В The Last of Us 2 образцовый дизайн уровней: никаких желтых уступов, игрока ведут замаскированные указатели
Впечатляющее достижение разработчиков.
При прохождении The Last of Us Part II задумываешься и восхищаешься многим, но одно мне здесь показалось особенно любопытным – левел-дизайн. Под этим термином подразумевается не эстетика локаций, а их функциональность: в TLOU 2 нет каких-то броских визуальных указателей, но окружение считывается очень легко. И это очень сложное мастерство.
Понять, о чем я говорю, можно на примере эксклюзивов PlayStation последних лет, а именно Horizon Zero Dawn, Uncharted 4: A Thief’s End и первой The Last of Us. Их объединяет подход к так называемому высокоуровневому левел-дизайну – визуальным подсказкам, которые сообщают игроку, какие действия можно совершать с определенными частями окружения. Самый явный пример – подкрашенные уступы и конструкции для паркура.
Обзор The Last of Us 2. Эта игра – причина простить 2020 год
Вот так выглядят их некоторые вариации в Horizon Zero Dawn:
В Uncharted 4: A Thief’s End:
В первой The Last of Us кричащих элементов меньше, поскольку вместо паркура в игре только заскриптованное подсаживание напарников наверх. Зато тут подкрашены даже укрытия:
Главная героиня TLOU 2 более подвижна, чем Джоэл: она может прыгать, залезать на уступы, проползать под грузовиками, протискиваться в узкие проемы. И, что важно, сами локации в игре в разы просторнее коридорной первой части, то есть в них, в теории, можно заблудиться. Но этого не происходит благодаря грамотному левел-дизайну, выраженному более естественным образом. Так, что мир выглядит реалистично и не вызывает вопросов в духе «Кто все это красил?»
Например, в игре есть большой уровень в центральной части Сиэтла, миниатюрный открытый мир с полной свободой передвижения. После первой игры размер локации пугает, но на деле сориентироваться очень просто – с помощью карты, которую нашла Элли. Игроку при этом доверяют не заблудиться в десяти домах, а места интереса героиня подписывает маркером.
12 советов перед прохождением The Last of Us 2: как получить максимум от игры
Тут часто используются глобальные и до смешного очевидные ориентиры, дороги разрушенного города, а в одной из глав вы будете ориентироваться по закатному солнцу. При этом интерактивные объекты вроде лестницы на скриншоте снизу вы заметите, просто потому что это узнаваемая фигура, привлекающая внимание и без яркого окраса.
На подходе к Сиэтлу героини скачут по большому заросшему шоссе. Учитывая, что по пути можно слезть с лошади и обыскать пару мест интереса, легко забыть, в каком направлении нужно двигаться – локация немаленькая. Сориентироваться можно по легко различимому дорожному указателю «Сиэтл» с направляющей стрелкой:
Не заблудиться помогает и растительность. Если какая-то стена, здание или даже сторона улицы покрылась густой зеленой листвой – значит, прохода нет. Такой стоп-сигнал видно издалека, так что вам не придется искать границы уровня «на ощупь». Тут же можно заметить, что плохо освещенные зоны локаций тоже обычно полностью неприступны.
Обратный пример: большое окно, через которое можно пролезть в следующую часть локации, привлекает внимание – это самая светлая часть здания.
Важная часть окружения – окна и витрины. Тут все тоже предельно естественно: дверь заперта (на ней решетка), а рядом большое прозрачное стекло, через которое виден интерьер здания. Значит, стоит его разбить и зайти через окно.
На скриншоте ниже есть пример окна, которое разбивать бессмысленно: такие либо защищены решетками снаружи, либо закрыты досками изнутри. На той же картинке есть достаточно широкая щель в человеческий рост – это всегда значит, что через нее можно протиснуться. Опять же, левел-дизайнеры разговаривают с игроком интуитивно понятным языком форм и не прибегают к ярким цветам, которые смотрелись бы неуместно в разрушенном и выцветшем мире.
Боевая система и прокачка The Last of Us 2: так хорошо, что забываешь про сюжет
Укрытия тоже бросаются в глаза, но не формой, а высотой. На примере Uncharted 4 разработчики рассказывали принцип их дизайна: они бывают высокими (персонаж стоит в полный рост) и низкими (персонаж пригибается и может выглядывать сверху для стрельбы). Между высокими и низкими укрытиями есть буферная зона – отдельностоящих предметов такой высоты на уровнях (по крайне мере в зонах конфликта) быть не должно. Иначе игрок не сможет подсознательно классифицировать укрытие, что вызовет раздражение.
В The Last of Us 2 героиня, в отличие от Дрейка, еще может стрелять из положения лежа: укрытиями в таком случае служит либо высокая трава, либо грузовики. И тут тоже все считывается подсознательно – высокая трава бросается в глаза сама по себе, а машины, под которые нельзя забраться, всегда лежат днищем на земле, либо вообще провалены под землю.
* * *
Я знаю, что отдельный разбор дизайна уровней кому-то покажется нелепым – ведь тут объясняются в общем-то очевидные, само собой разумеющиеся вещи. Но так воспринимаются только игры, где есть четкий язык дизайна, который соблюдаются без каких-либо исключений. Как The Last of Us 2. Поэтому в следующий раз, когда будете играть, обратите внимание на логику, которая скрывается за каждым объектом на уровне – вы поймете, насколько впечатляющую работу проделали авторы.