Джефф Хилл: «Мы добавили две новые функции в алгоритмы матчмейкинга, о которых давно просили в сообществе»
Разработчик Valve рассказал об изменениях алгоритма матчмейкинга в Dota 2.
Участвуй в конкурсе прогнозистов и забирай топовые скины в CS! Есть даже ножи и перчатки
«Недавно (на прошлой неделе) мы внесли изменения в матчмейкинг для пати из 5 человек, и поскольку мы все равно меняли код, то добавили две новые функции в алгоритмы матчмейкинга, о которых давно просили в сообществе.
Чтобы понять их, вам нужно знать, что матчмейкер рассматривает матчи и оценивает их по «плохости» – числу, основанному на всех возможных вещах, которые мы знаем о матче. Мы выбираем матчи с наименьшей «плохостью», которые в итоге и играют пользователи.
Однако, чтобы убедиться, что вы получите игру наилучшего качества, мы не будем начинать матч с «плохостью» больше, чем количество времени, которое все участники этого матча прождали в поиске.
Это значит, что матч, который кажется вам плохим на 0:00 поиска, начинает казаться нормальным после 3 минут поиска, и может быть сыгран после 8 минут в поиске.
Кроме того, мы суммируем количество времени, которое ждали все участники матча, и используем это, так что даже если вы в поиске всего 2:00, но другие участники, которых мы рассматриваем, прождали 20 минут, то матч становится более приемлемым.
Итак, две новые функции:
1) В дополнение к рассмотрению общего времени поиска всех участников возможного матча, теперь мы также рассматриваем минимальное время поиска всех участников матча, и не допускаем матчи, у которых эти параметры слишком отличаются.
Это предотвращает кейс с «моментальным поиском», когда вы ждали всего 2 секунды, но кто-то искал матч 40 минут, и теперь вы находитесь в плохой игре (поскольку они ждали так долго, это как если бы вы оба ждали 20 минут – это очень много для матчмейкинга).
2) Теперь существует жесткий лимит «плохости» матча, который может быть создан.
В прошлом вы могли ждать очень долго (20+ минут) и попасть в несбалансированные игры, которые были ужасны, но так как лучших игр не было, получалось именно это.
На практике это означало, что игроки очень высокого ранга начинали поиск, часто вдвоем или фуллстаком, и долго ждали, пока для них найдется другая подходящая пати.
Поскольку они ждали очень долго, то получились плохие (то есть несбалансированные) матчи. Поскольку у них очень высокий рейтинг, несбалансированный матч, скорее всего, будет в их пользу.
Эти матчи ужасны. Если посмотреть на них, то они однокалиточные и, как правило, случаются с игроками очень высокого ранга, которые ищут игру в непопулярном регионе или во время суток, когда играют мало людей.
Конечно, для высокоранговых игроков они не так уж и плохи, поскольку у них постоянно легкие игры и винрейт больше 50%, но если вы окажетесь в одной из таких игр, то приятного будет мало, и вы ее запомните – она намного хуже, чем ваши обычные матчи», – рассказал разработчик Valve Джефф Хилл.
6 июля Valve выпустила обновление, в котором внесла изменения в матчмейкинг для полных групп.
Что мы узнали из тимспика Virtus.pro: «парней» все меньше, а Рамзес стал спокойнее
Еще 5 забытых игроков VP: от лучшего тренера мира до главного неудачника Доты