SunBhie: «Не могу представить, как можно сделать Доту еще более глубокой, при этом не делая ее сложнее»
Тренер Talon SunBhie высказался о состоянии Доты.
Разыгрываем две копии Hogwarts Legacy в нашей игровой телеге. Подпишись и играй!
«Глядя на Доту, я не могу представить, как можно сделать ее еще более глубокой, не делая более сложной.
У нас появились таланты, рюкзак, аванпосты, руны богатства и нейтральные артефакты. Дота кажется завершенной. Что мы увидим в новом патче?» – написал Ли «SunBhie» Чон Дже.
Итак, цели ясны.
Что за механики? Я думаю на счёт введения уровней выносливости на бег, атаку и каст скиллов всем персонажам. Скажем у тебя герой, бегающий как чёрт со скоростью 550, но он может так бегать не более 3-4 секунд, затем выносливость кончается и скорость падает до 350 и чтобы зарядить выносливость на подождать. Можно обрисовать это как использование выносливости, что-то вроде временного буста. Также можно сделать для атак с руки и кастов скиллов. Герой устал - атака замедлилась и скиллы начали кастоваться и перезаряжаться дольше. Думаю стоит ввести возможность регуляции использования этой выносливости, к примеру у тебя 542 очка выносливости от стартов и предметов. Что это будет значить? А то, что твой герой может в добавок к стандартной скорости бега в 310 мс получить дополнительную скорость +100мс на 3 секунды и потратить на это 300 очков выносливости или же получить +150 мс на 2 секунды и также потратить 300 очков. Затем герой может нанести две атаки увеличив скорости атаки, т.е. уменьшив время между атаками, скажем на 0.2 сек за 50 очков выносливости два раза. Суммарно ещё -100 очков выносливости. Остаётся 542-(300+100) = 142 очка выносливости. И теперь мы хотим после двух атак с руки ускоренно кинуть скилл и уменьшаем время подготовки каста за 120 очков на 0.3 секунды и условный ульт титана применяется быстрее. Всё наш герой сделал пользу в драке и у нас осталось 22 очка выносливости, мы можем ещё установить ускорение на 20 МС на 1 сек, чтобы попытаться выбежать из драки, но выносливости заканчивается и более скоростные герои, или с заряженной выносливостью нас догоняют и мстят. Реген очков, скажем пусть будет 5 очков в секунду. Реген и пул выносливости будет зависеть от каких-то статов, скажем от силы и ловкости, или от всех трёх и использование выносливости можно полностью отключать бегая, атакуя и кастуя со стандартными параметрами скорости. Также можно настраивать себе режимы использования выносливости и выносить разные режимы на разные кнопки.
Другая идея - влияние рельефа на скорость бега (дорога - быстро, луга в лесу - средне, по воде - медленно). И можно соединить с механикой выносливости.
Чем хороши механики? Они сильно усложняют понимание как их правильнее использовать и вводят много рандома ввиду невозможности предсказать в игре слишком много параметров. В итоге сущность "идеальной игры" становится вотчиной лишь самых лютых задротов и про-игроков. Большинство людей будет использовать механики по принципам "хоть как-нибудь", "и такого уровня достаточно". Игра станет более рандомной, менее предсказуемой, но тем не менее оставит возможность про-игрокам продолжать стремиться к идеальному уровню игры. Что решает "нерегаемую проблему" в игровой индустрии, при которой все разработчики мечутся между введением рандома и прогназируемостью игры для повышения киберспортивного потенциала. Также такое решение решает "нерегаемую проблему" с уменьшением токсичности комьюнити, т.к. приводит людей к пониманию, что "я не смогу сделать всё идеально, но попытаюсь сделать хоть что-то". Плюс игра освежается. По сути тут убиваются сразу несколько зайцев: 1 - освещение игры, 2 - работа с токсичностью комьюнити, 3 - правильная регуляция уровня киберспортивности (чтобы и обычные люди могли играть и про-игроки), т.е. заяц, который появляется после убийства 1 и 2, предусмотрительно анигилируется вдогонку.
Я думаю за такие идеи большие компании должны очень хорошо платить, но среди гейм-дизайнеров слишком много бездарей.