7 мин.

Black Myth: Wukong год спустя - безликое подражание или квинтессенция жанра

Месяц назад я проснулся с мыслью: что-то соулслайка хочется. В моей памяти всплыли 3 более-менее свежих кандидата:

  • дополнение Shadow of the Erdtree к Elden Ring;

  • Lies of P

  • Black Myth: Wukong 

Все 3 игры имели отличную прессу и хорошие отзывы игроков. Для себя я решил следующее: меня не особо зацепил сеттинг Пиноккио: легкий закос под Bloodborne, клокпанк и враги-роботы. Звучит как интересный микс, но просто не мое. И я очень задушился во время прохождения основного Elden Ring. Перспектива вернуться в игру и пройти ее на 2/3 ради открытия контента с новыми боссами меня не будоражила. Про последнее творение Миядзаки пару мыслей распишу чуть позже. Поэтому был выбран Wukong - без 5 минут игра прошлого года, которую все облизывали и хвалили. 

И Wukong не подвел. Я с огромным удовольствием прошел его за без малого 70 часов, получив максимум контента и заглянув под каждый камень. Wukong подарил какую-то легкость и свежесть происходящего, интересный сеттинг, красивейшие локации и большое разнообразие противников. Хотя не предоставил никаких новаторских геймплейных идей.

Шесть разных запоминающихся биомов. И ноль болот, Хидетака!

Я бы сравнил это с походом в хороший ресторан известной кухни (к примеру, итальянской). Заказывая лазанью, ты твердо понимаешь, что хочешь получить и приготовленное блюдо на высоком уровне доставит тебя удовольствие. Тебе не особо нужны фрик-эксперименты - для этого ты пойдешь на какой-нибудь вычурный сет от шефа в другое место. А здесь ты хочешь просто получить качественное исполнение.

Wukong является в моем представлении типичным поп-соулслайком. Попробую обьяснить. Сам термин «соуслайк» не имеет каких-то твердых границ, хотя и подразумевает экшен-рпг с акцентом на босс-раш с определенным типом боевой системы (удар-уворот-блок) и несколько опциональных вещей, таких как:

  • челлендж (может разниться, как и функции его выбора);

  • «костры» с обнулением врагов (скорее да, чем нет);

  • потеря опыта при смерти (скорее нет, чем да);

  • аналоги «эстуса» (скорее да, чем нет);

  • эксплоринг локаций;

  • коридорность.

Большинство из этого у Wukong имеется, кроме потери опыта. Приставку «поп» я бы применил к играм, которые уходят от спрятанного сюжета с нулем диалогом к нормальным говорящим персонажам и хотя бы 2-3 часам катсцен. К ярким примерам поп-соулслайков я бы отнес: новые части God of War (2018 и 2022) и Jedi: Survivor и Fallen Order, где соулс-основа соединена с типичным для экзов Sony кинцом. И это плюс.

В случае моей приставки «поп», подразумевается еще некоторое оказуаливание механик. Но на мой взгляд многие вещи на которые молятся фанаты оригинальных игр Миядзаки являются скорее случайными и оставленными атавизмами, чем осмысленно созданным винтиком в гениальном механизме. 

Превращения трансформируют бои с боссами в сущее аниме

Допустим, я дико тащился от того, что в Wukong можно в любой момент поменять характеристики/стойки/духов и т.д. Это может упростить тот или иной файт, но не умножит его на ноль как призыв духов или игроков в Elden Ring. В игре огромное количество инструментов, которые ты можешь попробовать здесь и сейчас, получив новые эмоции и опыт. То что в играх Миядзаки можно перекачаться один раз за игру или вообще нельзя может и повышает челлендж и реиграбельность, но явно не является неоспоримым плюсом. Спасибо за возможность потратить на Elden Ring еще 100 часов, но нет.

В трейлерах меня насторожил немного несерьезный тон, и то что 90% показанных персонажей представляли собой антропоморфных животных. Однако в самой игре довольно оригинальный дизайн персонажей и противников, которые почти не повторяются в 6 разных главах. Также приятно удивило отсуствие искуственной затянутости, которой, например страдают свежие части God of War. Это хорошие игры, но к ним у меня смешанные чувства. Первая часть (GoW 2018) на мой взгляд невыносима скучна геймплейно и скудна на противников. То, что в ней неплохо прописаны характеры персонажей и милая история не перевешивает вышеописанное. До сих пор не понимаю как она выиграла звание игры года у RDR2. Ragnarok значительно разнообразней, но и там есть абсолютно филлерные эпизоды призванные накинуть дополнительные 20 часов. Wukong таким не страдает. В каждой локации можно смело идти к цели или отвлечься на эксплоринг и найти секретные локации и боссов, а также по желанию выполнить пару-тройку дополнительных квестов.

Дополнительный квест из любимой локации игры

Прямолинейность локаций Wukong компенсируется их красотой и разнообразием. Они действительно чувствуются максимально по-разному. Фанаты игр от From Software молятся на гениальность их локаций, но на мой взгляд этот компонент сильно переоценен. Да почти в каждой игре есть реально интереснейший замок с продуманными ходами и шорткатами. Но на один замок приходится две невзрачные локации с унылейшими побегушками по лесам/болотам. Я прошел все игры Фромов кроме DS2, Bloodborne железно входит в топ-5 моих любимых игр, Sekiro я очень уважаю за оригинальность. А вот к наполнению остальных 5 игр в стиле средневекового дарк-фэнтези у меня большие вопросы. Если Demon’s Souls и Dark Souls 1 могли похвастаться множеством оригинальных идей, в том числе и в дизайне локаций, то потом уровень качества стал падать, а в Elden Ring достиг поделки от нейросети. Локации соулсов раскрываются за счет замкнутости, а километровые поля с отсуствием контента убивают эту идею. При том свои любимые болота Хидетака упорно копирует из игр в игру, в то время как крутые идеи как замок Латрии почти не развиваются.

Сложность противников умеренная, но у меня и нет цели упарываться часами на одном боссе. Я непротив ползунка сложности в играх. Сбалансировать весь игровой процесс под разных игроков задача архисложная. Гораздо проще все-таки дать выбор игрокам. Я могу начать игру на среднем уровне и затем поднимать сложность до максимума. К примеру я так делал с Jedi: Fallen Order и был в восторге от финальной дуэли с Триллой на последнем уровне сложности. Также было и с GoW Ragnarok. В тоже время GoW 2018 невероятно унылый кликер на сложности выше средней и где там получать удовольствие я решительно непонимаю.

В Wukong иногда сложность неожиданно проседает. У меня так случилось к концу 5-ой главы. Вся 6-я показалась довольно легкой, кроме двух последних боссов (основного и скрытого) - они прекрасны и подарили эмоций на уровне Иссина из Sekiro.

Прекрасный босс-файт может поджидать и в хабе

Вторичность соулслайков и рядом не стоит с вторичностью самих игр от «From Software». Фромам прощают самоповторы («не копипаст, а референс»), но по-моему скромному мнению  в Elden Ring это уже достигает неприличных масштабов. То же самое с загадочным и точно глубоким сюжетом, в который надо вникать, пылесося локации, читая записки и описания, и додумывая за разрабами. Из описаний предметов Elden Ring понятно, что часть истории мира несколько раз переделана, часть выброшена и многие первоначальные смыслы утеряны. Лор, якобы прописанный Джорджем Мартином можно описать в 3 абзаца, и он ничем не будет отличаться от любительского дженерик-фентези. Даже 3 игры одной серии Dark Souls сюжетно шиты белыми нитками с множеством несостыковок.

Bloodborne - «магнум опус» Хидетаки - прекрасен и дизайном локаций, и лором, и боевкой, а Sekiro прекрасный эксперимент по скрещиванию соулслайка,  слешера и ритм-игры. Эти проекты, а также оригинальные Demon’s и Dark Souls показывают потенциал Миядзаки-творца. И очень хочется, чтобы он вернулся на свой уровень, и ушел от опен-ворлдов и королевских битв по мотивам своих игр.

Соулслайки разных видов на мой взгляд второй по востребованности тренд после опенворлдов на 150+ часов, которые так любят Ubisoft и Sony. В обоих этих «семействах» (воспользуемся биологической систематикой) эволюционного дерева игровой индустрии каждый год выходят несколько ААА-проектов. Но если опенворлд ветка качается вширь и часто не привносит ничего интересного, то соулслайк ветка чаще рождает интересные экземпляры, которые мы с удовольствием изучаем. 

На днях разработчики из Game Science анонсировали Black Myth: Zhong Kui  - продолжение франшизы с новой историей и новым героем. Разработчики, судя по всему, пойдут по пути Ghost of Tsushima, создав франшизу из разных историй и разных героев под общим заголовком. Надеюсь новая часть принесет больше геймплейного разнообразия и интересных идей в жанр поп-соулслайка (я уверен на 99%, что франшиза останется в данном формате), так как в своей исходной форме Wukong хоть и был хорош, но его явно достаточно.