Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
PGL Major Copenhagen 2024 . 19:00. Не начался
Team Vitality
Cloud9
Реклама 18+
PGL Major Copenhagen 2024 . 22:00. Не начался
FaZe Clan
Team Spirit
Реклама 18+
PGL Wallachia Season 1. 05:02. Завершен
G2.IG
21
LGD
PGL Wallachia Season 1. 09:17. Завершен
G2.IG
31
Azure Ray
PGL Wallachia Season 1. 10:01. Завершен
Virtus.pro
21
Yellow Submarine
PGL Wallachia Season 1. 12:01. Завершен
Mouz
02
OG
PGL Wallachia Season 1. 13:00. Идёт
Virtus.pro
11
L1ga Team
LIVE
Реклама 18+
PGL Wallachia Season 1. 15:15. Идёт
OG
00
Tundra
LIVE

Я устал от ремейков и ностальгии в играх. В их засилье виноваты мы все

Надо что-то менять.

Я люблю старые игры, радуюсь очередному ремейку классики, и меня, как и всех, накрывает ностальгия. Но я устал. За последние несколько лет мы утонули в ремейках и ремастерах: Final Fantasy VII, The Last of Us, Resident Evil, Dead Space. Но это еще не все. Нормой стали продолжения, которые больше похожи на платные DLC: God of War: Ragnarök, Horizon Forbidden West, ежегодные Call of Duty, очередные Far Cry. 

Все без ума от ремейка Dead Space. Игроков шокирует визуал и улучшенная расчлененка

Даже новые серии не стесняются копировать игры предыдущих поколений. Elden Ring – это эволюционное развитие идей Dark Souls. Можете кинуть в меня камень, но Atomic Heart критически много взял из BioShock. А каждая вторая инди – это метроидвания или JRPG, обязательно с пикселями и олдскульными механиками. 

И да, часто это хорошие игры, но меня пугает общий тренд – кажется, мы застряли в прошлом и не хотим ничего нового. Игроки хвалят Diablo IV за то, что «не сломали то, что работает», в Assassin’s Creed Mirage натурально обещают нам вернуть 2008 год.

«Мы поняли, что наши фанаты захотели увидеть менее масштабную историю, сконцентрированную на персонажах – как было в первых частях AC. Эта идея нашла у нас отклик, и с нее мы и начали разработку».

Стефан Будон, творческий директор Assassin’s Creed Mirage

Доходит до смешного: за последние полгода мы получили целых два «ремейка» Dead Space. Каноничный от EA и The Callisto Protocol от команды Глена Скофилда, разработчиков оригинальной игры. Еще раз, два ремейка игры 2008 года, которая не сильно устарела и доступна на всех актуальных платформах. В таких случаях мне хочется спросить – зачем? 

«Я хочу, чтобы герой мог растаптывать врагов – это тоже копирование Dead Space? Может быть. Но все это – и часть моей ДНК».

Глен Скофилд о том, почему The Callisto Protocol похожа на Dead Space

Игроки виноваты не меньше, чем студии и издатели

Со студиями и издателями все понятно: зачем тратить силы и придумывать новые игры, рисковать, вкладываться в маркетинг, если есть армия преданных поклонников?

Но часть вины лежит и на нас с вами. Мы следим, чтобы «не сломали то, что и сейчас работает». После каждого релиза с линейкой изучаем формы женских персонажей, бомбим от любых нововведений и требуем, чтобы обязательно сохранили «ДНК серии»? Почему вместо того, чтобы взять и запустить старую игру и получить «тот самый опыт», мы требуем ремастер по полной цене? 

Открою страшную тайну – старые игры отлично играются. Чтобы получить от них удовольствие, не нужны трассировка лучей или внутриигровые покупки. Сейчас я играю в первый BioShock: сюжет, атмосфера, иммерсивность и комплексность работают так же, как и 14 лет назад. А еще лучше играется Super Mario World – это прямо эпик в плане разнообразия механик и возможностей.

Diablo 4 – кандидат в игры года. Все из-за геймплея и веселых драк с монстрами

И мне непонятно, зачем ждать от Assassin’s Creed Mirage того самого опыта 2008 года? Просто заходишь в Steam, покупаешь первую часть и играешь – она правда прекрасна. Да – угловата, да – не совсем удобная боевка, да – баги. Но если ты хочешь почувствовать себя настоящим ассасином в средневековом городе, сливаться с толпой, выжидать, продумывать тактику и совершать скрытые убийства, то игра великолепна. 

2008 год прошел, его больше не вернуть, как и не вернуть детство. У нас уже не будет «после школы мы брали кока-колу и шли к Коле играть в Duck Tales». Хватит жить прошлым – мы уже похожи на старушек, собирающихся около подъезда.

 

«Раньше было лучше», потому что раньше не было никакого «раньше было лучше»

Раньше было лучше, потому что индустрия каждый год дарила нам по-настоящему прорывные игры, а игроки ждали технологических инноваций, новых подходов к жанру, рискованных идей и неожиданных сюжетов. 

Никто не возмущался, что Super Mario 64 перешел в 3D. Знаете, что сделало Diablo II такой успешной? Инновации! Представьте себе, в продолжении появились новые классы, изменилась прокачка, система генерации предметов, сеттинг вышел за пределы подземелья. И никто по этому поводу не возмущался. Half-Life 2 – великая игра благодаря технологиям и новому подходу к повествованию, а не потому, что получилась «продолжением для истинных фанатов серии». Разработчики из Ubisoft предложили столько нововведений, что из продолжения Prince of Persia получилась новая великая серия – Assassin’s Creed. Еще раз, Ubisoft: нововведения, не паразитирование на старом контенте, а новая рискованная серия.

Castlevania заимствовала элементы серии Metroid и превратилась в метроидванию. А само переключение Самус Аран в какой-то момент стало шутером от первого лица, и все были довольны. Никто не мерил, насколько меч Алукарда короче, чем кнут Саймона Бельмонта. 

Все это были славные годы видеоигровой индустрии, когда ностальгия не была определяющим чувством. И мне бы хотелось его вернуть. Не для того, чтобы поиграть в «те самые игры», они навсегда останутся со мной. А чтобы увидеть новые – инновационные, смешивающие жанры, дарящие уникальный опыт, отвергающие прошлое. Дайте разработчикам право творить, рисковать или ошибаться. Поверьте, как только ностальгии станет меньше, станет лучше.

 

+6

Опрос

голосов
11 комментариев
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
"Нормой стали продолжения, которые больше похожи на платные DLC: God of War: Ragnarök, Horizon Forbidden West, ежегодные Call of Duty, очередные Far Cry." Это где вы DLC видели размером с Ragnarok? Или, если используют тот же движок для полноценной игры, то это уже DLC? Да вы зажрались.
0
0
0
Так в современной крупнобюджетной игровой индустрии и не было никаких инноваций в последние годы. А в сегменте инди как раз таки интересные экспериментальные игры вполне себе живут.
0
0
0
Так в современной крупнобюджетной игровой индустрии и не было никаких инноваций в последние годы. А в сегменте инди как раз таки интересные экспериментальные игры вполне себе живут.
Хм, ну а лет 15-20 назад было. С инди безусловно другая ситуация, но там правда огромное число метроидваний и пиксельных РПР. Через второй на третий релиз чего-то вдохновленного Хроно тригером или Линк ту зе паст.
0
0
0
"Нормой стали продолжения, которые больше похожи на платные DLC: God of War: Ragnarök, Horizon Forbidden West, ежегодные Call of Duty, очередные Far Cry." Это где вы DLC видели размером с Ragnarok? Или, если используют тот же движок для полноценной игры, то это уже DLC? Да вы зажрались.
Так дело же не в количестве контента. Я очень люблю туже Хорайзен, у мен в обоих частях почти платина, но это ооооочень похожие игры. Возможно я и ошибаюсь, но когда последний раз выходило продолжение в крупной игровой серии значительно отличающиеся от предыдущей части. Ассесин крид Оридженс, Год оф вар 2008 года?
Я понимаю, что это запрещенный прием, но Масс эффект 2 - это на уровне механик другая игра в сравнении с первой частью, хотя и прямое продолжение.
Да, в каждом конкретном случаи этот минимум различий можно объяснить - Call of Duty - давно игра сервис, где каждая часть просто для поддержки онлайн, в Хорайзен - ребята доделывали то что не получилось в первой части, Год оф вар - мало времени (хотя спорно) и т.д. Но общий тренд меня смущает.
0
0
0
Хм, ну а лет 15-20 назад было. С инди безусловно другая ситуация, но там правда огромное число метроидваний и пиксельных РПР. Через второй на третий релиз чего-то вдохновленного Хроно тригером или Линк ту зе паст.
Лет 15-20 назад не было инди.
0
0
0
Ответ Jan Vorontsov
Лет 15-20 назад не было инди.
Так, я говорю про "Так в современной крупнобюджетной игровой индустрии и не было никаких инноваций в последние годы. "
0
0
0
Так дело же не в количестве контента. Я очень люблю туже Хорайзен, у мен в обоих частях почти платина, но это ооооочень похожие игры. Возможно я и ошибаюсь, но когда последний раз выходило продолжение в крупной игровой серии значительно отличающиеся от предыдущей части. Ассесин крид Оридженс, Год оф вар 2008 года? Я понимаю, что это запрещенный прием, но Масс эффект 2 - это на уровне механик другая игра в сравнении с первой частью, хотя и прямое продолжение. Да, в каждом конкретном случаи этот минимум различий можно объяснить - Call of Duty - давно игра сервис, где каждая часть просто для поддержки онлайн, в Хорайзен - ребята доделывали то что не получилось в первой части, Год оф вар - мало времени (хотя спорно) и т.д. Но общий тренд меня смущает.
TLOU 2 от TLOU 1, Resident evil 7 от Resident evil 6, Half-life: Alyx от предыдущих. Это навскидку только.
0
0
0
Так, я говорю про "Так в современной крупнобюджетной игровой индустрии и не было никаких инноваций в последние годы. "
Потому что теперь для этого есть инди.
0
0
0
TLOU 2 от TLOU 1, Resident evil 7 от Resident evil 6, Half-life: Alyx от предыдущих. Это навскидку только.
РЕ 7 - это все таки возвращение к истокам. С ТЛОУ 2 не сильно согласен, с Алюкс - да, не спорю
0
0
0
Ответ Jan Vorontsov
Потому что теперь для этого есть инди.
Так это не какая-то уникальная задача инди. Да инди по определению место для экспериментов, точно также как фестивальное кино выполняет туже функцию в кинематографе. Но это не значит, что блокбастеры не могут быть прорывными или сложными. Те же Спилберг, Скорсезе, Коппола или Тарантино доказали, что зрительское кино может быть искусством. В играх также Кодзима, Миядзаки, Дракман и многие доказывают, что даже в игре на 100+ бюджета есть пространство для экспериментов
0
0
0
Так это не какая-то уникальная задача инди. Да инди по определению место для экспериментов, точно также как фестивальное кино выполняет туже функцию в кинематографе. Но это не значит, что блокбастеры не могут быть прорывными или сложными. Те же Спилберг, Скорсезе, Коппола или Тарантино доказали, что зрительское кино может быть искусством. В играх также Кодзима, Миядзаки, Дракман и многие доказывают, что даже в игре на 100+ бюджета есть пространство для экспериментов
Так в чём проблема? Что в кино, что в играх высокобюджетные проекты - это 10% пространства для экспериментов и 90% работы по шаблону. Раньше в "высокобюдетных" играх было больше пространства для экспериментов в основном потому что высоким их бюджет мог считаться очень условно, а площадки для экспериментов в виде инди не было.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости