Реклама 18+

5 главных проблем киберспорта

Последний месяц дота-сообщество обсуждает изменения в календаре турниров, запуск реборна, скандал между комментатором и игроком и другие проблемы просцены. 

Dota 2 испытывает проблемы роста. В ней царит хаос из организаций, турниров, игроков. Это все никак не регулируется, постоянно генерируя поток скандалов и провалов. 

Возьмем за основу рассуждений, что текущая аудитория игры позволяет зарабатывать на ней достаточное количество денег всем заинтересованным лицам. Dota2lounge, Dotabuff, Twitch (в меньшей степени), Starladder, Dotacinema и другие, являются полноценными стартапами, чья популярность зависит от популярности продукта Valve. 

Все это применимо и к СНГ-доте, пусть и в меньшем масштабе. Есть аудитория, которую можно монетизировать в меру своих возможностей. 

Я далек от мысли, что Dota это игра для подростков, которые выпрашивают деньги у родителей для покупки аркан. Ее смотрят десятки тысяч взрослых и платежеспособных людей, интересных самому широкому кругу рекламодателей. Нужно лишь уметь рассказать об этом. 

№5: Журналистика

Спортивная индустрия достигла сегодняшних успехов в том числе благодаря журналистике. Именно она создает героев, мифы, популяризирует продукт, привлекает новых фанатов и рекламодателей, а также поддерживает уровень интереса. Кто, если не СМИ, сделали Дэвида Бэкхема звездой планетарного масштаба?

 

В русскоязычном сегменте интернета не существует ресурса, который бы рассказывал о киберспорте интересно для широкой аудитории, популяризировал его, привлекая трафик и зарабатывая на этом. Это одна из причин запуска Cyber.Sports.ru 

Нет авторов, чьих материалов ждут и которые сделали себе имя, нет качественной аналитики, не завязанной на играх, а оценивающей индустрию в целом. 

Нишевые издания, генерирующие качественный контент, развиваются и, в отдельных случаях, приносят своим создателям неплохие деньги. Цукерберг Позвонит, блоги о гаджетах, краудфандинге, рекламе или других областях. Это работает. 

Проблема №4: Отсутствие инвестиций

Это одна из основных проблем, которая проистекает от самой структуры того, как создаются команды. 

На рынке нет примера успешной киберспортивной организации, которая: 

а) появилась недавно

б) является прибыльной

Это значит, что нельзя просто так взять и заявиться в индустрию с планом скопировать подход к работе NaVi, залить все большим количеством бабла и начать собирать сливки (смотри пример футбольных Челси, МанСити и ПСЖ).  

У киберспорта нет рабочей модели того, как добиваться успеха именно клубом, а не отдельными игроками. И это сдерживает приток инвестиций. Пока не доказано на практике, что киберспортивные организации могут приносить прибыль или давать крутой маркетинг, здесь не будет больших денег. 

Проблема №3: Неумение создавать звезд

Даниил Ишутин, несмотря на скромные результаты последних двух лет, остается единственным по-настоящему популярным игроком в СНГ. И это очень плохо. 

У нас не умеют делать звезд. Кто-то скажет, что их нет в принципе, но это полная чушь. 

Роман Resolut1on Фоминок один из самых талантливых игроков мира, который отлично общается, активно занимается соцсетями, улыбчив и вызвает только положительные эмоции у фанатов. Что с этим делает Team Empire? Ничего. Ну есть у нас такой игрок, вроде новый Dendi, смотрите его стрим на Твитче. 

FNG самый талантливый капитан Европы, который успел пережить кик из NA’VI и доказал их ошибку, отлично разбирается в игре, собран и корректен 100% времени. Готовая ролевая модель для тысяч геймеров. Что с этим делает Virtus Pro? Ничего. Да я даже его свежую фотку в нормальном качестве не смог найти для статьи. 

 

Команды должны понять, что игроки это актив, который необходимо раскручивать. Именно за игроками приходят болельщики, за болельщиками приходят спонсоры. Понятны опасения, что раскрученного игрока заберут в те же NA’VI, но составьте толковый контракт, чтобы получить достойную компенсацию. 

А пока, самым медийным человеком в СНГ-киберспорте является комментатор Виталий Волочай, который недавно приехал с турнира по покеру с призовым фондом в $10 000 и чей Instagram выглядит так, будто его ведет киберспортивный Дэн Билзериан. 

Проблема №2: Зацикленность на себе 

Как вы думаете, сколько людей знает игроков NA’VI за пределами коммьюнити? Кто из поклонников традиционного спорта в курсе, что владелец Виртусов построил международную киберспортивную империю с офисом в Москве? Сколько рекламодателей готовы выкупать спецпроекты с привлечением лучших игроков?

Запуская Cyber.Sports.ru и мобильное приложение Well Played: Dota 2, мы исходили из ситуации, что самыми популярными ресурсами о киберспорте являются сайты команд. Это не плохо, просто так сложилось.

Это создает определенные проблемы. Наивно ожидать от сайта Virtus Pro критики своей собственной команды или критику World Of Tanks от Na’Vi, которые выигрывают все турниры по этой дисциплине. Это наличие обязательств перед спонсорами, ограничения по рекламным контрактам (например, реклама Razer, если ваш спонсор Steelseries).

На Cyber.sports.ru мы регулярно выносим хорошие записи в ленту основного сайта, на аудиторию в миллионы человек. Еще больше попадают в социальные сети. Среди наших читателей есть например Сергей Галицкий и Олег Тиньков. Как часто они заходят на сайты, посвященные киберспорту? Насколько важно мелькать в инфополе за пределами своих площадок? 

 

Организаторы турниров и комментаторы сразу увидели в запуске нового ресурса возможность лишний раз напомнить о себе, донести позицию и просто быть чаще на виду. Потому что это хорошо для бизнеса. 

Командам необходимо понять, что любое упоминание киберспорта в традиционных СМИ дает им лишний шанс заполучить рекламный контракт, потенциального инвестора или просто привлечь нового болельщика. Запилите пост на Цукерберг позвонит, напишите материал в Tjournal, договоритесь рассказать о своей команде на Канобу. Неделание таких простых вещей это и есть зацикленность на себе, неумение оглядываться по сторонам и оценивать ситуацию в целом. И это переход к главной проблеме. 

Проблема №1: Кадровый голод

Это проблема, из-за которой существуют все остальные. В киберспорте очень мало кадров, которые являются по-настоящему ценными. Как правило, это бывшие игроки, которые не имеют опыта работы за пределами киберспорта, не работали в крупных компаниях или плохо разбираются в маркетинге. 

В футболе есть четкое разграничение должностей, которые могут достаться бывшим игрокам. Это скауты, тренера молодежных команд, спортивные директора, но практически никогда посты, отвечающие за деньги или работу с аудиторией. 

История из личного опыта: полгода назад для рекламной кампании фильма “Безумный Макс: Дорога ярости” я пытался привлечь популярных киберспортсменов. Постинг в соцсети+одно фото. Половина менеджеров просто не ответила, вторая не смогла предложить ничего внятного, а согласование конкретных игроков затянулось настолько, что за это время нашлись привычные певцы/видеоблогеры/телеведущие, которые с радостью получили неплохие гонорары за участие в кампании.

В последнее время тенденция меняется, но переманить человека с наработанной базой клиентов из крупного рекламного агентства в киберспортивную организацию практически невозможно. По крайней мере в СНГ. Возвращаясь к первому пункту нашего рейтинга, это отсутствие примера для подражания. Нужна успешная история человека, который сделал карьеру в киберспорте, желательно придя из непрофильной области. 

 

Организаторы турниров испытывают эти проблемы в меньшей степени, собирая под свои задачи кадры из рекламных агенств или умелых менеджеров, которые понимают принципы проведения крупных эвентов, работы с рекламодателями и имеют столь необходимый опыт. 

Надеюсь, ситуация начнется меняться в самом ближайшем будущем, но пока все в руках самих команд, которые должны сделать качественный рывок. Иначе их раздавят дети китайских миллионеров, которые не привыкли считать деньги на любимое хобби. 

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Kappa
+79
Популярные комментарии
VPSneg
+10
Кроме этой статьи прочитал еще одну на этом сайте, про проблемы в киберспортивной журналистике. Много критики, нацеленной на отсутствие профессионализма у киберспортивных порталов. На самом деле во многом справедливо, но только вот сам автор в этой статье разобрался на троечку. Я понимаю, если бы Вы пообщались с владельцами действительно топовых команд или лиг, когда-нибудь сами управляли крупным мультигеймингом, видели бы бизнес планы и внутреннюю отчетность киберспортивных организаций и разбирались, кто реальные инвесторы многих киберспортивных проектов. Но ваша статья всего лишь взгляд со стороны, просто блог.

Все вышеперечисленное - действительно проблемы Роста нового явления Киберспорт, который вылез из андеграунда пару лет назад. Теперь топовые организации, в том числе в СНГ, могут себе позволить предлагать конкурентные зарплаты для сотрудников из других отраслей, что со временем решит многие проблемы, обозначенные в вашей статье.

Если уж разобраться, тот вот реальные проблемы:

1. Футбол не принадлежит никому, а каждая компьютерная игра принадлежит конкретному издателю, по-этому правила игры меняются в зависимости от политики издателя, что осложняет постройку инфраструктуры другим участникам рынка (командам, лигам и т.д.) Это также основной риск для инвесторов

2. Права на контент. Юридически издатель всегда может предъявить права на контент, где используются те или иные фрагменты его игры. Покупка прав и трансляций реально гигантскими телеканалами возможно только с разрешения издателя, а вовсе не лиг и мультигеймингов

3. Нет никакой юридической базы для разрешения споров между участниками рынка, без реальных киберспортивных федераций, как регулятора, не будет стабильности. Киберспорт явление мировое, а разница в законодателстве разных стран позволяет многие пункты трактовать по разному.

4. Из пункта 3 федерации только создаются, уйдет еще 2-3 года до того момента, как они начнут реально работать. Но после будет новая война издателей против федераций, кто победит еще не ясно.

5. Неоднозначное восприятие компьютерных игр обществом.

6. Отсутствие инфраструктуры и бюджетов для команд юниоров и фарм клубов. Из пункта 3 - отсутствие реальных правил трансфера игроков.

7. Отсутствие публичной отчетности и профессиональных исследований в киберспорте.

Если уж у Вас под рукой аудитория крупного спортивного портала и Вы требуете от других профессионализма, пожалуйста, обращайте внимание и на качество своей работы, а то выглядит не очень красиво.
Xeo
+9
Отличный материал! Не могу пройти мимо и не вставить свои 5 центов)

1. Почему нет материалов об индустрии в целом в РУ сегменте? Потому что для внутренней аудитории это неинтересно, а рассказать об этом внешней аудитории бизнес-изданий (ЦП, Канобу, AIN, etc.) по-сути некому ибо, как ты дальше сам написал, недостаточно экспертов. Да и к тому же эксперт в маркетинге не всегда может написать настоящую правильную статью, увы. С другой стороны, соглашусь, что если бы такие материалы ОБ ИНДУСТРИИ начинали появляться в НЕПРОФИЛЬНЫХ изданиях - это был бы хороший плюс.

2. Все верно, по сути клуб сияет в основном за счет своих звездных игроков. Менеджеры и СММщики могут рассказывать байки и пытаться создавать "истории успеха БРЕНДА", но на самом деле все всегда топят за конкретных игроков, а фейм клуба - это уже следствие, а не причина. Хороший пример - это польские КСеры и Virtus Pro.

3. Факт и большая проблема. В первую очередь проблема самих игроков, проблема их лени и недальновидности. Давайте на минуту вспомним такого супер-популярного В СВОЕ ВРЕМЯ CSGO игрока как Егор Маркелов и проследим, как развивалась его карьера и статус медиа-персоны после ухода из Na`Vi. И посмотрим на множество других молодых игроков, которые не понимают важности работы над собой и своей медийностью. Про Резолюшена с ФНГ ты уже сказал, есть еще Алоха, который может быть "новым Денди" в медиа-смысле. Тот же Артстайл вполне мог быть себе жирным брендом, даже не играя, при должном старании. Короче, это проблема как игроков, так и их клубов.

4. В штатах СНГ команд пока что нет такой должности, как "коммьюнити-менеджер" или "PR менеджер". Именно он должен этим заниматься и при этом тщательно выбирать издания. Ибо идти с какой то историей на ТВ или на радио - это реально маразм и я понимаю те клубы, которые запрещают своим игрокам и сотрудникам связываться со всякими ЛайфНьюзами и прочими ICTV :)

5. В последние годы в киберспорт начинают приходить специалисты из других сфер. В идеале они должны обучать своих коллег по киберспортивной индустрии профессионализму и специфике своей работы, а люди из киберспорта должны обучать специалиста особенностям нашей индустрии. Без этого, на самом деле, никак. Ибо я видел примеры, когда в киберспорт врывается "гуру от рекламы" совершенно не понимая что и как здесь происходит и что со всем этим делать. Обычно это ничем хорошим не заканчивается, ведь привычные методы рекламных и диджитал агентств у нас не работают.
George Yadvidchuk
+5
Антон, здесь никто не претендует на мнение в последней инстанции. Это всего лишь мнение, которое никто не может высказать уже лет как пять, а не аналитика с графиками и т.д. Поэтому авторская колонка отличается от аналитического материала. При этом, как я понимаю, текущий расклад всех устраивает. Все проблемы так или иначе можно решить по ходу оперы. Вопрос только в том, хотят ли их решать все игроки на рынке, или нет.

Пока мы видим, что JotM выступает на замене за другую команду, хотя он числится в VP, а в группу ВК ищется волонтер-SMMщик, чтобы постить картинки за бесплатно. Это к слову о профессионализме еще раз.

Здесь никто не хейтит VP, Na’Vi или Empire с Vega. Просто вот эти вещи лежат на поверхности. И не говорить о них - странно.
Ответ на комментарий VPSneg
Кроме этой статьи прочитал еще одну на этом сайте, про проблемы в киберспортивной журналистике. Много критики, нацеленной на отсутствие профессионализма у киберспортивных порталов. На самом деле во многом справедливо, но только вот сам автор в этой статье разобрался на троечку. Я понимаю, если бы Вы пообщались с владельцами действительно топовых команд или лиг, когда-нибудь сами управляли крупным мультигеймингом, видели бы бизнес планы и внутреннюю отчетность киберспортивных организаций и разбирались, кто реальные инвесторы многих киберспортивных проектов. Но ваша статья всего лишь взгляд со стороны, просто блог.

Все вышеперечисленное - действительно проблемы Роста нового явления Киберспорт, который вылез из андеграунда пару лет назад. Теперь топовые организации, в том числе в СНГ, могут себе позволить предлагать конкурентные зарплаты для сотрудников из других отраслей, что со временем решит многие проблемы, обозначенные в вашей статье.

Если уж разобраться, тот вот реальные проблемы:

1. Футбол не принадлежит никому, а каждая компьютерная игра принадлежит конкретному издателю, по-этому правила игры меняются в зависимости от политики издателя, что осложняет постройку инфраструктуры другим участникам рынка (командам, лигам и т.д.) Это также основной риск для инвесторов

2. Права на контент. Юридически издатель всегда может предъявить права на контент, где используются те или иные фрагменты его игры. Покупка прав и трансляций реально гигантскими телеканалами возможно только с разрешения издателя, а вовсе не лиг и мультигеймингов

3. Нет никакой юридической базы для разрешения споров между участниками рынка, без реальных киберспортивных федераций, как регулятора, не будет стабильности. Киберспорт явление мировое, а разница в законодателстве разных стран позволяет многие пункты трактовать по разному.

4. Из пункта 3 федерации только создаются, уйдет еще 2-3 года до того момента, как они начнут реально работать. Но после будет новая война издателей против федераций, кто победит еще не ясно.

5. Неоднозначное восприятие компьютерных игр обществом.

6. Отсутствие инфраструктуры и бюджетов для команд юниоров и фарм клубов. Из пункта 3 - отсутствие реальных правил трансфера игроков.

7. Отсутствие публичной отчетности и профессиональных исследований в киберспорте.

Если уж у Вас под рукой аудитория крупного спортивного портала и Вы требуете от других профессионализма, пожалуйста, обращайте внимание и на качество своей работы, а то выглядит не очень красиво.
Написать комментарий 35 комментариев

Новости

Реклама 18+