Поговорили с разработчиками Call of Duty: Warzone. Они в шоке от страт игроков и обещают добавить новые режимы
О будущем игры и том, как «Добыча» меняет жанр королевских битв.
Call of Duty: Warzone вышла недавно, но по популярности уже сравнима с другими королевскими битвами: 7 мая количество зарегистрированных игроков превысило 60 млн. Это первая большая условно-бесплатная Call of Duty, которая, если верить разработчикам, будет актуальной и через несколько лет – она будет развиваться параллельно основной серии.
Sports.ru пообщался с директорами по дизайну мультиплеера Call of Duty: Warzone, Джо Секотом и Джеффом Смитом об игре в целом и ее необычном режиме «Добыча».
Обзор Call of Duty Warzone – смесь RPG и «королевской битвы». Есть дуэли, квесты, можно покупать оружие
– Call of Duty: Warzone – не первая королевская битва (далее КБ) в серии. До этого был большой режим Blackout в Call of Duty: Black Ops 4 в том же жанре. Чему научила команду первая попытка, что с тех пор изменилось?
Джефф Смит: Blackout был большой переменой для серии. Было здорово наблюдать, как фанаты играют на открытой местности и адаптируются – большая карта КБ сильно отличается от привычных для серии перестрелок на небольших дистанциях.
Джо Секот: Есть поговорка «мчись туда, где шайба будет, а не туда, где она была». Поэтому когда мы решали, как делать КБ, решили не повторяться. Blackout создали очень быстро, и примерно в середине процесса мы стали обсуждать, что еще можно сделать через 3 года. В Warzone мы хотели освежить формулу.
– Режим «Добыча», в котором игрокам нужно обогнать соперников по количеству денег, сильно отличается от обычной КБ Warzone. Как вам пришла такая идея?
Джефф Смит: Хотелось сделать то, что нас выделит и завлечет фанатов. Нам всегда хотелось создать более казуальный режим – не с одной жизнью, а с возможностью возрождаться. С «Добычей» мы подумали: получится ли сделать большой режим с достаточным количеством правил для создания динамики, но в то же время дать людям исследовать карту, экспериментировать с оружием и просто получать удовольствие?
Джо Секот: Главным испытанием было наличие в КБ сужающегося круга – как сделать режим без круга, но при этом заставить игроков передвигаться? Пробовали разные вариантами с захватом точек, но если ты находишься в 5 минутах ходьбы от цели, то непонятно, как ее удерживать. Тем временем в КБ появилась денежная система, а мы ее развили.
«Добыча» – наверное, самый веселый режим, над которым я работал. Тут есть, пусть и простая, экономика, множество задач для игроков: они могут охотиться за «богачами», сбивать боссов-вертолетов, отправлять деньги в банк, выполнять контракты и так далее. Получается глубокий режим, позволяющий даже не слишком хорошим игрокам получать удовольствие от процесса, а ветеранам адаптироваться и искать разные подходы к ситуациям.
Как и сказал Джефф, [«Добыча»] задумывалась как дополнение для КБ и системы развития.
Джо Секот: Забавно, что мы сперва начали играть в версию «Убийство подтверждено» со сбором жетонов, в которой при убийстве игрока собранные им жетоны разлетались повсюду, как кольца из ежа Соника [Sports.ru: отличительная механика серии платформеров Sonic the Hedgehog]. Когда у людей случались вспышки гнева от потери «очков», мы поняли, что нашли нечто, резонирующее с людьми. На основе этого мы пытались что-то придумать.
– То есть «Добыча» разрабатывалась как более простая и аркадная альтернатива обычной КБ?
Джефф Смит: Да. При разработке мы искали элегантное решение, пытались исключить разочаровывающие игроков вещи. Наличие режима с возрождением персонажей и другими дополнительными механиками стало частью этого подхода.
Джо Секот: Мы хотели выпустить полный набор, как сделали это и с основной игрой. В последней Modern Warfare мы добавили режимы «Огневой контакт» и «Наземная война», дополняющие привычный мультиплеер. То есть угодили игрокам, которым нравятся разные типы сражений. С Warzone то же самое: если вам нравятся КБ – у нас она есть, но если вы хотите командный режим, в котором смерть не означает поражение – такой тоже имеется.
– Меня этот режим удивил. Игроки, которые не хотят вылетать из матча за одну ошибку – это точное описание меня.
Джо Секот: Всех нас! Да, когда мы только осваивали такие игры, то постоянно думали: «Черт, мы просто хотим поиграть».
Джефф Смит: Это касается и плей-тестов. КБ тяжело тестировать: играют 150 разработчиков, они начинают выбывать из матча. После этого им приходится ждать, пока закончится игра...
Джо Секот: У нас постоянно были люди, ждущие следующей возможности поиграть.
Джефф Смит: Да. В какой-то момент люди говорили о «Добыче»: «Да, мне это нравится, у меня есть возможность изучать карту и получать удовольствие». Так что мы рады, что тебе тоже понравилось.
5 лучших игр со странным сюжетом
– Учитывая все отличия «Добычи» от основной Warzone, можно ли считать этот режим обучающим, или это все-таки что-то совершенно отдельное?
Джефф Смит: Думаю, он поможет запомнить карту и привыкнуть к оружию, что сгодится в качестве обучения. Мне нравится чередовать режимы: в «Добыче» я разогреваюсь, потом устраиваю трайхард в КБ. Они друг друга дополняют.
Не думаю, что мы задумывали «Добычу» как обучающий режим, но нам хотелось, чтобы люди могли привыкнуть к карте и испытывать меньше стресса в КБ.
– «Добыча» в итоге стала нишевым режимом или, может, наоборот, обогнала КБ по популярности?
Джо Секот: У нее очень хорошие показатели. Игроки БР ведь делятся на три плейлиста [Sports.ru: одиночки, дуо, трио]. «Добыча» не дотягивает до самого популярного из них, но находится примерно наравне с остальными. Режим становится все популярнее.
– Вы ведь наверняка регулярно наблюдаете за матчами – игроки уже придумали какие-то трюки, которые вы не могли предвидеть при разработке?
Джо Секот: Один из моих любимых маневров, который я точно не ожидал увидеть: отряд летит на вертолете и, перед тем как выпрыгнуть, направляет его на вражеский отряд и уничтожает их взрывом транспорта. Очень сложный и безумный маневр: я сам как-то выпрыгнул из вертолета, приземлился с настроем ворваться в экшен и в этот момент мой вертолет приземлился на мою голову.
Джефф Смит: Во время плей-тестов мы ни разу не видели, чтобы ящик с боеприпасами падал на вертолет или кого-то пришиб. Теперь мы наблюдаем это собственными глазами и думаем: «Ох, ничего себе, ну ладно».
– Выйдет ли из «Добычи» киберспортивная дисциплина?
Джо Секот: Я сам об этом особо не думал. У «Добычи» есть много уникальных стратегий и глубина, но, честно, не знаю. Порой тяжело сказать, что подходит для киберспорта, люди вкладывают в это определение разный смысл.
Джефф Смит: Было бы интересно что-то делать в этом направлении.
– Но пока никаких конкретных планов?
Джо Секот: Нет, прямо сейчас ничего.
– Call of Duty: Warzone – отдельная игра, но прогресс аккаунта в ней общий с Modern Warfare. Что произойдет с Warzone, когда выйдет новая часть основной серии?
Джо Секот: Насчет этого у нас пока нет конкретного ответа. Единственное, что мы знаем на 100% – мы будем поддерживать Warzone. Мы очень рады популярности игры. Несмотря на карантин, мы активно работаем над новыми сезонами, новыми режимами и контентом. Пока в Warzone играют, мы будем ее поддерживать. Как это будет согласовано с будущими играми – вопрос открытый.
– Но Warzone никуда не денется и через несколько лет?
Джо Секот: Да. Как Джефф иногда говорит, за 3-летнюю разработку Warzone было пролито много крови, пота и слез. Поэтому мы не хотим просто выпустить ее и сказать: «Ну, вот и все, мы закончили!» Мы хотим оседлать волну и выпускать обновления. В разработке разные режимы, о которых мы пока не можем говорить.
– Какие-нибудь новости касательно консолей нового поколения?
Джо Секот: Пока ничего конкретного. Мы точно будем их поддерживать.