Архетипы колод в Hearthstone. Чернокнижник, часть четвёртая
Ссылки на предыдущие части:
Особенности класса
- мазохизм – чернокнижник занимается тем, что заигрывает с демонами и их способностями, а эти ребята никогда ничего вам просто так не дадут. За любую сделку с дьяволом приходится платить отрицательными эффектами (дроубэком) – демоны ранят, скидывают карты, пожирают кристаллы маны, etc. Даже способность героя предполагает, что каждый раз приходиться закладывать частицу души в обмен на карту
- лучшая способность героя – у других классов их способности хороши в каких-то условиях, но вот у чернокнижника она такова, что хороша практически всегда и практически везде. Благодаря ей они могут собрать колоду любой направленности и идеи, ведь у них нет необходимости искать способы добора. Например, малишаман, несмотря на большое количество дешевых заклинаний у этого класса, колода намного менее стабильная, чем малилок, а всё потому что у шамана его способность героя совершенно бесполезна для комбо-колод и кроме того приходиться класть в колоду много карт, которые ничего не делают кроме как добирают другие карты. Варлок же просто кладёт всё что ему нужно – карты для ранней игры, хороший мидгейм и комбо-карты. И всё благодаря абилке, которая по умолчанию решает одну из сложнейших проблем в колодостроении – как добирать карты
- синергия с демонами – за исключением двух карт («Иллидана» и бесов с «Призывательницы»), все карты, каким-либо образом призывающие существ типа «демон», являются классовыми у чернокнижника. Несмотря на то, что демонами можно почти выложить ковровую дорожку по мана-кривой (их нет только за 8 и 10 маны), и кроме самих существ есть еще специализированные бафы, до сих пор не существует хорошей сборки чистых демонлоков. Демоны используются лишь как вкрапления в традиционных зоо- и хэндлоках, в основном в связке «Призыватель бездны» + пара-тройка мощных (и рогатых) парней.
Зоолок
- вид — аггро, мидрейнж
- частота встреч — часто
- план победы – видов зоолоков бывает очень много: от очень агрессивных до достаточно тяжелых мидрейнжей, которые иногда играют до фатига. В целом концепция зоо-колод заключается в том, что в ней есть много дешевых, но очень эффективных существ, бафающих друг друга. Единственный план победы для зоо – контроль стола. С самого начала и до того момента как получится добить противника. Соответственно, чем агрессивнее зоолок – тем больше он старается разбить лицо оппонента в ранней стадии игры и тем меньше у него дорогих карт. В последнее время самым популярной зоо-сборкой стал зоодемонлок – чисто мидрейнжевая колода в составе которой лежит «Доктор Бум», «Мал’Ганис» и «Призыватели бездны».
- ключевые карты
Хэндлок
- вид – контроль
- частота встреч – иногда
- план победы – старается выжить до момента, когда сможет резко взвинтить свой темп и захватить стол и потом, если это получилось, может достаточно быстро разломать лицо оппонента своими мощными существами. Достигается это за счёт того, что способность героя у чернокнижника синергична сразу с двумя видами великанов – огненными (чем меньше здоровья – тем дешевле) и горными (чем больше карт в руке – тем дешевле), что помогает выставлять их очень дешево, после чего либо делать их стенками с помощью таунтгиверов, либо уничтожать стол противника с помощью «Пламени тьмы». В последнее время самой популярной сборкой стал демонхэндлок, в котором несколько карт заменены на демонов, что помогает играть более темпово за счёт того, что они могут выпрыгивать с «Призывателей бездны».
- ключевые карты
Малилок
- вид – комбо-мидрейнж
- частота встреч – редко
- план победы – несмотря на то, что это колода на «Малигосе», он является лишь одним из возможных планов победы и не всё тут выстроено вокруг победной комбинации с ним. Сделано это для того, чтобы колода не зависела от одной этой карты и нескольких заклинаний. Вместо этого колода обладает хорошим мид-геймом, в основе которого лежит драконо-синергия, и даже чаще этот тип колод побеждает, просто банально захватив стол. Сам легендарный дракон тут выступает лишь как угроза, которая дамокловым мечом начинает нависать над противником, начиная с 9-10 ходов. Противник боится опускать здоровье ниже определенного уровня, делает невыгодные размены и варлок получает за счёт этого дополнительное преимущество по ходу партии. Самый реальный вариант реализации «Малигоса» в этой колоде – это 17 урона («Ожог души» + «Темная бомба» дадут в сумме 4+5+3+5, где две пятёрки идёт как раз за счёт способности дракона), но нанести столько урона становится возможным только после того как на поле боя побывал «Таурисан» и удешевил хотя бы две карты из этой комбинации.
- ключевые карты
Хренолок
- вид – контроль
- частота встреч – часто
- план победы – колода состоит из 29 разных штук всякой хрени и повелителя всей этой хрени – [х]Рено Джексона. В таких колодах лежат несколько АОЕ, много лечения и тяжелые карты для давления в поздней стадии игры. Несмотря на то, что всякие нерадивые обзорщики карт предрекали этой карте забвение, на данный момент появилось уже достаточно много сборок, одной из таких в ноябре я взял легенду, и постараюсь скоро написать более подробный пост про Рено-деки.
- ключевая карта
Мур-лок
- вид – аггро
- частота встреч – очень редко
- план победы – мрггл мрргллл мргггллл мррргглл... Ладно. Так и быть, переведу для вас на русский. Мурлочного варлока можно назвать фановой разновидностью аггрозоолока, большинство карт в котором заменено на мурлоков. Этот тип очень нестабилен из-за того, что мурлоки работают эффективно только в том случае, если удаётся грамотно реализовать их синергию с самого старта игры. Самым важным ходом является третий – если до него вам удалось найти в колоде мурлочного эпического полководца, то уже пол-дела сделано.
- ключевые карты
Механику я уже понял и десяток матчей выиграл, но там скорее рандомными действиями.
Я имею ввиду как просчитывать карты соперника и т.д
Про остальное вообще говорить не стоит
противоречия не находите? разбитие лица зависит от 2 факторов - "стол захвачен, и все хорошо" или "не сломаю сейчас - не сломаю никогда", что в любом случае зависит от успехов со столом.