В Death Stranding 2 ужасный сюжет, но я от него в восторге
Красота в уродстве.
Вот сижу я на корпоративе, попиваю сок, греюсь на солнышке и никого не трогаю. Но стоит отвлечься на пару секунд – и вокруг уже коллеги в религиозном экстазе рассказывают, насколько великий, гениальный и разрывной сюжет в Metal Gear Solid V: «Мы вызвали такси – поехали устанавливать».
📌 Кодзима без мифов и восторгов. Какой получилась новая книга про гения
Позже листаю новостную ленту Кибера и понимаю – Кодзим несколько! Один со всеми фоткается, другой постит в соцсетях, третий игры разрабатывает, четвертый завещания на случай смерти оставляет, пятый новые медиумы придумывает, шестой следит, чтобы у остальных все не слишком попсовым выходило.
В общем, сложно не уверовать: действительно гений.
После запускаю Death Stranding 2 и быстро понимаю, что сюжет там не то что не великий и не разрывной – он откровенно плохой. За красивыми кат-сценами и пафосными монологами скрывается набор банальностей и самоповторов. Вместо глубины и проработки мира – сюжетные дыры, вместо драматургии – хаотичные твисты, а вместо развития персонажей – бесконечные попытки Кодзимы удивить зрителя любой ценой. Но самое странное, что я от этого сюжета в полнейшем восторге! Сейчас объясню.
📌 «Если бы не смерть отца, Кодзима стал фармацевтом». Большой разговор с биографом гения

Почему у Death Stranding 2 плохой сюжет
Я не одинок: сюжет Death Stranding 2 ругают многие игроки и журналисты, а один из главных отечественных «кодзимоведов» Алексей Луцай и вовсе назвал японца «так себе сценаристом». Такой вот каминг-аут.
Но для меня проблема глубже: у Death Stranding 2 не просто плохой сюжет – здесь его фактически нет. Вместо него набор ярких сцен, кое-как связанных между собой.
Сиквел просто повторяет оригинал: та же фабула, ключевой конфликт, арка главного героя, структура повествования и ее событийное наполнение, набор действующих лиц и даже драматические акценты. Сэм вновь спасает мир, переживает утрату, объединяет кого можно, а в финале встречается со злодеем из первой части.
Хиггс – огромное разочарование. Вся глубина, двусмысленность и трагичность финала первой части игры похоронена за плинтусом. Перед нами опять джокероподобный безумец, мечтающий спалить эту планету дотла.

Хороший сиквел должен развивать сеттинг и лор оригинала? Death Stranding 2 же повторяет давно известную тебе информацию, не отвечая ни на один вопрос из первой части. А ведь именно сеттинг был чуть ли не сильнейшей стороной Death Stranding. И пусть его каркас – классический постапокалипсис, ты хотел исследовать этот странный мир с его уникальными законами и деталями.
📌 Все про Хидэо Кодзиму. Да, буквально ВСЕ
Что еще не развивает сюжет Death Stranding 2? Персонажей! Арки почти всех героев закрыты еще до начала игры: Рейни нашла друзей, Тармэн и Доллмэн смирились с утратой, а Фрэджаил стала Шепардом из Mass Effect 2. Изменения ждут лишь Тумороу и Сэма (те же самые, что в первой части – он даже дочь опять теряет).
Не меньше проблем у Death Stranding 2 с логикой и причинно-следственными связями. В этом мире все происходит «просто потому что так захотел Кодзима». Сэм теперь видит тварей без ББ – «просто потому что» у него развился Дум. Фрэджаил разучилась телепортироваться – «просто потому что» у нее какая-то болезнь. Твари научились видеть – «просто потому что эволюционировали». А они вообще могут?

Найти логику сложно и в ключевых событиях:
Как Хиггс выбрался с Берега Амелии (всесильного существа этой вселенной) и при этом не запустил глобальное вымирание?
Кто транслирует Сэму видения о прошлом Нила и Амелии (Лу, напомню, в капсуле нет)?
... Перечислять можно долго.
Еще хуже, что большинство важных сюжетных событий не влияют на историю. Игра словно утопленник пухнет от арок и сцен, но выкинь их – ничего не изменится.
Взять главный твист: объединение Австралии на самом деле часть плана корпорации APAC, которая хочет разделить человечество и запереть всех в отдельных бункерах. В сильном сценарии к этому бы планомерно подводили всю игру. Но в Death Stranding 2 Кодзима не дал и намека на содержание злодейского плана – с тем же успехом APAC могла бы планировать превратить всех в альпак. Так всего через пару минут, случился новый твист – появился Дайхардмен и рассказал, что он где-то за кадром уже разрушил план APAC. Получается чуть ли не ключевое событие игры было актуальным ровно одну кат-сцену.

Главная идея Death Stranding 2 как раз в противопоставлении свободы и безопасности, тотального контроля и независимости. Главный твист Metal Gear Solid V менял восприятие и смысл всех предыдущих событий. В Death Stranding 2 на план Президента отвлекаться нет смысла: там следом Дайхардмен танцует.
Так же отменяются смерти Лу и Дедмана, а Нил Вана будто нужен только ради отсылки к Снейку. Его связь с другими персонажами номинальна, никакой драматической функции он не выполняет и мир по-новому не раскрывает.
Но главный парадокс Death Stranding 2: игре не нужен даже главный герой. Загибайте пальцы: команду «Магеллана» собрала Фрэджаил, она же спасла Лу и вернула Сэму душевное равновесие. Плану APAC помешал Дайхардмен. Даже Хиггса в итоге съела Лу в виде гигантского младенца.

Хороший игровой сюжет превращает игрока в соавтора, используя сам игровой процесс как инструмент повествования. В оригинале этот принцип блестяще реализовали. История Мамы запомнилась, потому что ты на себе таскал ее по пустошам; ты ощущал значимость для Сэма потери Лу, потому что вместе с ней тебя лишили важной механики. Сиквел тебя кормят исключительно кат-сценами с героическими поступками напарников.
Вот и получается, что вместо хорошего сюжета в Death Stranding 2 фабула и персонажи, украденные из оригинала, герои с завершенными историями, набор логических ошибок, твисты, которые возникают из ниоткуда и там же исчезают.
Почему я в восторге от сюжета Death Stranding 2

📌 Загадка и драма вместо секса: кто идеальная вайфу Кодзимы?
В какой-то степени сюжет любой видеоигры – лишь набор ярких сцен. В отличие от кино или литературы, где автор полностью контролирует темп и тон повествования, в играх слишком многое зависит от игрока. Ты можешь забросить прохождение на недели или пробежать мимо драматичных моментов ради фарма. Разработчики способны лишь направлять – мотивировать двигаться по истории, органично вплетать побочные задания и молиться, чтобы после десятков часов строительства дорог ты не забыл важные детали.
Поэтому многие видеоигры отказываются от классической трехактной структуры в пользу «сериальной», где драматургия держится на череде локальных событий и историй. И даже такой подход эффективен в первую очередь в линейных сюжетно-ориентированных играх.

В Death Stranding 2 Кодзима доводит эту сериальную формулу до абсолюта: каждая кат-сцена здесь словно микросерия со своей драматургией, кульминацией, эмоциональным тоном и запоминающимися моментами. И пусть в сиквеле нет цельной, логичной и интересной истории – каждая отдельная кат-сцена работает: удивляет, развлекает, пугает, заставляет рыдать и восхищенно закатывать глаза.
📌 Что делают лайки в Death Stranding 2? Есть прикладной и философский ответы
Упор сделан именно на эмоции – чтобы каждый сюжетный момент вызвал отклик, не оставил равнодушным. А вызывать эмоции Кодзима умеет как никто в индустрии, в этом он без иронии гений. В ход идет все: отсылки и пасхалки, мелодрама и пафосные спасения, кринж (господи, он что, засунул свои щупальца ему в рот?!), фетиши (ради кого Тумороу босая ходит?) и даже... детские смерти. Для меня самый показательный эпизод – когда после гибели Лу тебя отправляют в старое убежище, и во флешбеках долго и проникновенно показывают, каким милым ребенком она была.
Кодзима отлично понимает, что все экспрессивное, не вписывающееся в привычные рамки, запомнится и сформирует впечатление от игры. А для многих эмоции важнее цельности сюжета или развития персонажей.
Да, пусть Нил Вана нужен лишь для отсылки к Снейку, но разве вы не пришли в восторг, когда увидели эту бандану?

Работает все это во многом благодаря режиссуре и актерской игре. Уж не знаю, какому конкретно демону продал душу Кодзима, но в Death Stranding 2 запредельный уровень постановки. Эпичность и зрелищность идут рука об руку с настоящей драматургией, художественной выразительностью и редкой красотой. Какая разница, что Хиггс – точно такой же, как в первой части, когда перед тобой лучшая роль Троя Бейкера в карьере? Фрэджаил осталась в живых «просто потому что» – зато сцена ее поцелуя с Сэмом стала эмоциональным пиком истории.

Death Stranding 2 на самом деле о том, что нам пора выйти из своих бункеров
Сюжет игры не только бьет по эмоциям, он еще и щекочет разум. Заставляет искать везде скрытые смыслы, намеки на философию и аллюзии на современность. Все благодаря контексту самого Кодзимы – вокруг него сам воздух насыщен интерпретациями. Любой его сюжет воспринимается как пророческий, символический, с актуальными социальными высказываниями. Если завтра Кодзима выпустит игру про слоника и собачку, которые устроили пикник в горах, там обязательно найдут метафору тоталитаризма, аллюзии на ГУЛАГ и критику консьюмеризма.
Я восхищаюсь тем, как «плохой» сюжет Death Stranding 2 заставил меня строить теории, часами размышлять, что же на самом деле имел в виду Кодзима, находить параллели с Silent Hill 2 и «Евангелионом». А в какой-то момент даже прийти к выводу, что это на самом деле история про IT-корпорации и интернет как причину поляризации общества.
Возможно, японский геймдизайнер просто пару раз процитировал Мэри Шелли, а остальное время показывал, как томно курит Лея Сейду. Но сам факт, что такие теории рождаются, уже доказывает: этот «плохой» сюжет работает.

Для меня Death Stranding 2 – попытка Кодзимы исправить наше восприятие первой части, уточнить и переосмыслить исходный посыл.
📌 Кодзима снова стал мемом. Снялся для новой игры Naughty Dog и попал в микроволновку
Первая часть Death Stranding в моей трактовке – гимн интернету. Сэм, шагая по пустынным землям, прокладывал хиральную сеть и тем самым спасал человечество. Миллионы геймеров, запертые в четырех стенах во время пандемии, оказались в похожей ситуации. Для них интернет стал тем же спасением, что и хиральная сеть для жителей разрушенной Америки.
Важно, что Сэм совершил этот подвиг в одиночку, а в финале отправился в собственный бункер. Словно еще раз доказывая, что счастье можно обрести, лишь отгородившись от других.

Прошло шесть лет – оказалось, что интернет, который должен был нас объединить, лишь сильнее разделил. Мы живем внутри пузырей, созданных алгоритмами, словно герои Death Stranding в бункерах. Соцсети сделали нас агрессивнее, а взгляды радикальнее. Умеренные мнения тонут в информационном шуме, а радикальные получают максимальный охват. Социологи называют это «эффектом эхокамеры», политологи говорят о «цифровой племенной войне», а мы все больше ненавидим каждого с противоположным мнением.
Death Stranding 2 – ответ Кодзимы на такое положение вещей. Первая часть призывала объединиться, а вторая объясняет, зачем это нужно – чтобы перестать делить всех на своих и чужих. Именно поэтому арки большинства персонажей завершены еще до старта игры: они уже стали частью экипажа «Магеллана» и нашли спасение в общности. Все события Death Stranding 2 подталкивают игрока-Сэма к тому же выводу: ты не можешь в одиночку спасти мир, победить злодея или справиться с утратой.
Сюжет прямо подчеркивает роль соратников: Фрэджаил объединяет, Лу уничтожает злодея, Дайхардмен останавливает APAC, а Дедман с Хартманом управляют гигантским роботом. Апофеоз этой идеи – сцена, где Рейни, Тумороу и Фрэджаил обнимают спасенного Сэма.

По-другому, в сравнении с оригиналом, Death Stranding 2 звучит и как актуальное политическое высказывание. В первой части злой институцией было государство, а его планам противопоставлялась свобода интернета. В сиквеле носителем «тоталитарного гена» выступает частная корпорация – и трудно не увидеть здесь новое отношение к реальным технологическим гигантам. Еще недавно Google, Apple или компании Илона Маска воспринимались как символы прогресса и защитники свободы. Но сегодня все больше они напоминают аппарат контроля и инструмент пропаганды: от алгоритмов, которые незаметно формируют наше мировоззрение, до технологий слежки и манипуляции, превращающих «свободу выбора» в иллюзию.
📌 Интернет по лицу и паспорту уже не сказки. В Великобритании так и сделали
Если в первой части расширение хиральной сети означало объединение, развитие и надежду, то во второй четко говорится: прогресс легко превращается в инструмент подавления и контроля.
Кодзима противопоставляет этому настоящую близость. Не алгоритмическую, а человеческую. И в этом для меня ключевая идея Death Stranding 2: перестань слушать цифровых посредников и верить алгоритмам. Интернет не спасет. Выйди из бункера, пообщайся с людьми или хотя бы потрогай траву.
* * *
Поиграл в легендарную Bloodlines 2. Проблем полно, но вернуться в вампирский мир – счастье
Все про EA Sports FC 26 в одном месте: топ-рейтинги и лучшие карточки, обзоры механик и не только
7 игр, в которых разработчики потроллили самоуверенных игроков



















