5 типов квестов, которые мы ненавидим
Рудименты прошлого, от которых сложно избавиться.
Уникальный язык игр, на котором геймдизайнеры общаются с игроками, выражается в заданиях – без них игрок бы бездействовал. И среди таких квестов (уровней, миссий и так далее) есть несколько совсем уж примитивных, от которых разработчикам давно стоит отказаться.
5 игр, которых бы не было без паркура
Многие студии их уже не используют, другие сводят к минимуму. Но когда один из перечисленных типов квестов появляется посреди прохождения в самой грубой и ленивой форме, игру хочется просто выключить и больше к ней не возвращаться.
Sports.ru собрал 5 типов стоп-миссий для любой игры.
Миссии сопровождения
Когда необходимо прикрывать напраника, замечаешь каждый недостаток его ИИ: он то застревает в нелепых местах, то получает урон от всего подряд.Такой тип заданий набрал популярность еще в 90-е, а вот в Resident Evil 4 миссии сопровождения вообще занимают значительную часть кампании.
Ваш живой груз то слишком торопится, то заставляет ждать себя каждые сто метров, угрожая провалить задание из-за слишком далекого расстояния. По этой причине мало кто любит и мирные сопроводительные квесты, например, как в Assassin’s Creed, когда герою нужно идти рядом с персонажем и слушать его речь. А тот, конечно, передвигается быстрее скорости ходьбы главного героя, но медленнее его бега.
Внезапный режим орды
Один из самых дешевых способов растянуть хронометраж игры – заставить игрока оборонять определенную точку от волн врагов, пока кто-то чинит генератор, взламывает терминал или открывает дверь. Из недавних игр такое было в Destiny и Gears 4 – кампания последней, по ощущениям, проходилась бы в два раза быстрее без подобных секций. Нет ничего плохого, когда «Орду» выносят в отдельный режим (как в той же серии Gears), или используют этот прием всего пару раз и не слишком долго. Но стоит немного переборщить, как темп повествования проваливается куда-то в пропасть.
7 редких версий PS4, стоящих миллионы. Есть даже GayStation!
Принудительная смена сопартийцев
Это знакомо любому, кто много играет в jRPG и, например, проходил Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII. Там в отряд можно брать любых из доступных сопартийцев – и у игроков есть свои любимчики, которым они отдают вещи и прокачивают их способности. Но в некоторых играх по сюжету вы частично теряете возможность выбирать состав группы в определенные моменты: ваш хилер заявил, что задержит врагов, а танк на ближайшие несколько миссий попадает в госпиталь. Приходится заново перераспределять умения и экипировку, проводя десятки минут в меню.
Все ради того, чтобы буквально через пять минут состав группы вновь изменился – такое в FF случалось постоянно. С одной стороны, такая фишка разнообразит повествование и подталкивает сыграться с другими персонажами. С другой – снова торчать в меню!
Сходи-принеси
Один из самых распространенных типов квестов в ролевых играх, причем не всегда онлайновых. Случайный встречный просит героя принести ему некий предмет, пока сам «заказчик» неподвижно стоит на месте, хотя мог бы сделать это сам. Бутыль с зельем из дома, провизия от соседа по деревне, 10 одуванчиков, другая мелочь... Почему все эти люди настолько ленивы, что не могут взять нужную вещь сами, да еще и готовы заплатить герою за квест валютой или предметом?
Чуть проще воспринимать аналогичные задания, если у них есть вменяемый или интересный контекст. Просьба женщины принести сковородку из избы в «Ведьмаке 3» оборачивается полноценной мини-историей, а когда протагониста просят принести нечто из опасного или недоступного места – это хотя бы подразумевает какой-то вызов. Но если задача воспринимается исключительно как «сходи-принеси», то что-то пошло не так.
Бэктрекинг
Еще один прием, нужный исключительно для раздувания времени прохождения игры. Например, в Star Wars Jedi: Fallen Order вас несколько раз заставят с боем прорываться через поверхности одних и тех же планет, чтобы добраться до некоего нового сюжетного события, а в Devil May Cry 4 практически половина игры – это повторение всего пройденного в обратном порядке. Таким образом разработчики экономят очень много ресурсов, которые бы ушли на создание дополнительных локаций. Игрок же, как правило, после того идет критиковать игру везде, где может.
* * *
Здесь перечислены только задания, без которых уж точно можно обойтись в большинстве случаев. Список субъективный, так что если вас раздражают какие-то виды квестов сильнее – делитесь наболевшим в комментариях.
Ну а в Ведьмаке вообще вряд ли есть очень плохие миссии. Внимание к мелочам в 3 радует до сих пор