«Принц Персии: Пески времени» получилась из игры о Дональде Даке. Серьезно
Гейм-дизайнерская смекалочка.
Первая ассоциация, возникающая у геймеров при упоминании Принца Персии, – культовый экшен-платформер Prince of Persia: The Sands of Time 2003 года. Мы полюбили его за многое, но самой узнаваемой фишкой игры однозначно стала возможность отматывать время вспять, чтобы избежать получения урона от пропущенной атаки или предотвратить смерть при случайном прыжке в пропасть.
Главные новости и лучшие мемы – в нашей игровой инсте
Prince of Persia: The Sands of Time
Манипуляции со временем и Кинжал Времени, дающий герою эту способность, – основа всего сюжета игры и одни из основных причин, почему серия обрела популярность. Только «Принц Персии» Ubisoft мог бы получиться совсем другим, если бы ключевого разработчика не вдохновила игра о Дональде Даке.
Во времена разработки Prince of Persia: The Sands of Time сама Ubisoft издавала и разрабатывала многочисленные игры по лицензиям. Одним из таких проектов был трехмерный платформер Donald Duck: Goin’ Quackers 2000 года – его разработкой, как и у «Принца», руководил Патрис Дезиле.
Патрис Дезиле
Во время тестирования игры гейм-дизайнеру пришла идея: добавить механику перемотки времени, которая облегчила бы прохождение. Учитывая, что «Дональд Дак» создавался в первую очередь для детей, Дезиле не хотелось вынуждать юных игроков возвращаться в начало уровня после каждой ошибки. В финальная версию Goin’ Quackers идея не попала – ее отклонил продюсер проекта.
Donald Duck: Goin’ Quackers
Зато спустя несколько лет команде Prince of Persia идея понравилась: перемотку времени одобрили продюсер «Песков времени» Яннис Малла и даже жутко придирчивый создатель оригинального Prince of Persia Джордан Мехнер. Именно предложение Дезиле окончательно сформировало концепт игры, ее ключевую механику и название.
Малла вообще увидел в фишке революцию: «Мы все начали осознавать, что благодаря перемотке времени игрок получит бесконечный чекпоинт. Мы также знали, что подобная механика может стать очень важной в акробатической игре, где вы постоянно прыгаете и уворачиваетесь от ловушек».
После полного одобрения концепта команде предстояло найти способ реализации такой необычной механики на железе PS2. Разработчики потратили несколько месяцев на выбор подходящего движка – какое-то время фаворитом оставался Unreal Engine, – прежде чем остановились на JADE, созданном для другой культовой игры компании Beyond Good & Evil.
Beyond Good & Evil
Эта история показывает, насколько важно для игровых разработчиков уметь придумывать новые идеи и хранить их до подходящего момента, даже если проходят годы и начинается работа над другим проектам. Также это отличная иллюстрация необходимости сохранять фокус и не распыляться: по настоянию Мехнера в «Пески времени» не попали боевые приемы с использованием лестниц, полеты на ковре-самолете и поездки на лошадях. Они бы наверняка только отвлекали от самой интересной и уникальной фишки игры – Кинжала Времени.
Телеграм-канал / твиттер Стаса Погорского
5 причин, почему платформеров типа Марио должно быть больше
Redfall – большой шутер от авторов Prey с зомби, роботами и кооперативом. Выглядит эпично