Реклама 18+
Dota2CS 2
Коэффициенты предоставлены
DreamLeague Season 23. 15:29. Завершен
Shopify Rebellion
11
Azure Ray
DreamLeague Season 23. 15:41. Завершен
Tundra
20
NAVI
DreamLeague Season 23. 16:01. Завершен
Falcons
20
BetBoom Team
DreamLeague Season 23. 18:20. Завершен
Heroic
11
Aurora
DreamLeague Season 23. 18:29. Завершен
Team Liquid
02
Gladiators
DreamLeague Season 23. 20:50. Завершен
Tundra
20
BetBoom Team
DreamLeague Season 23. 20:50. Завершен
NAVI
20
Azure Ray
DreamLeague Season 23. 21:20. Завершен
Falcons
11
Shopify Rebellion
DreamLeague Season 23. 13:00. Не начался
Gladiators
Aurora
CCT Season 1 Global Finals. 18:26. Завершен
BetBoom Team
12
Eternal Fire
CCT Season 1 Global Finals. 21:30. Завершен
Amkal
12
GamerLegion
CCT Season 1 Global Finals. 13:30. Не начался
Astralis
Team Liquid
Реклама 18+

Ub1que рассказал, как будет работать система тикрейта на Source 2

Алексей «Ub1que» Поливанов рассказал о реализации системы 128 тикрейта на новом движке CS:GO.

Кратко: Попадания станут засчитываться лучше при незначительной нагрузке на сервер. Все благодаря системе, которая будет угадывать промежуточное положение вражеской модельки на экране, опираясь на два соседних серверных кадра.

«Предполагаю, что они действительно сделают условно безтиковую систему, но только для расчета попаданий. Не секрет, что для движка модельки двигаются не плавно, а дискретно, 64/128 раз в секунду. Позиций «посередине» для сервера не существует со всеми вытекающими для игрока — у него просто не будет засчитывать попадания по моделькам, которые на его экране находятся в промежуточном положении.

На пальцах — тик длится 7.8 миллисекунд (1000/128); если выстрел совершен спустя 3.9 мс после обработки клиентом тика — значит, моделька находилась ровно посередине предыдущего и следующего тика. Нечто подобное я кодил для своего surf-сервера, чтобы подсчитывать результаты с точностью выше одного тика. То же самое делается и для подсчета межтиковой позиции игрока (хотя это не так актуально, т.к. на ходу почти никто не стреляет).

Более высокий тикрейт сейчас как никогда актуален, ведь FPS выше 300 давно перестал быть диковинкой, однако просчитывать всю карту полсотни раз в секунду слишком проблематично. Такой «виртуальный» тикрейт может быть фактически неограниченным — лишь бы FPS игрока позволял, а рост нагрузки на сервер будет незначительным, т.к. обработка будет идти лишь в момент стрельбы. Но это, конечно, только догадки», — написал в своем паблике в ВКонтакте аналитик

Ранее свое мнение о переходе высказал стример Братишкин.

12 лет назад Гейб сказал, когда выйдет CS 2. Кажется, осталось совсем немного

Безумные фанаты расшифровали твит Valve – и нашли дату выхода Source 2

голосов
Источник: VK
Читайте новости cs 2 в любимой соцсети
Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Еще по теме

Новости