10 мин.
0

Киноязык Кодзимы: какой он режиссер

Отвечает режиссер кат-сцен The Expanse: Osiris Reborn.

Про любовь Хидэо Кодзимы к кинематографу написано немало текстов. Однако редко кто задается вопросом: а какой он режиссер? есть ли у него стиль? какие приемы он использует? для чего приглашает к себе актеров? В честь запуска Death Stranding 2 на ПК мы попросили режиссера кат-сцен The Expanse: Osiris Reborn Николая Самборского ответить на вопросы Кибера. По итогу получился монолог о кино и оцифровке персонажей в играх.

Николай Самборский, режиссер кат-сцен в The Expanse: Osiris Reborn

Киноязык. Что это такое и говорят ли о нем в контексте игр?

Киноязык – набор приемов, которыми ты рассказываешь историю. Это и операторская работа, и работа со светом, и работа актеров на экране, и создание саундскейпа (звукового ландшафта и среды).

Приведу несколько примеров, которые можно рассматривать и как определенный киноязык режиссера, и как киноязык конкретного фильма. Вот у нас есть Дени Вильнев и его фильм «Пленницы». На протяжении всей картины нам показывают кадры, словно ты подглядываешь за происходящим. Съемка из-за кустов, из-за стекла, из-за дверей, из-за отражений. Это киноязык конкретного фильма. 

Также у Вильнева в каждой работе присутствуют очень детальные планы рук и окружения. И такой прием – часть его киноязыка. В то же время оператор Роджер Дикинс, который много лет работает с режиссером, привнес в картины Вильнева объекты и детали, которые создают текстуру. И вот этот прием – уже особенность Дикинса.

Кадр из фильма «Пленницы» с Хью Джекманом

Еще один пример связан с Николасом Виндингом Рефном, который участвовал в творческом процессе при создании Death Stranding. Часть его киноязыка – контрастное освещение (Хидэо Кодзима использовал этот прием в лаборатории Хартмэна). В фильме «Драйв» он полагался на систему квадрантов. Рефн так выстраивал композицию кадра, что изображение делилось на четыре равные части. Все это ради того, чтобы создать сбалансированную, математически выверенную картинку. Вот пример видеоэссе об этом приеме.

Работа с актерами у Рефна тоже особая: они передают свои эмоции не словами, а тонкой работой мимики, направлением взгляда и действием. Это тоже часть его киноязыка. 

Последний пример – Джозеф Косински. В его фильмах «Топ Ган» и «Формула-1» единый киноязык. Это хорошо заметно, если наблюдать за работой оператора и тем, как режиссер рассказывал историю. Впрочем, спасибо за это также нужно сказать оператору Клаудио Миранде. Он задействовал особую систему камер, закрепленных на болидах и самолетах, снимал с перспективы участников событий и монтировал крупные планы с их эмоциями. «Трон» и «Обливион» сняты иначе, но в то же время в них узнается работа Косински с направляющими линиями, со световыми контурами и так далее. 

Кадр из «Формулы-1» с Брэдом Питтом

Почему об этом не говорят в контексте игр? Я не знаю. Это свободная ниша, где очень много материала для просмотра и анализа. В том числе и от самих разработчиков. Вот два примера в контексте Cyberpunk 2077 и CD Projekt RED: художественный и повествовательный анализ самого провокационного задания от директора квестов Павла Саско (он затрагивает постановку сцен и работу с камерой, разбирает теорию шума и знаков) и часовое интервью с нарративным директором и старшим дизайнером синематиков про интерактивные кат-сцены, композицию и роль игрока в них.

Кодзима без мифов и восторгов. Какой получилась новая книга про гения

Киноязык Кодзимы: общие черты

«Я на 70% состою из фильмов» – крайне известная цитата в исполнении Хидэо. На самом деле она как нельзя лучше характеризует его. И дело тут даже не в историях из детства и семейном воспитании в отношении кино. Кодзиму всю жизнь сопровождали фильмы и телевидение (в основном западные). Потому и его киноязык строился на приемах зарубежного кинематографа, которые от игры к игре обретали уникальные черты.

Первым приемом можно назвать желание геймдизайнера объяснять все, что происходит в игре и на экране. Отсюда и большое количество диалогов и текстов. 

Второй – музыкальные клипы при продвижении игр. Это хорошо заметно в трейлерах к MGS5, оригинальной Death Stranding и Death Stranding 2

Третий – эволюция главного героя благодаря изменениям в технологиях. У Кодзимы ключевые персонажи всегда молчаливы. Они, как и игрок, словно наблюдатели, которые задают вопросы и пытаются в процессе разобраться в происходящем. Технологический скачок помог уйти от функциональных диалогов в кат-сценах благодаря точной передаче эмоций. 

Если посмотреть на игру Нормана Ридуса в Death Stranding, то это уже не просто аватар, каким был Снейк, что лишь молчит, хмыкает и изредка комментирует события театральным голосом Дэвида Хейтера. Ридус персонаж более живой. Да, по сути, у него еще меньше реплик, но при этом спектр эмоций на лице помогает намного глубже достроить персонажа и передать настроение игрокам. 

Это, кстати, одна из главных причин, почему Хидэо сейчас предпочитает все чаще работать с профессиональными актерами – еще больше свободы в выражении эмоций без слов. 

В остальном Кодзима к каждой игре подходит индивидуально. Его стиль менялся вместе с индустрией, этапами личного развития и новыми обстоятельствами: от статуса суперзвезды в период MGS2 до рождения детей в семье и ухода из Konami. Те кат-сцены, которые мы видим сегодня в играх, во многом заслуга Кодзимы – именно он их популяризировал.

Однако игры Кодзимы надо воспринимать как цельное произведение, не разделяя их на геймплей и кат-сцены. Его подход касается всего, что есть в игре. Мой любимый режиссерский прием в Death Stranding связан как раз с режиссурой игры – когда ты одиноко идешь по склону горы, камера отдаляется в кинематографичную перспективу, не отбирая управление у игрока, после чего звучит песня Low Roar, которая, по сути, режиссирует геймплей. Но так как кат-сцены напрямую связаны с кинематографом, то поэтому именно их мы здесь и рассматриваем.

«Если бы не смерть отца, Кодзима стал бы фармацевтом». Большой разговор с биографом гения

Почему Кодзима помешан на работе с актерами?

Кто-то скажет: Хидэо всю жизнь мечтал стать режиссером – и будет прав, но лишь отчасти. Есть еще техническая сторона вопроса, которую многие геймеры упускают из виду. 

У каждого человека в зависимости от анатомии одна и та же эмоция будет отображаться по-разному. Абсолютно всегда. Возьмем к примеру модель Джоэла из The Last of Us, которого играет Трой Бейкер. Если посмотреть на их портреты, они не похожи друг на друга, у них разные лица, даже улыбаются иначе. Чтобы передать полноту эмоционального лицевого отыгрыша актера на 3D-модели с другой внешностью, тебе нужно все проработать: позы лицевого рига, мимику, работу мышц. А для этого критически важно хорошо знать анатомию человека.

Для тех, кто не знает, риг – сочетание трех вещей: цифрового скелета, мышечной системы и системы управления. Вместе они позволяют анимировать и настраивать лицо трехмерного персонажа. В случае, когда у актера одно лицо, а у 3D-героя иное, аниматор обязан не только продумать каждую мелочь, но и поправить всю лицевую анимацию, записанную под эту анатомию, чтобы она корректно смотрелась.

А когда у тебя есть актер с харизматичной внешностью, которого ты полностью отсканировал и перенес в игру, – это попроще. Но даже при таком сценарии разработчики не просто берут статичное положение, они записывают и переносят экстремальные эмоции – ярость, смех, гнев, истерику – когда лицо максимально активно и работают разные мышцы: губы, щеки, нос, брови и глаза. По итогу получается более 50 самых разных движений. Этим нюансам отдельно посвящают целые руководства с наглядной демонстрацией основных положений.

После необходимо правильно создать все лицевые маски, которые смешиваются и переходят друг в друга. И в итоге то, как актер отыгрывает эмоцию, будет идеально воспроизведено на 3D-модели с его же лицом. Ни один нюанс отыгрыша не будет потерян.

Те, кто ругают Кодзиму за приглашение актеров, упускают нюанс: для вымышленной 3D-модели нужны безумные бюджеты на проработку реалистичной мимики, анатомию лица и настройку анимаций под него. Куда выгоднее пригласить актера и отсканировать его, чтобы точно передать живые эмоции на виртуальной копии.

Death Stranding 2 – тот же симулятор курьера, но теперь понятнее и на ПК

Какие киноприемы заимствовал Кодзима из кинематографа?

Начиная с Metal Gear 4, Хидэо часто использовал операторские приемы Эммануэля Любецки. Например, то, как он вовлекает зрителя в кадр и превращает его в соучастника действия, как создает ощущение присутствия в сценах. Это хорошо заметно на MGS 5 и в Death Stranding, где монтаж как прием стал хирургическим инструментом. 

Леонардо Ди Каприо в фильме «Выживший», оператор – Эммануэль Любецки

Кроме того, Кодзима использовал приемы Брайана Де Пальмы с разделением экрана, как в фильме «Сестры». Повторял тарантиновские ракурсы из багажников. А у Хичкока позаимствовал сжатие пространства из фильма «На север через северо-запад».

Казалось бы, Хидэо должен был многое перенять у Рефна, но нет. Лишь актеров. Эль Фаннинг и Мадс Миккельсен снимались у датчанина – Кодзима взял номер телефона и просто позвонил им. Так началась совместная работа над Death Stranding.

В повествовательном плане пасхалок и отсылок еще больше. Например, вся линия Биг Босса очень похожа на путь полковника Курца из«Апокалипсис сегодня». Изменения с телом вдохновлены картиной «Железный человек». А еще можно вспомнить «Таксиста» с Де Ниро, благодаря которому Хидэо смог справиться с чувством одиночества. Или «Большой побег», откуда Кодзима взял концепцию стелса. И это далеко не все.

В каком-то смысле, Кодзима в чем-то очень похож на Тарантино: он так много впитал в себя кино, так много о нем узнал, что впоследствии сформировал собственное видение и стиль. Весь вопрос в том, что от него следует ждать в Physint – шпионской игре, где Хидэо пообещал совместить игры и кино?

* * *

В Death Stranding 2 ужасный сюжет, но я от него в восторге

Все про Death Stranding 2: On the Beach в одном месте. Гайды, подборки и прохождение

Анонсирована The Expanse: Osiris Reborn – игра в духе Mass Effect