Как тащить в шутерах с геймпадом: советы игрока с 10-летним стажем
Ничего безумно сложного.
Пользователь Твиттера Сергей Пищальников запустил тред с советами по игре с геймпада. По словам Сергея, за 10 с лишним лет он научился играть в шутеры на консолях достаточно хорошо, чтобы разваливать даже в мультиплеере: например, в баттл-рояле Apex Legends он сделал почти 6 тысяч убийств при соотношении убийств к смертям 2,7.
Прочитать весь тред с дополнительной справкой и постепенно дополняющимися советами можно под оригинальным твитом, а мы выбрали основные моменты и рекомендации:
Больше недели трудов и десяток лет опыта. Давно пора было это сделать. Тред: «Как играть в шутеры на геймпаде с комфортом и почему вы скорей всего делаете это неправильно». Лайки, Ретвиты и Фоллоу делают меня счастливее. Особенно последнее, просто крышеснос [10= 1 совет] pic.twitter.com/3405rnJKj3
— Sergey Pishchalnikov (@Borlader) August 16, 2020
• Для начала Сергей советует увеличить угол обзора (FOV) – по умолчанию он выставлен на довольно низкое значение, чтобы не искажать изображение и загружать меньше объектов. Если игра позволяет увеличить угол обзора (на консолях такой опции часто нет), то это стоит делать, пусть ради этого и придется переучиваться играть.
Смотрите сами. Слева поле зрения — 70 градусов, а справа 110. Эффект налицо. pic.twitter.com/5YE6jyvr2b
— Sergey Pishchalnikov (@Borlader) August 16, 2020
• Серьезная проблема геймпадов – мертвая зона. Так называется зона, в котором положение стика считается нейтральным, то есть его отклонение от центра оси насчет влиять на прицел только вне мертвой зоны. Другими словами, пару миллисекунд персонаж не будет двигаться, хотя вы уже начали целиться. Часто мертвую зону можно уменьшить в настройках, но полностью убирать ее не рекомендуется – тогда стик в нейтральном положении начнет произвольно уводить прицел в сторону. Это связано с плохим качеством 3D-аналогов в геймпадах, для скрытия которого и была придумана мертвая зона.
Для каждого геймпада настройку нужно подбирать индивидуально: выставлять разные значения и смотреть, не появился ли дрифт. Чем меньше мертвая зона без дрифта, тем лучше.
Качество 3D-аналогов в современных контроллерах оставляет желать лучшего. Даже в геймпадах по цене консоли оно ничем не отличается от стоковых. И скорей всего пройдут поколения, пока инженеры не доработают этот механизм до необходимой точности. pic.twitter.com/5AyRxfBLV9
— Sergey Pishchalnikov (@Borlader) August 16, 2020
• Следующий важный параметр – чувствительность обзора, то есть насколько сильно сдвигается прицел при равном отклонении стика. Тут все просто: «Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Можно плавно повышать этот параметр, когда будете понимать, что текущей скорости вам не хватает. Но начинайте со значений выше среднего». Со слишком низкой чувствительностью персонаж будет очень долго разворачиваться, а если выставить ее на максимум – дергаться так резко, что прицелиться не получится.
• Более продвинутые знания, по мнению автора, начинаются с настройки кривой вывода. Она отвечает за ускорение прицела и создана, чтобы при отклонении стика камера вращалась плавно, а не точно – вне соревновательных шутеров и новичкам такой вариант может быть комфортнее. Соответственно, если в игре присутствует такая настройка (а это бывает довольно редко), лучше выбрать линейный график, чтобы не терять в точности и всегда знать, как прицел отреагирует на отклонение стика.
• Помощь в прицеливании – за нее сторонники связки «клавиатура + мышь» чаще всего стыдят игроков на геймпадах. В действительности эта функция бывает полезной в некоторых играх, но чаще всего ее лучше отключить – иначе прицел может прилипнуть к пробежавшему перед целью врагу или помешать похожим способом.
• Вибрация при стрельбе – хорошая функция для одиночных кампаний, где важнее всего чувствовать погружение. В мультиплеере ее лучше отключить, чтобы доводить прицел и осуществлять точные манипуляции стиком было проще.
• Наконец, размытие в движении, хроматическая аберрация, зернистость картинки и прочие эффекты пост-обработки – они очень часто появляются в играх, чтобы придать изображению кинематографичности. Разумеется, в мультиплеерных режимах подобные эффекты только отвлекают, поэтому их всегда нужно отключать.
Пекарь: - Посвяти же меня в них.
Стас: - Я играю в шутеры с геймпада.
Пекарь: - Больной ****док"
P.S. Что-то никто на просцене обычно не тащит с геймпада.
Ого вот это просцена (просцена уровня NA).
>про-сцена
Ну да, наверное не признанные гении играют в апекс, когда существуют ПАБГ и Фортнайт. Тир-3 сцена, если брать игру. Я уверен там и ты на геймпаде сможешь, старина))