Реклама 18+
CS:GODota2
Коэффициенты предоставлены
DPC ЮВА 2023: Tour 2 - Division 1. 08:05. Завершен
Blacklist International
12
Execration
DPC ЮВА 2023: Tour 2 - Division 1. 11:05. Завершен
Geek Slate
20
Polaris
DPC ЮВА 2023: Tour 2 - Division 1. 14:02. Идёт
Team SMG
00
Bleed
LIVE
Реклама 18+
DPC Западная Европа 2023: Tour 2 - Division 1. 16:00. Не начался
Ooredoo Thunders
Entity
Реклама 18+
DPC Западная Европа 2023: Tour 2 - Division 1. 19:00. Не начался
Gladiators
Tundra
Реклама 18+
Elisa Invitational Spring 2023. 11:53. Идёт
Iron Branch
10
Heet
LIVE
Elisa Invitational Spring 2023. 15:00. Не начался
Paloma
Partizan
BetBoom Playlist. Urbanistic. 13:26. Идёт
Apeks
00
Mouz
LIVE
Реклама 18+
BetBoom Playlist. Urbanistic. 17:00. Не начался
Forze
Virtus.pro

SunBhie: «Не могу представить, как можно сделать Доту еще более глубокой, при этом не делая ее сложнее»

Тренер Talon SunBhie высказался о состоянии Доты. 

Разыгрываем две копии Hogwarts Legacy в нашей игровой телеге. Подпишись и играй!

«Глядя на Доту, я не могу представить, как можно сделать ее еще более глубокой, не делая более сложной.

У нас появились таланты, рюкзак, аванпосты, руны богатства и нейтральные артефакты. Дота кажется завершенной. Что мы увидим в новом патче?» – написал Ли «SunBhie» Чон Дже. 

5 матчей Доты, в которых киллы не значили ничего

«Шадоурейз, тебе ######». Большое интервью Антохи – не попал в «Вегу» Gpk из-за родителей, вынес бы любого в рэп-баттле

голосов
Читайте новости dota 2 в любимой соцсети

2 комментария

Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Ну как минимум, на месте разработчиков, я бы посмотрел в сторону добавления ещё ряда механик. Их цель: доп. разнообразие, усложнение расчёта ситуации "на лету" для игрока, что ставит градус "профессионализма" в пабах, т.к. позволит "нубить" и ошибаться большему числу людей, что должно благотворное сказаться на восприятии явления ошибок тиммейтов, т.к. сам ты точно также их будешь допускать достаточно много. Требования к уровню про-игроков повысятся и у людей в головах сформируется разрыв между "тем, что могут про-игроки" и тем, "что могу я и любой другой игрок". Это позволит проще воспринимать неудачи свои и чужие, ибо только про-игроки будут способны потеть так сильно, чтобы использовать все новые механики на максимум. Таким образом сформируется "про-дота" и "дота-друзей/дота-обычных смертных", в которой люди начнут в большей степени играть по фану, а не для достижения невероятного уровня игры, который станет менее доступен. Всё это улучшит ситуацию с токсичностью в пабах примерно за 5-7 лет. К тому же аудитория вырастет и станет, примерно, на 2-3 года старше в среднем, учитывая приток новых игроков. Начнётся процесс популяризации игры и облагораживании культуры общения. Процесс долгий и тяжёлый, но способный достигнуть результата.
Итак, цели ясны.
Что за механики? Я думаю на счёт введения уровней выносливости на бег, атаку и каст скиллов всем персонажам. Скажем у тебя герой, бегающий как чёрт со скоростью 550, но он может так бегать не более 3-4 секунд, затем выносливость кончается и скорость падает до 350 и чтобы зарядить выносливость на подождать. Можно обрисовать это как использование выносливости, что-то вроде временного буста. Также можно сделать для атак с руки и кастов скиллов. Герой устал - атака замедлилась и скиллы начали кастоваться и перезаряжаться дольше. Думаю стоит ввести возможность регуляции использования этой выносливости, к примеру у тебя 542 очка выносливости от стартов и предметов. Что это будет значить? А то, что твой герой может в добавок к стандартной скорости бега в 310 мс получить дополнительную скорость +100мс на 3 секунды и потратить на это 300 очков выносливости или же получить +150 мс на 2 секунды и также потратить 300 очков. Затем герой может нанести две атаки увеличив скорости атаки, т.е. уменьшив время между атаками, скажем на 0.2 сек за 50 очков выносливости два раза. Суммарно ещё -100 очков выносливости. Остаётся 542-(300+100) = 142 очка выносливости. И теперь мы хотим после двух атак с руки ускоренно кинуть скилл и уменьшаем время подготовки каста за 120 очков на 0.3 секунды и условный ульт титана применяется быстрее. Всё наш герой сделал пользу в драке и у нас осталось 22 очка выносливости, мы можем ещё установить ускорение на 20 МС на 1 сек, чтобы попытаться выбежать из драки, но выносливости заканчивается и более скоростные герои, или с заряженной выносливостью нас догоняют и мстят. Реген очков, скажем пусть будет 5 очков в секунду. Реген и пул выносливости будет зависеть от каких-то статов, скажем от силы и ловкости, или от всех трёх и использование выносливости можно полностью отключать бегая, атакуя и кастуя со стандартными параметрами скорости. Также можно настраивать себе режимы использования выносливости и выносить разные режимы на разные кнопки.
Другая идея - влияние рельефа на скорость бега (дорога - быстро, луга в лесу - средне, по воде - медленно). И можно соединить с механикой выносливости.
Чем хороши механики? Они сильно усложняют понимание как их правильнее использовать и вводят много рандома ввиду невозможности предсказать в игре слишком много параметров. В итоге сущность "идеальной игры" становится вотчиной лишь самых лютых задротов и про-игроков. Большинство людей будет использовать механики по принципам "хоть как-нибудь", "и такого уровня достаточно". Игра станет более рандомной, менее предсказуемой, но тем не менее оставит возможность про-игрокам продолжать стремиться к идеальному уровню игры. Что решает "нерегаемую проблему" в игровой индустрии, при которой все разработчики мечутся между введением рандома и прогназируемостью игры для повышения киберспортивного потенциала. Также такое решение решает "нерегаемую проблему" с уменьшением токсичности комьюнити, т.к. приводит людей к пониманию, что "я не смогу сделать всё идеально, но попытаюсь сделать хоть что-то". Плюс игра освежается. По сути тут убиваются сразу несколько зайцев: 1 - освещение игры, 2 - работа с токсичностью комьюнити, 3 - правильная регуляция уровня киберспортивности (чтобы и обычные люди могли играть и про-игроки), т.е. заяц, который появляется после убийства 1 и 2, предусмотрительно анигилируется вдогонку.
Я думаю за такие идеи большие компании должны очень хорошо платить, но среди гейм-дизайнеров слишком много бездарей.
+2
0
+2
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Место для вардов, место для даста, два рошана, Мега крипы на одну волну после выполнения чего либо, больше айтемов, анти смок вещи, новый тип урона, и проч
0
0
0
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Еще по теме

Новости