Каждой игре нужен изи-мод. Пора это признать
Погорский против шейминга.
В мае мы писали, что опциональный изи-мод в играх приносит огромную пользу многим геймерам, а его добавление не должно занять много времени у разработчиков. В июле появился отличный повод вспомнить о колонке: авторы приключенческого платформера-долгостроя Psychonauts 2 из Double Fine Productions анонсировали возможность включить неуязвимость в игре – она не заблокирует получение достижений. Разработчики заявили, что это полноправный способ прохождения, а также высмеяли тех, кто хвастается игрой на максимальных сложностях, считая себя лучше других.
* * *
Эксклюзивный для PS5 рогалик Returnal удивил многим: от сюжета до незабываемого сочетания отсутствуя чекпоинтов с регулярными вылетами. Меня же игра ошеломила тем, что в ней нельзя выбрать уровень сложности. Даже если вы купите Returnal ради сюжета, то вам придется преодолевать препятствия, рассчитанные на усидчивость и скорость реакции фанатов bullet hell игр. Такое отсутствие гибкости выглядит, мягко говоря, странно – как в случае с Returnal, так и с играми вообще.
Выбор легкого уровня сложности геймеры привыкли стигматизировать. Если ты играешь на чем-то проще «нормала», то твое мнение в лучшем случае не учитывается, а в худшем – ты становишься объектом насмешек. В Wolfenstein над игроками с недостаточно высоким уровнем скилла смеются сами разработчики: легкий уровень сложности там называется «Можно я поиграю, папочка?» И это странно, ведь прохождение игры на Easy должно считаться таким же легитимным, как и на Normal, Hard и так далее.
Я прошел Returnal, Cuphead, Nioh и другие сложные игры без гайдов и в спешке (к снятию эмбарго) – то есть при желании справлюсь с любым разумным испытанием. И все равно с уважением отношусь к тем, для кого подобные развлечения оказываются слишком зубодробительными. Что мешает авторам добавить упрощенный режим, в котором, например, враги будут наносить в два раза меньше урона? Да, дополнительную опцию сложности придется отдельно тестировать, но ведь при грубой реализации это, условно, пара строчек дополнительного кода. Возможно, настолько поверхностный подход к упрощению где-то сломает баланс (в пользу игрока) и сделает отдельные моменты не такими интересными, как они задумывались... Зато для части аудитории игра хотя бы станет проходимой!
Все аргументы против позиции «каждой игре нужна опциональная легкая сложность», которые приходят мне в голову, совершенно не жизнеспособны. Возьмем даже Dark Souls или любую другую игру FromSoftware, где определенный челлендж считается частью идентичности серии – тем, ради чего в нее вообще играют. Помешает ли добавление легкой сложности пережить «тот самый» опыт без упрощений? Конечно же нет. Расстраиваться из-за того, что в ваш элитный клуб «санбро» (так фанаты Dark Souls часто называют друг друга) вступили «мерзкие казуалы» – это какая-то совершенно детская обида. Хотя конкретно поклонники FromSoftware в этом плане адекватнее многих хардкорщиков: на тематических сабреддитах и в других сообществах новичков soulslike-игр часто поддерживают советом и добрым словом, а не стыдят за неудачи.
Обычно знакомство с любым проектом я начинаю на Normal – предполагая, что это самая сбалансированная сложность, на которую ориентировались разработчики. В редких случаях я выкручиваю челлендж на максимум – например, в Mass Effect, которую проходил с десяток раз и могу пробегать отдельные стычки с закрытыми глазами. Но я не испытываю никакого стыда, когда прохожу сюжетную кампанию очередной Call of Duty «для себя» и ставлю сложность на абсолютный минимум, не забывая включить ассист в прицеливании и других помощников, если они есть. Только благодаря этому шутеры от первого лица – как я думал, мой самый нелюбимый жанр – наконец начали приносить мне удовольствие!
Поэтому я призываю вас не только перестать шеймить других людей за то, что они проходят что-то не на «правильной» сложности, но и попробовать поменять ее самим. Вполне возможно, что вы по-новому взглянете на игры, серии и даже целые жанры, к которым были холодны раньше. Может, вам понравится перспектива проходить отдельные вещи быстрее, тратя при этом гораздо меньше нервов. И, вполне вероятно, вы заново влюбитесь в гейминг в целом.
Учитывая растущую популярность «специальных возможностей» в играх (режим повышенной контрастности, аудиоподсказки и так далее) настройка сложности должна стать обязательным минимумом в ближайшем будущем – это как минимум логичный способ охватить большую аудиторию. Не думаю, что здесь можно что-то возразить, но если хотите попробовать – встретимся в комментариях.
Объяснение сюжета и концовки Returnal: что произошло в игре?
Сама суть Санбро - jolly cooperation,то есть помощь и ламповость. Такое невозможно реализовать с выбором сложности - на лёгком этот ковенант попросту не нужен. Так что нет, дс не нужен изи мод - он ломает суть игры.
То есть если масс эффект есть смысл пробежать на лёгком ради сюжета, то дс - нет, ибо лор запутанный и никто тебе не показывает кинчик.
Есть ли смысл смотреть, например, Тарковского или Бергмана на двойной перемотке и пропуская "скучные" моменты? Почему игры, которые задуманы своими создателями для прохождения на определённой сложности, должны намеренно ухудшаться в угоду казуальной аудитории?
Ты вообще не понимаешь, как работают те же соулз-игры - там сложность не "считается частью идентичности", она намеренно является таковой, и очень во многом эта самая сложность заключается в наборе игроком знаний о таймингах энкаунтеров, расположении мобов и так далее. Это основной элемент дизайна игры, без него соулзы просто развалятся.
Замечу, что подавляющее большинство мейнстримных (то есть рассчитанных на максимальный охват аудитории) игр имеют выбор сложности, более того, в последнее время много где появился так называемый story mode, в котором проиграть практически невозможно, куда уж проще?
Просто надо смириться, что есть игры, целевой аудиторией которых ты не являешься. Тебе они неинтересны по тем или иным причинам, но другим людям-то зачем втирать эту дичь про "ну вдруг на сложности для пятилеток оно тебе понравится"?
И да, я считаю, что включать в шутерах аим-ассист и самую лёгкую сложность и после этого думать, что шутеры - это твой жанр - какой-то сорт фееричного самообмана. Нет, тебе нравится, когда с тобой играют в поддавки, ты просто предпочитаешь этого не замечать.
Там кунфу - важная часть геймплея, и уже в 5-й или 6-й миссии нужно побить довольно внушительную банду - при этом, приемов в арсенале еще мало, а к жестким таймингам пальцы еще не привыкли. Попробовал 2-3 дня - надоело, убрал игру. Потом вернулся через пару месяцев, все-таки прошел - и теперь она у меня в топ-6 любимых игр вообще. А ведь мог бы не прочувствовать боевку, не попасть на турнир бойцов, не спеть в караоке Take on me...
Игра, должна приносить удовольствие, а если игра заставляет тебя рвать жопу просто потому что геймдизайнер так видит, то это не проблема криворукости игроков.