Обзор Warzone 2.0 – та же игра, но с нормальным сетевым кодом
Режим DMZ понравится не всем.
Warzone 2.0 вышла вечером 16 ноября и сразу взлетела в чартах Steam: в шутер одновременно играли 452 тысячи человек. Поиграл 5 часов в новинку – и делюсь первыми впечатлениями.
Неделю назад я пробовал первую Warzone, чтобы оценить грядущие изменения. Шутер понравился, несмотря на показавшуюся сложность, – частенько меня убивали практически с ходу. Там классная особенность: у каждого игрока уже имеется пистолет, и после высадки не требуется лихорадочно бегать в поисках любой пушки, дабы вмиг не отлететь. Тут тоже расторопность не помешает, но первая минута на поле боя куда спокойнее и тактически грамотнее. Еще удивил ГУЛАГ, который дает второй шанс. Вернешься ты или нет – обычно процентов 50.
И все-таки Warzone изрядно подпортила впечатление жутким сетевым кодом. Она регулярно подлагивала даже после снижения большинства настроек, а из половины матчей (и я не шучу!) меня выкидывало в рандомные моменты. Если это происходило в меню, при загрузке или в первые минуты – окей, я не расстраивался. Но когда на карте остаются 20 соперников, ты во всеоружии и готовишься к самому интересному – подобное вызывает лишь крики на весь дом!
Поэтому я с тревогой ждал сиквела королевской битвы и заранее предзагрузил ее в Steam, чтобы не столкнуться с первичными проблемами. На старте тоже не совался, а вот на следующий день с удивлением обнаружил: проект превосходно оптимизирован, не подлагивает и вполне играбелен! Когда сетевой шутер отлично бегается и не вылетает, то от процесса ловишь куда больший кайф и в нем хочется задержаться.
Для старта с режимами все отлично. Сам батлрояль предлагает разбивку на команды с четырьмя игроками, с двумя и соло. Втроем же можно бегать в режиме с ассимиляцией и с видом от третьего лица. Вчетвером играть здорово только если идешь в Warzone с реальными напарниками: иначе это полный мрак и гарантированное поражение на ранних стадиях. Вдвоем уже можно наладить какое-никакое взаимодействие и с незнакомцем. Ну а соло – моя любовь: хорошо, когда ни от кого не зависишь и у оппонентов нет преимущества.
Я уже ругал шутеры, которые экспериментируют с режимом от третьего лица, и в Warzone вскрывается пара упомянутых там проблем. Бегать здорово, управлять транспортом классно, но с остальными атрибутами шутера – одни проблемы! Собирать лут не так удобно: порой промахиваешься, когда на полу рядом лежит много барахла. Стрельба же превращается в издевательство. Я вижу противника, но пока оружие перейдет в нужный режим, он закономерно убежит за здание или гору. С точки зрения стрельбы этот режим откровенно на любителя. Но в целом он дарит новые ощущения от игры в Call of Duty, где его не было со времен Modern Warfare 2 (2009).
Новая карта – типичный Ближний Восток. Понять, хорошо это или плохо, пока сложновато. Мне надоели джунгли, так что сейчас нравится играть в подобном сеттинге и с желтоватым цветокором. Аль-Мазра действительно огромная. Даже есть ощущение, что студии Activision перемудрили с размерами. Порой бежишь 5 или даже 10 минут и не встречаешь других игроков – откровенно плохой звоночек. Большинство батлроялей – симуляторы бега, хотя есть геймеры, несогласные с этим. В данном случае сразу заметно, что в первой Warzone карта была куда меньше – и это работало на динамику игры. Уверен, что Аль-Мазру необходимо обрезать процентов на 30.
Зато порадовал обновленный ГУЛАГ. Бой теперь 2 на 2, что изрядно добавляет тактической глубины. К тому же появился любопытный элемент в виде особого толстого бойца Тюремщика. Если победить его, то из ГУЛАГа освободятся все четыре игрока.
И самая важная новинка батлрояля – рюкзак. Наверняка он появился благодаря режиму DMZ, который строится на сборе лута. Здесь же изначально всего несколько слотов, где обычно хранишь патроны, бронепластины, мелочевку и деньги. Я же откровенно не понял, зачем в королевской битве рюкзак. Он выглядит лишним и лишь убивает время, когда в нем копаешься и думаешь, чего бы выкинуть.
Режим DMZ – единственная новинка Warzone 2.0 и альтернатива привычной королевской битве. Мне он больше всего напомнил прошлогоднюю Hazard Zone из Battlefield 2042. Здесь тоже небольшим отрядом высаживаешься на огромную карту, выполняешь цели, попутно встречая сопротивление ИИ-врагов и других отрядов, прежде чем эвакуироваться с добычей. Ровно так же эвакуация – сложнейший этап игры, который обычно заканчивается плохо. Окей, я новичок в DMZ, но задумка интересная и играть в него весело.
Здесь полно лута, и чем раньше получится найти рюкзак вместительнее, тем больше вы нафармите денег. На станциях покупок за деньги можно купить как оружие повесомее, как и тактические приблуды, что облегчат жизнь в столкновении с реальными людьми. Проблема в том, что встретить их в первые полчаса – та еще задачка.
По карте же бегают и патрулируют сотни ботов, и зачастую они явно знают, в какой точке вы находитесь. Возникает диссонанс: боты явно очень глупые, и их отстрел не представляет никакого челленджа. Однако порой они четко видят тебя и стреляют даже сквозь стены – от этого уже не смешно, когда два твоих напарника давно мертвы. Пофиксить интеллект ботов и лишить их читов – первоочередная задача Activision, иначе весьма любопытный режим потеряет аудиторию.