Реклама 18+
CS:GODota2
The International 2021 Qual. 11:04. Завершен
NoTechies
0 2
B8
The International 2021 Qual. 11:10. Завершен
Winstrike Team
0 2
Team Spirit
The International 2021 Qual. 13:26. Завершен
Trident Clan
0 2
Nemiga
The International 2021 Qual. 13:31. Завершен
Team Unique
0 2
PuckChamp
The International 2021 Qual. 16:16. Завершен
EXTREMUM
0 2
Natus Vincere
The International 2021 Qual. 19:27. Завершен
Monaco Gambit
1 2
HellRaisers
Spring Sweet Spring #3. 10:00. Завершен
AGO Esports
2 0
Made in Brazil
Spring Sweet Spring #3. 15:47. Завершен
Iberian Family
2 0
Lyngby Vikings
Spring Sweet Spring #3. 18:40. Завершен
Copenhagen Flames
2 1
Anonymo
Spring Sweet Spring #3. 18:44. Завершен
Endpoint
2 0
Fiend
Spring Sweet Spring #3. 10:00. Не начался
Lyngby Vikings
ALTERNATE aTTaX
Spring Sweet Spring #3. 10:00. Не начался
AGO Esports
Galaxy Racer Esports

Предок Dark Souls появился еще в 2001-м. Это была самая хардкорная игра нулевых

Severance: Blade of Darkness.

Dark Souls – первая хардкорная игра, которая бросала игроку вызов, и при этом получила коммерческий успех мирового уровня.

Основы Dark Souls From Software заложила еще в Demon’s Souls в 2009-м году: эпичные боссы, убивающие с нескольких ударов, комплексная боевая система с большим выбором оружия и таинственный мир игры, который нужно узнавать по описанию предметов и редким монологам NPC. 

 

Именно Demon’s Souls обычно называют прародителем серии Souls. Но это не так – настоящий предок DS вышел еще в 2001 году.

Компы не тянули из-за графики, а игроки – из-за сложности

Severance: Blade of Darkness – экшен от третьего лица, разработанный испанской студией Rebel Act Studios. Для нее это была первая и последняя игра.

Blade of Darknes рассказывает историю фэнтезийного мира, созданного неким божеством хаоса. У божества есть два сына – принц Света и принц Тьмы. Принц Тьмы желал занять место отца – он изучил его искусство создания жизни, но вместо людей у него получались демоны и монстры. С этой армией он напал на мир, созданный отцом, но был побежден неизвестным героем с помощью волшебного меча. Прошли годы, принц Тьмы оправился от поражения и создал новую армию – теперь остановить его должен наш персонаж.

На выбор предлагается 4 героя – рыцарь, гном, варвар и амазонка. Поначалу это невозможно понять, но от выбора героя зависит сложность игры – варвар намного медленнее и не носит броню, у гнома самая короткая атака, а у амазонки наоборот – самый огромный размах. Все персонажи – бойцы ближнего боя, никаких магов в игре нет, да и лук, с которым красуется амазонка, используется всего несколько раз. У каждого героя свой пролог, но в дальнейшем уровни одинаковы для всех героев.

Как превзойти Diablo и разориться? Обзор олдскульной RPG Nox

Сюжет пестрит отсылками на зороастризм (древнюю религию, основанную на учениях Заратустры) – божество зовут Ахура Мазда (единый бог в зороастризме), а принца Тьмы – Ангра-Майнью (источник зла и враг Ахура Мазды). 

Реальные города – Тель-Халаф, Тебриз, Нимруд, Ереван, Армина, Самарканд и многие другие – либо упоминаются, либо присутствуют в виде уровней.

Но в основе сюжета – классическая история об избранном. Ему предстоит найти священный меч, который заперт под особыми замками. Ключи к ним надо найти отдельно, а для самого меча нужны волшебные руны. Все это игроки уже видели в фэнтезийных ролевых играх – удивлять надо было чем-то другим.

В начале нулевых 3D-графика активно развивалась, что привело к огромному количеству экшенов от третьего лица: Rune, Enclave, серии Heavy Metal: F.A.K.K. и Star Wars: Jedi Knight. Именно графикой с первых кадров удивляла Severance: Blade of Darkness. Да, сейчас ее невозможно воспринимать серьезно, но для того времени это был прорыв.

Тени – основная фишка графического движка. Каждый объект их отбрасывал, они изгибались в зависимости от освещения и удлинялись по мере удаления от фонарей. А брошенный факел подсвечивал все предметы, которые скрывались во мраке. Были моменты, когда они помогали геймплейно – тени выдавали противников, затаившихся за углом.

Физика и отражения тоже поражали: все, что отражается в воде, изменяется в зависимости от движения, а физика позволяет отрубать врагам конечности, ломать и поджигать мелкие предметы. Даже GTA III не показывала такую проработку! Визуально огорчают только модельки поверженных врагов, которые игнорируют стены и падают сквозь них и крупные ящики, которые невозможно разрушить.

На минималках игра требовала Pentium II, 64 мегабайт оперативки и видеокарту уровня Geforce 2 или Radeon 7500, что для некоторых в 2001 году было роскошью. Вот только если вы все же могли запустить ее из-за графона, то вас ждало препятствие в виде огромной сложности..

Слэшер, который заложил основы Dark Souls

Сложная боевая система Blade of Darkness – такое же украшение игры, как и ее графика. У героя есть параметр выносливости, что в других экшен-играх встречалось редко, поэтому заспамить врага атаками не выходило. 

Более того, каждое оружие отличается разными требованиями к выносливости – обычный одноручный меч позволял еще в начале игры проводить комбинации, а вот стоило взять огромный двуручник – и сил героя едва хватало на один замах. Полная потеря выносливости в битве обходилась дорого – герой останавливался отдышаться и со 100% вероятностью пропускал несколько ударов, которые могли стать фатальными.

Severance: Blade of Darkness называли слэшером. На мой взгляд, она настолько же слэшер, насколько и РПГ – то есть минимально. Достаточно сравнить Severance с Devil May Cry, которая вышла на год раньше и заложила основы жанра. Тут есть комбо с очками стиля, прыжки и увороты, прокачка с помощью шариков, выпадающих с врагов – все то, с чем мы привыкли ассоциировать слэшеры, и что можно увидеть и по сей день (например, в недавнем Devil May Cry 5 и Bayonetta 2).

Битвы в Severance намного медленнее, здесь с врагов не падают шарики, а герой не способен с безумной скоростью отскакивать от врага. Столкновение с врагом в BoD происходит как дуэль – вы приглядываетесь к врагу и ждете его ошибку. В противном случае ошибиться можете вы, и ошибка эта будет стоить вам жизни.

Если в классическом слэшере битва даже с толпой врагов – обыденность, то в Severance схватка с двумя и более соперниками очень опасна – атака героя не размашистая (за исключением 1 комбо-приема), снести толпу одним ударом не выйдет. Придется аккуратно убивать врагов по одному, стараясь не пропускать удары и держа дистанцию. Тут очень помогает система дружественного огня у врагов – если на вас нападут несколько скелетов и один заденет другого, то тот влепит своему костлявому другу ответку и убьет его – такое даже в современных играх не часто реализуют.

Самая большая опасность в игре исходит от ловушек и боссов – как и в Dark Souls. Ловушки убивают сразу же и встречаются внезапно – легко потерять весь свой несохраненный прогресс всего из-за одного неудачного шага на нажимную плиту. 

Боссы здесь также не похожи на своих сородичей из слэшеров или даже на эпичных монстров из Dark Souls – у них нет полоски HP на весь экран, пафосных кат-сцен или диалогов перед боем. Большинство боссов Severance – рескин рядовых мобов с повышенным уроном или количеством HP. 

Тип левелдизайна отличается от DS, но цель одна – исследование

Если Dark Souls предлагает открытый мир, где мы идем от костра к костру, по пути убивая боссов, то в Blade of Darkness ровно 16 уровней, где никаких точек восстановления нет. Зато есть ручное сохранение, которое, в отличие от костров, никак не ограничено – сохраняться можно хоть после каждой битвы.

Единственное наказание за частые сохранения – оскорбление от игры. За каждые 5-10 сохранений она будет давать вам новое «звание»: осторожный, чересчур осторожный, скучный. Уровень сложности от этого не поменяется, но все равно обидно!

Хотя структура игры другая, исследование, как и в Dark Souls, тут играет важную роль. Не для ачивок или поиска коллекционных предметов, а ради драгоценных хилок, нового оружия и брони. 

Последнее особенно важно: броня всегда скрыта, и упустить ее очень легко – уже на первом уровне за рыцаря есть броня на +10 к защите, но она спрятана за ящиками, ведущими к закрытой двери, куда по сюжету идти не обязательно. 

Кстати, броню можно найти лишь в паре уровней.  Тут игра совсем не похожа на DS, где за прохождение можно получить несколько сетов брони разного дизайна с различными сопротивлениями и прочим. Броня в BoD – редкость, а параметр защиты – без ответвлений на защиту от колющего/режущего оружия и от типов магии.

Исследование карты помогает еще и восстанавливать потерянные HP. В начале игры можно лечиться едой, которая выпадает из бочек, но уже через 3-4 уровня еда перестанет эффективно восстанавливать HP – кусок сыра лечит на 40 HP, а на 4 уровне игры у вас будет ~1500 очков жизни. 

Придется пользоваться зельями, но их найти куда сложнее, зато ими также могут пользоваться враги. Механика эта интересная – мы видим заранее, есть ли у врага лечилка, и можем попробовать атаковать его так, чтобы он не успел выпить зелье. Если удастся – монстр выронит зелье, и мы можем подобрать его.

Игра провалилась в продажах, но жива благодаря фанатам

Для многих все эти инновационные механики оказались навсегда затерянными из-за сложности самой игры. Это можно увидеть по оценкам игровых СМИ тех лет – пресса либо влюблялась в BoD, либо ругала за сомнительные минусы. 

Одним из них стало отсутствие выбора сложности – «заводская» сложность многим оказалась не по зубам даже с учетом возможности сейв/лоада в любом месте. Другие ругали за жанровые элементы – то РПГ-элементов мало, то игра слишком вялая для слэшера. 

При этом большинство обзоров были положительными, а вот маркетинг у игры был нулевой – что привело к аналогичным продажам. Игра с трудом преодолела рубеж в 500 тысяч копий за все время. Для сравнения, первый Max Payne продался тиражом в 7,5 млн копий.

К сожалению для разработчиков, игра не произвела той реакции, которую спустя несколько лет покажет From Software с серией Souls. Видимо, в то время геймерам хватало сложности, а может, виновата слабая реклама игры. Но игроки, которые все же познакомились с BoD, не просто оценили игру – для них она стала культовой.

Этому поспособствовал редактор уровней и модификаций для игры, который шел вместе с BoD. В комьюнити популярны моды, добавляющие новых врагов, комбо-удары для героя, и даже меняющие сюжет.

Самый популярный мод – Fugitive, созданный бывшим разработчиком игры Робинсоном Просперо. Просперо активно общался с фанатами и учитывал их пожелания – добавил диалоги, союзников и еще более опасных боссов.

Severance: Blade of Darkness опередила свое время – графикой, которую не тянуло большинство ПК того времени, боевой системой, которая бросала игроку вызов, и даже отсутствием сложности, которое станет «фишкой» Dark Souls. Это не спасло Rebel Act Studios от закрытия, но Blade of Darkness получила множество преданных фанатов, которые вот уже почти 20 лет наслаждаются игрой.

Почему нас тянет к сложным играм? Гормоны, мазохизм или чувство собственного превосходства?

Безумные фанатские теории по Dark Souls: Орнштейн – ненастоящий, а мир игры связан с Demon’s Souls

+17
Популярные комментарии
Sport1k
+2
Улыбнуло, что игра присваивает звание «осторожный», если часто сохраняешься. Забавная штука.)
Иван Горбатенков
+1
Да, и уровень насилия для тех времен был просто запредельным. И комбо крутить сложнее чем в файтингах было.
Ответ на комментарий jugO
Царская была вещь. Здесь не хватает скриншота с количеством комбо ударов. Для КАЖДОГО оружия своя анимация комбо. С каждым мобом бой как в последний раз. Головы, руки, ноги отрубаются - поднимай с пола и кидайся во вражин (а это 2001й год, мать его).
jugO
+1
Царская была вещь. Здесь не хватает скриншота с количеством комбо ударов. Для КАЖДОГО оружия своя анимация комбо. С каждым мобом бой как в последний раз. Головы, руки, ноги отрубаются - поднимай с пола и кидайся во вражин (а это 2001й год, мать его).
Написать комментарий 7 комментариев

Новости

Реклама 18+