что новый ценник не обрадует игроков, но, кажется, издатели и так осторожничают – логичнее было бы просить уже по 80 долларов за большую новую игру. Другими словами, повышение цены было неизбежно и сильно припозднилось.
Тут бы хотелось сказать, что 70-долларовая цена избавит игры от микротранзакций, но это, конечно, не так. Компании не станут отказываться от такого важного – особенно в спортсимах вроде NBA – источника прибыли. Тем более, даже получая на 10 долларов больше с проданной копии, им все равно необходимо добирать доход этим мало кому нравящимся способом. Зато можно верить, что новый ценовой стандарт, по крайней мере, остановит или задержит появление каких-нибудь нанотранзакций, либо позволит издателям выбивать деньги из аудитории чуть менее агрессивно.
Подводя итог: игры непременно вскоре подорожают, никаких глобальных перемен в индустрии из-за этого не произойдет – если подумать, в этом и смысл. Так что игрокам остается просто принять эту, бесспорно, неприятную новую реальность. Возможно, понимая стоящие за ее возникновением причины сделать это будет проще.
Лол. Это ну совсем уж странный посыл, на мой взгляд. Как бы разработчик вправе устанавливать на игры любые цены, но и покупатель вправе покупать или не покупать игру за предложенную цену.
При чем тут вообще справедливость то? Справедливая цена - та за которую вещь готовы покупать. Вот и всё. Нету никакой справедливости в повышении/понижении цен. Это бред.
Так что игрокам остается просто принять эту, бесспорно, неприятную новую реальность(с) Стас Погорский
Это тоже туда же. Игроки люди свободные, как бы не хотили обратного издатели и, видимо, Стас Погорский:)). Они необязаны ничего принимать. Если для них игра будет слишком дорогой - они вправе её не купить. Это разработчикам нужно оценивать покупательскую способность.
От журналиста же, посыл "да, нас уже и так по**ывают микротранзакциями, и потихоньку повышают цены, но теперь надо повысить цену резко, и тогда _может быть_, по**ывать микротранзакцями будут не так жестко", звучит как-то немного как стокгольмский синдром. Типа, хватит меня томить ожиданием, расстреливайте.
И опять-таки, разработка игр, это не работа какой-нибудь почты россии или украины, где и правда штат раздут, никто ничего не делает, посылки ломают, процессы все неэффективные. Тут разработчики понимают, куда тратят и откуда зарабатывают каждый цент, и если цену столько времени не повышают, значит, они научились в рамках этих цифр работать в хороший плюс. А то прям бедняги, 700 человек делали игру, а продают ее по цене всего 60 долларов. Конечно, им бы хотелось продавать еще за 700 долларов, и если бы они это могли, они бы это сделали. А раз не делают, значит понимают, что и по 60 окупят разработку, и не видят возможности наглеть.
Без чисел непонятно, какая стоимость игры окупит работу этих тысяч людей и принесёт прибыль компании — гипотетические 80 долларов, нынешние 60, 50 из недавнего прошлого или вообще, упоминаемых в жалобах 40 хватило бы. Это просто цифры с потолка, не следующие из каких-то данных. Тезис «игры должны стоить меньше» с аргументацией формата «компании и сейчас получают достаточно денег, а так больше людей сможет позволить себе игры + онлайны увеличатся, что тоже позитивно скажется на доходах» не кажется менее или более обоснованным и логичным, ведь это просто тезисы без данных.
Вы уверены, что принцип «повысили стоимость — получили больше денег» логичен и работает без оговорок? Это же автоматически будет уменьшать целевую аудиторию.
Есть какая-то статистика покупающих игры за фулпрайс (1), по скидке (2), на вторичном рынке (3)? Учитывается ли тот факт, что в случае подорожания на 1/6-1/3 цены часть людей из категории (1) перейдёт в категории (2) и (3)? Особенно в регионах победнее. Это скажется не только на продажах игр, доходах, скорости окупаемости создания игры, но и на онлайнах, например.
Что вообще сообщает нам автор? Что создание игры стоит много. Окей, это справедливо. Но, кажется, это не основа для вывода "компаниям нужно больше денег". "Компаниям не хватает прибыли" (этот тезис желательно подтвердить цифрами) - да, но не "создать игру стоит много".
Над TLOU2 работало много сотрудников. Окей, она не окупилась или не окупится? Компания будет недовольна прибылью? Если нет, к чему этот пример. Если да, как это посчитано?
По RDR2, AC, CoD и GTA в целом те же вопросы.
Да, конечно, за труд нужно платить, за результат своего труда можно требовать любые деньги, качественный продукт стоит денег, а 60-80 долларов за 50+ часов классного контента - это не огромные деньги. Особенно если сравнивать это со всякими квизами, эскейп-румами и даже современными кинотеатрами. Но это же не значит, что повышение цен на игры - острая необходимость и способ гарантировано получить больше в итоге.
Сейчас почти все игры имеют микротразнакции в том или ином виде и за счет этого лутаются горы бабла.
При этом если это не онлайн игра, то в дальнейшем не нужны большие ресурсы на поддержание проекта.
Какие тысячи человек, что ты несешь?
Где цифры, данные, анализ хоть какой-то, что это вообще?
В моей стране нет локализации цен и 60 долларов для многих треть зарплаты и практически никто их не покупает, только если онлайн игры. Если и повышать цены на игры то только опираясь на покупательскую способность, если их сейчас повысить то игра не окупится, потому что тупо не купят. Статьи Погорского это какие то лозунги, а не журналистика, сделай статистический анализ какого нибудь проекта, почему вы нас не уважаете?
Жаль только что Погорский в таком случае без работы останется (не жаль).
Я вообще далек от мыслей, что разработчикам компьютерных игр нечего кушать. Скорее рынок компьютерных игр должен несколько схлопнуться на фоне мирового кризиса и выжить должны только те компании, которые делают реально стоящий продукт.