Большой турнир™. Третья порция карт
Fjola Lightbane
Ранкед: танк-паук с абилкой для бесплатных разменов. В целом тот случай, когда понятно, что карта отличная по своему value, но не понятно в какие колоды она может войти. У шамана может найти место (под камнедробителем это 6 урона под божественным щитом). У паладина и жреца уже и так предостаточно отличнейших троек в колоде. Друид на данный момент не играет с бафами. У других классов просто нет хороших бафов. Но, вероятно, всё-таки попадёт в какие-то агро-архетипы, в которых есть бафы (намёк на эболадина).
Арена: отличная карта, но легендарка, поэтому на арене будем видеть ее редко. При драфте я ее оцениваю выше большинства легендарок.
Eydis Darkbane
Ранкед: более агрессивная сестра предыдущей карты. Похожа на маговского поджигателя, но хуже, потому что дает урон только от бафов, потому что стреляет не очередью, а одним выстрелом, что затрудняет засчистку стола от всяких бесов и прочих токенов, в конце концов, потому что в колоду можно положить только 1 копию. У этой карты больше шансов найти себя в мете, чем у сестры, потому что может оказать воздействие на стол уже при выходе. Опять же карта больше для агро – темпо-маг, агро-пал.
Но. Если появятся колоды с большим количеством бафов, то только благодаря этим двум сёстрам.
Арена: отличная карта, но легендарка, поэтому на арене будем видеть ее редко. При драфте я ее оцениваю выше большинства легендарок.
Silent Knight
Ранкед: смесь жаблина-ловца, тени накса и защищенного минибота. Я пока могу представить только одну ситуацию, когда эта карта станет хорошей – если ее выставить вместе с локовским големом анимуса. Стоя в тени, она умрёт только от двух аое. Всё, плюсов больше нет.
Арена: ни рыба – ни мясо. Слишком слабая для трёх маны и слишком сильная для двух. Если зажмурить глаза, и представить, что выставляете защищенного минибота на 3-ий ход, потому что третих дропов в руке нету – карта покажется вам хорошей. А так, карта для арены весьма средняя.
Argent Watchman
Ранкед: всего +1 стат относительно обычного 2-ого дропа, но довольный сильный штраф. Думаю, эта карта задумывается как анти-агро в колодах на воодушевлениях, но непонятно как ее использовать – вряд ли кому-то хочется на третий ход ограничится только абилкой героя, а без этого карта превращается в древнего дозорного, у которого украли 3 очка характеристик. Будь она 3-4 – это было бы еще приемлимо, но такой штраф за такой маленький бонус делает эту карту малоиграбельной.
Да, еще такой момент – приписочка as normal означает, что выставив эту карту и использовав абилку вы не сможете дать ей рывок. Использование способности героя делает эту карту на один ход как бы 2-4 без описания.
Арена: плохая карта для арены. Использование способности героя на арене на старте игры – это вообще путь к поражениям. Всегда нужно стараться хода до шестого выставлять существа по мана-кривой, а это существо, выставленное на второй ход, предпологает, что вы за ним будете каждый ход «ухаживать». Банальный кроколиск 2-3, который разменяется без всяких дополнительных условий со вторым дропом соперника – в разы лучше.
Argent Horserider
Ранкед: эта карта будет в метагейме. Очень хорошее усиление для агро. Наносит на 1 урона меньше чем наездник на волке, но при этом противник, чтобы убрать ее со стола должен уделить ей двойное внимание, что может быть особенно критично в начале игры, когда он будет судорожно отбиваться от всяких сержантов с лепрогномами. У эболадина превращается в 5-1 за 4 маны под его печатью могущества. Может стать тем необходимым условием для возвращения рыцаря крови (уничтожает все божественные щиты и получает +3+3 за каждый из них) в мету.
Арена: на арене эта карта послабее, чем в ладдере, но все еще неплохая – разменивается с существами 3-2 и остается на поле боя. В других ситуациях смотрится менее предпочтительно. Мне кажется, что если вы надрафтили несколько бафов (дворф черного железа, сержант, вожак волков, тотем огня, etc), эта карта становится лучше.
Clockwork Knight
Ранкед: это карта обыденно хороша. В колодах с большим количеством механизмов это 6-6 за 5 маны (а с механосборщиком на столе за 4). Будет ли она там играть? Неизвестно. Сейчас мех-колоды это про агро – поставил механосборщика – вывалил на стол пачку дешевых мехов – противник захлебнулся – выиграл (противник нашёл аое – карт в руке нет, проиграл). Да, присутствует еще запасной план – поймать Антонидаса (всё таки говоря о мехах, в первую очередь вспоминаем мага) в руку как раз ходу к 8-ому, раскрутить пару файрболов с деталек, и добить.
Такие карты могут как-то раскрыть механические колоды других классов, ведь синергию с механизами не завезли только друиду (у него их два, но они никак не взаимодействуют с другими). Сейчас нет хороших нейтральных механизмов за 5 маны, которые помогают поддерживать хороший темп (надеюсь понятно, что исцелятор это карта из другой оперы). Эта карта может решить эту проблему.
С другой стороны синергии у мехов на данный момент уже и так много, а работает, по сути, только несколько карт. Может так статься, что и заводного рыцаря ждёт та же участь, что и пристовского ремонтного супербота (те же 5-5, но бафает на +4 здоровья) – на бумаге хороша, а в рейтинговой игре не нужна.
Арена: это 5-5 за 5. И это всегда хорошо. Если вы надрафтили несколько механизмов – карта вообще становится отличной. А так как среди мехов много common, и среди них много mvp арены (уборочный голем, крошшер, танк-паук, снегочух, защищенный минибот, etc), эта карта станет там чуть ли не лучшей пятеркой.
Карты Друида
Savage Combatant
Ранкед: очень интересная карта. Если у друида заиграет воодушевление, то эта карта будет всегда в мете. Недостаток – умирает от крошшера, огненной пушки мага, варовской и паладинской колотух. Но при этом уже на 6-ой ход с этой картой друид получает 3 атаки, т.е. как будто бы друид выставил огненного элементаля с -1-1 по характеристикам. Это очень классная карта, она может стать одним из главных строителей нового метагейма. А может и не стать, потому что карта сама по себе не имбалансна, она просто обладает такой механикой, дающей простор для колодостроителей. И еще маленькая деталь – очередной зверь у друида.
Арена: 5-4 за 4 маны это не самые лучшие характеристики для арены, но если не убрать эту карту со стола, она просто начнет выигрывать матч для друида бесплатными 2 урона каждый ход. Карта хорошая, но не отличная.
Darnassus Aspirant
Ранкед: карта, которая запросто может попасть в мету. Производимым эффектом она очень похожа на гномика-призывателя. Поставив ее на второй ход, уже на третий друид будет иметь возможно поставить существо за 4 маны, если она выживет. При этом, если соперник разменяется, друид ничего не теряет. Зачастую агро-соперники будут игнорировать эту карту, позволяя друиду сначала реализовать ее эффект, а потом уже разменять. Ее можно вернуть в руку, засайленсить – и положительный эффект останется.
Темпо-маги являются для друида одними из самых неудобных соперников, так как у друида практически нет слабых существ, которые можно подставить под отражённую сущность. Теперь, с этой картой друид может подкинуть магу свинью в виде предсмертного хрипа, сжигающего кристалл, а сам с этого ничего не потерять.
Еще момент – эта карта является косвенным ослаблением пилотируемого крошшера. Выскочив с него ходу на пятом, она может просто сломать всю игру. Возможно, когда-нибудь количество таких карт достигнет критической отметки и люди станут меньше класть в колоды эту ужасную рандомную карту.
Арена: опять же, отличная темпо-карта, и выставляя ее вы ничего не теряете. Это rare, и. наверное, лучший у друида за исключением хранителя чащи.
Карты Чернокнижника
Demonfuse
Ранкед: наверное самая плохая карта, которую нам показали на данный момент. Да и превзойти ее будет тяжело. У чернокнижника есть баф +2+2, который будучи направленным на вражеское существо действует как 2 урона. А тут мы получаем всего-лишь +1+1, лишаемся возможности использовать ее как ремувал, так еще и дарим противнику кристал маны. Друиды платят целую карту и 2 маны, чтобы ворваться по мане, а тут мы просто ради дополнительных 2 характеристик (только для демона) сами дадим оппоненту мана-бурст. Держать эту карту в колоде ради того, чтобы бафнуть кого-то в поздней игре тоже глупо, ведь на этот случай есть неплохой баф 5-5. Ужасная карта, короче.
Арена: арт красивый, и это единственный плюс этой карты.
Wrathguard
Ранкед: у варлока уже есть один демон 4-3 за 2 маны, и он хуже этого. Тут у нас очень интересная способность, как бы обратная госпоже боли – та восстанавливает здоровье, нанося урон, а врасгард уменьшает его за урон по себе. Надо понимать, что 4-3 это намного хуже чем 3-4, потому что это существо умирает от существ 3-2 (пиромант, жонглёр кинжалами и т.д.).
У варлока уже есть на старте игры демоны 3-2, которые его бьют. Соответственно, мне кажется, что в нынешнего зоолока эта карта не войдет, ибо у него нет лечения, а с таким пулом демонов на старте игры, у него просто намного быстрее будет кончаться здоровье, а здоровье для чернокнижка очень важно, потому что здоровье=карты.
Есть вероятность того, что к нам вернется какой-то агро-зоолок с некой синергией на демонах. В целом же карта неплохая, но с ней возможны всякие конфузы, типа летального удара щитом от воина с большим количеством брони. Или урон от аое в лицо – ойл-роги будут рады этой карте на столе.
Арена: неплохая карта для арены, но набирать их слишком много тоже не стоит. А такая возможность будет, ибо это common. Если взять больше парочки таких в колоду, то получится какой-то камикадзе-варлок, он просто будет слишком быстро умирать, и никакие пара лишних статов у существа на старте игры уже не спасут.
Карты Мага
Flame Lance
Ранкед: непонятно зачем нужна эта карта, если есть четырёхмановое овцевание (которое маги кладут далеко не в каждую колоду), которому к тому же плевать на хрипы и количество здоровья у существ. Это, пожалуй, все, что нужно знать об этой карте относительно её попадания в метагейм.
Арена: в целом, учитывая количество всяких существ типа огров 6-7 на арене, там эта карта будет не самым плохим ремувалом.
Spellslinger
Ранкед: очередной кирпичек в колоде ранджайны. Я не исключаю, что эту карту будут использовать в колодах темпо-магов, но лично я считаю эту карту плохой: выставленный на третий ход, он даст вашему оппоненту возможность первым использовать заклинание; шанс на то что вам придёт файрбол (хорошее заклинание), а сопернику сила тотемов (бесполезная карта) одинаков с обратной ситуацией; она не дает вам никакого конкурентного преимущества, это просто танк-паук с абилкой подобной русской рулетке. Это карта – пример ужасного, неконтролируемого рандома.
Что не отменяет того, что если вам захочется получить пачку лулзов от игры весёлой колодой мага, эта карта будет номером два (после нестабильного портала), которую вам захочется положить в неё.
Арена: мне эта карта чем-то напоминает механического йети – только тот дает детальку (1 из 5) после своей смерти. Я не очень люблю этого йети на арене, потому что у меня не раз были ситуации, когда противник с помощью данной ему детальки переворачивал игру в свою пользу (заморозка на толстое существо, инвиз на свое важное существо и т.п.). А тут не деталька, тут целое заклинание (пиробласт, флеймстрайк, круговерть пустоты, контроль разума, etc). Ну так вот, эта карта, как я уже писал выше, может запросто сломать вам всю партию. Вы никак не сможете предсказать какое из 200 заклинаний выпало вашему оппоненту. Поэтому просто держите огнетушитель где-то недалеко от компьютера, когда надрафтите эту карту на арену.
Из подобных карт в игре наверное только у ханта есть выслеживание, и у варлока чутьё на демонов. Ну и плюс самая лютая имба в игре - безумный учёный делает именно это - вытаскивает карту с конкретным эффектом.
ай вил хунт ю доун, и тебя даже хранитель на грифоне не спасёт
А тройка мага была бы поинтереснее, если бы заклинание тянулось из колоды. Я вот все жду карты, которые будут помогать искать нужную карту(для комбо дэк - мастхэв), хотя в условиях 30 карточной колоды это может и не столь актуально?!
По-моему мнению комбо дэки и их построение это самое интересное, воспользоваться синергией и провернуть свое комбо-вомбо - самое эффектное и эффективное действо.
Понимаю, что это не вопрос этой статьи, но как думаете будут повышать манакост патрона или всё оставят как есть?
Патроны сами по себе - в норме, отьезжают от хелфайра, световой бомбы и тд. При этом хорошо контрят колоды с большим количеством существ c атакой меньше 3