21 мин.

Civilization VII – не игра, а сырая котлета

Самый подробный обзор.

У Civilization VII рекордно низкие 80 баллов на Metacritic, всего 51% положительных обзоров в Steam, а онлайн ниже, чем у шестой части, вышедшей 8 лет назад. При этом тон большинства обзоров скорее обнадеживающий: через пару лет игру доделают патчами и DLC и геймеры получат отличную стратегию.

Разбираюсь, действительно ли новая «Цива» так плоха и каковы шансы «семерки» стать такой же великой, как предыдущие части. А поскольку Civilization VII – первая в серии, вышедшая одновременно на ПК и консолях, я выбрал отдельный челлендж – играть на PlayStation 5. 

Как я перестал бояться, но не полюбил Civilization VII

Мое отношение к Civilization VII менялось, как кардиограмма гипертоника. Вначале было совсем больно: ничего не понятно, интерфейс кривой, обучение не дает продохнуть, рабочих нет, города-государства не завоевываются, дороги сами прокладываются.

ShorttermArcticChinchilla size restricted ezgif.com crop

Затем перешел в новую эпоху – и все города-государства исчезли с карты. Это вообще как так? Я на них столько времени и влияния потратил! Потом кайфовал, создавая колониальную империю по выкачиванию ресурсов из далеких земель – больше шоколада! Бесился от вылетов – стандартно пару раз за игровую сессию. Эффективно боролся с чумой и сливал из-за нее всю армию. В общем, радовался открытиям, погружался в механики, злился из-за отсутствия привычных функций, кричал: «Сид, где мои районы?!». И изливал все возмущение в чатик друзьям. Егор, Паша, простите, парни.

Даже сейчас, когда окончательное мнение уже давно сформулировано, запустил Civilization VII ради пары скриншотов – и снова залип в игре.

В том, что новая «Цива» дарит столь противоположные впечатления, нет ничего удивительного. Civilization VII – по-прежнему «Цивилизация», несмотря на все огрехи, ошибки, упрощения, вырезанные механики и лишенные логики решения разработчиков. В ее основе все тот же изящный, многослойный и простой в освоении геймплей стратегической исторической песочницы. А я люблю эту серию, я с ней уже больше двадцати лет.

Помню, как мой старенький компьютер зависал на несколько минут, чтобы просчитать ходы вражеского ИИ в третьей части. Как играл с соседом по квартире в четвертую часть (кстати, а где hotseat в новой игре?), когда, конечно, он не был в запое. Как смотрел стримы, прости господи, Хованского по пятой части. Как просыпал работу, играя по ночам в шестую.

📌 Как «Цивилизация» захватила мир и изменила индустрию. Краткая история серии

За все, что делает Civilization VII той самой «Цивилизацией», я и люблю «семерку». Но одновременно практически все, что делает ее новой «Цивилизацией», пока попросту не работает.

Большинство новых механик, составляющих ядро игрового процесса, недоделаны. Firaxis Games зачем-то пошла по пути упрощения, удаления, стандартизации, из-за чего игра лишилась глубины.

Как это произошло? Давайте разбираться.

Что поменяли?

Ядро геймплея Civilization VII перекочевалоиз шестерки (с ней и буду больше всего сравнивать новую игру): гексы, один юнит на клетку, два древа развития и прочее. Даже некоторые иконки взяты из предыдущей части.

При этом значительная часть механик была вырезана: губернаторы, климат, дипломатическая победа, туризм, рабочие и прочее.

Другие переработали: религия, дипломатия, ресурсы, великие люди, районы, строительство улучшений клеток.

Все изменения описывать нет смысла, остановлюсь только на ключевых.

➤ Система эпох. В Civilization VII каждая партия делится на три эпохи: античная, эра исследований и современность. Каждая фактически отдельная мини-игра: с уникальными цивилизациями, зданиями, ресурсами, целями и прочим.

➤ Лидеры и державы не связаны, они выбираются отдельно. При этом правитель остается один на всю партию, а державы нужно менять при переходе в новую эпоху. У лидеров, помимо начальных бонусов, есть древо прокачки, а также они могут экипировать «памятные вещицы» – артефакты, которые навсегда открываются, если выполнить определенные условия в ходе игры.

У держав, помимо бонусов, часто есть уникальные гражданские или военные юниты, небольшое древо социальных технологий, а также собственные районы или чудеса, которые они строят быстрее, чем другие.

➤ Система кварталов и сельских районов. В Civilization VII нет рабочих – все улучшения строятся самим городом в момент, когда растет численность его жителей. При этом игра сама решает, какое улучшение можно поставить на конкретную клетку. После того как «посадите» жителя, границы города расширяются на все ближайшие клетки.

Вместо специализированных районов – городские кварталы. Все здания размещаются на гексах города, клетка с одним или несколькими постройками образует квартал. Бонусы за соседства между кварталами есть, но они не так важны, как в шестой части.

Специализированные районы есть только у отдельных цивилизаций, и создаются они путем строительства на одной клетке двух определенных зданий.

➤ Новый визуальный стиль и многоуровневые карты. Впервые в серии появились судоходные реки, по которым могут плавать корабли и юниты. Игровая карта стала по-настоящему многоуровневой: возвышенности теперь не просто формально обозначены, а действительно влияют на перемещение юнитов и возможность атаки.

Civilization VII отошла от мультяшности предыдущей части в сторону более реалистичного, но все равно достаточно яркого и красочного визуального стиля. Игра выглядит достойно, как современная дорогая ААА-стратегия, однако без графических откровений или стилистических изысков. Правители разыгрывают небольшие театральные сценки, юниты реалистичные, по небу бегут облака, в общем, стандартный набор.

➤ Изменения, связанные с уменьшением роли микроменеджмента. В презентациях и интервью представители Firaxis Games делали особый упор на то, что в Civilization VII игроков избавят от ненужного микроменеджмента, чтобы они могли уделять больше времени принятию стратегических решений. К таким изменениям, к примеру, относится удаление из игры рабочих и появление двух видов поселений – городов и городков. 

Система эпох только мешает и ломает привычный игровой процесс

Система эпох, явно подсмотренная в Humankind от французов из Amplitude Studios, была самым ожидаемым и интригующим изменением Civilization VII.

◆ Зачем вообще добавили систему эпох? Решение разработчиков добавить нововведение казалось абсолютно логичным, ведь партии и так делились на три условных этапа: от первичного расселения в начале игры до гонки за победу. Система эпох должна была улучшить баланс как на мета-уровне между всеми державами в игре, так и внутри одной партии, чтобы не возникало ситуации «копейщики против танков». Также это давало возможность разработчикам создавать уникальные механики и игровые ситуации для каждого исторического периода, делая геймплей более разнообразным и вариативным.

Firaxis надеялась решить проблему потери интереса к партиям. Согласно внутренней статистике студии, около 40% игроков, запустивших игру, не закончили ни одной партии. Все это разработчики связывали с тем, что игровой процесс постепенно начинал превращаться в рутину.

◆ Как реализована система эпох в Civilization VII? В каждую эпоху все державы выполняют четыре группы квестов: культурная, военная, экономическая и научная.

Например, последняя культурная цель в античности – построить семь чудес света. При этом очки начисляются и за достижение промежуточных целей.

Очки нужны, чтобы в моменты смены эпох выбирать карточки бонусов.

В современную эпоху выполнение целей становится уже путем к победе. По классике, для научной победы необходимо запустить космический корабль, но не к далеким звездам, а с людьми на земную орбиту.

Всего в игре 5 типов побед плюс дополнительная победа по очкам. Да, впервые в «Цивилизации» есть экономическая победа, зато теперь игра лишилась дипломатической и религиозной.

Когда все державы на карте набирают необходимое количество очков наследия, начинается кризис эпохи. Всего их шесть: от набега варваров до критического снижения довольства в поселениях.

Пережил кризис – меняешь державу на основе исторической связи (Египет переходит в Аббасидов и Сонгай в эре исследований) либо выполненных условий. Например, доступ к Норманам дает строительство пяти стен. Затем выбираешь бонусы и дебаффы и стартуешь новую эпоху.

◆ Что не так с системой эпох?К сожалению, сейчас это лишь скелет полноценной игровой механики, лишенный вариативности и многослойности. А главное – она ломает органику игрового процесса.

Лучше всего недостатки видны на примере, как в игре реализован переход между эпохами. Партия фактически перезапускается: удаляются все армии, города-государства, торговые пути, часть ресурсов, союзы аннулируются, войны заканчиваются, а здания превращаются в тыкву – их производство падает, а дебаффы растут. Представьте, что вашей армии остался ход до захвата вражеской столицы – и вдруг она исчезла, а вместо нее появился набор юнитов новой эпохи, рандомно разбросанный по вашей территории.

Процесс смены эпох идет вразрез с самой концепцией развития. Вы можете значительно опережать соперников по науке, но в новой эпохе все начнут с изучения одних и тех же технологий. При этом, в отличие от Humankind, этим процессом нельзя управлять. Нельзя перейти в новую эпоху раньше (например, когда исследовали все технологии) или остаться в предыдущей, чтобы «дозахватить» противника. И это не единичный случай, когда Civilization VII не дает вам права выбора.

С этими условностями можно было бы смириться, если бы каждая эпоха предлагала оригинальный геймплей, особые механики, генерировала уникальные ситуации. Но нет, количество уникальных механик для каждой эпохи в игре можно пересчитать по пальцам, и почти все они сводятся к тому, чтобы привести юнита к определенному месту. Например, уникальная механика эры исследований – подводить миссионеров к чужим городам, чтобы распространять свою религию.

В игре с тремя отдельными эпохами нет ощущения реального исторического развития, и в этом новая часть сильно проигрывает предшественникам. Да, ты получаешь юнитов с новыми свойствами, да, здания в новой эпохе дают больше науки или культуры, но это максимально формальные изменения. Вместо пикинера – танк, вместо рынка – базар.

Для примера, в седьмой и шестой частях есть механика разлива рек – они периодически выходят из берегов, что дает бонусы клеткам, но приводит к разрушению улучшений, районов и так далее. В шестой части, развиваясь, вначале открываешь возможность построить дамбу, чтобы «блокировать» разливы, а потом уже дамба дает возможность строительства гидроэлектростанции. В седьмой реки, что в античности, что в современности, просто разливаются.

Сделать геймплей каждой эпохи оригинальным призваны цели, но здесь другая проблема. Цели одни и те же, всего 12 – по четыре на каждую эпоху, и большинство предполагает повтор одних и тех же действий. Построй вначале одно чудо, потом два, потом четыре, потом семь. Доведи совокупное производство одной клетки до 40, потом трех клеток, потом пяти. Сажай специалистов в город и не думай.

Среди этого однообразия встречаются несколько интересных целей с уникальным геймплеем и даже историческим отыгрышем. Например, экономика в эру исследований требует создать собственную колониальную империю. Вначале нужно строить города на других континентах рядом с уникальными ресурсами, а потом отправлять оттуда корабли к родным территориям – прямо как испанцы в XVI веке. И это действительно увлекательный процесс: гонка с конкурентами за лучшие земли, сопровождение груза, поиск лучшего маршрута. Я даже развязал пару войн, чтобы плавать через чужие границы.

Проблема в игре и с кризисами – они неинтересные и не содержат комплексных механик. Всего шесть кризисов – по три на античность и эру исследований. Большинство просто требуют выбирать карточки дебаффов.

Старые механики вырезали, новые лишены глубины

Не хочется говорить банальности, но удовольствие от Civilization заключается в осознании, что ты принял правильное решение. Чем глубже механики, чем сильнее игровые системы связаны между собой, чем больше у тебя вариантов – тем сложнее принять решение. И тем большее наслаждение получаешь, когда через десятки ходов понимаешь, что оно было правильным.

Вот только Civilization VII пошла по пути упрощения. Многие механики исчезли или превратились в формальность, стало меньше взаимодействий между системами, меньше стратегической глубины. У тебя банально меньше свободы и возможности принимать самостоятельные решения, а значит, получать удовольствие от игры.

Путь к любой победе теперь заключается в последовательном выполнении однообразных задач.

Вместо сложной системы специализированных районов – городские кварталы, суть которых – быть простым вместилищем зданий. Да, в зависимости от окружающих клеток и построек они дают меньше или больше бонусов, но это все. Просто ставь, ориентируясь на плюсики на карте.

Конечно, механика районов в шестой части могла показаться перегруженной и не лишенной недостатков. Поймет каждый, кто полчаса выстраивал идеальную схему расположения районов на пятом ходу, а потом на карте появлялось железо. Но это была именно механика, она требовала понимания основ игры, заставляла просчитывать развитие партии на десятки ходов вперед. Кварталы – надругательство над этими принципами. 

Религию в новой игре упростили до выбора одного бонуса в античности и спама священниками в эру исследований.

Для городов-государств осталось два стула: либо уничтожай, либо делай союзником, просто потратив влияние.

Civilization VII даже не дает выбрать, какое улучшение поставить на клетке. Зачем тебе рубить лес под ферму или ставить лесопилку – клепай, что дают.

Технологическое и культурное древа – обрубки. Теперь не нужно выстраивать сложную цепочку исследований, чтобы получить нужную технологию или юнита – просто изучай их по порядку. Из игры исчезли ускорения исследований, как в шестой части. Немного спасает ситуацию наличие вторых уровней исследований технологий и политик, а также дополнительные политические древа отдельных держав.

И такие упрощения – практически во всем. В какие-то моменты Civilization VII напоминает кликер: построил здание, отправил миссионера; следующий ход – принял предложение соседа, распространил религию; следующий ход...

Интересные нововведения тоже есть

➤ Полностью переработали ресурсы. Теперь они делятся на основные (действующие на всю державу) и бонусные, которые нужно распределять между городами. Каждый ресурс дает уникальный эффект, а количество ячеек под них ограничено. В современности появляются фабричные ресурсы, которые нужно размещать в специальных ячейках фабрик.

Однако и тут не обошлось без упрощения: теперь ресурсы не влияют на возможность строительства юнитов и зданий.

➤ Дипломатия как минимум выглядит более проработанной, чем в прошлых частях. Можно заключать не только союзы, но и конкретные соглашения, дающие бонусы обеим сторонам. Стало больше вариантов взаимодействия с соседями, на все тратится отдельный ресурс – влияние. Правда, отдельной дипломатической победы нет, а шпионаж редуцировали до нескольких вариантов выбора в окне дипломатии. Может, правда ранний доступ?

Потенциально интересным кажется наличие двух типов поселений: город и городок. Все города, кроме столицы, после основания – это городки, поселения, которые быстрее растут и приносят золото, но в них нельзя строить здания, только покупать. У городков есть несколько типов специализаций, и в перспективе вокруг этого можно создать интересную механику.

➤ Одно из лучших нововведений – командиры. Это единственные боевые юниты, которых нужно прокачивать. Варианты повышения уровня разнообразные: от бонусов окружающим войскам до буста производства. Еще командиры могут собирать в себя от четырех до шести юнитов и так доставлять их на поле боя.

Однообразие и нехватка контента

Civilization VII шокирует еще до начала первой партии.

В меню настройки игры всего 4 параметра с вариантами размера карты: крошечная, маленькая и стандартная. Всего шесть типов карт, включая «Континенты» и загадочные «Континенты+» (не спрашивайте, что это, я так и не разобрался).

В дополнительных настройках можно отключить кризисы, определить длительность эпох, силу катастроф – и все!

Дальше – больше. На каждую эпоху не более 11 держав, то есть за две-три партии на СТАНДАРТНОЙ карте можно увидеть их все.

Вариативность вроде бы должны обеспечивать комбинации лидеров и держав, количество которых стремится к бесконечности. Но вот проблема: «памятные вещи» дают лишь бонусы, упрощающие игру, древа прокачки у всех лидеров одинаковые, а уникальные бонусы лидеров и цивилизаций…

Помните, как в Civilization VI, играя за Венгрию, вы старались ставить районы через реку от центра города, Канада и Россия молились на тундру, ацтеки фармили рабочих воинами-орлами, а Майя пытались разместить все города в шести клетках от столицы? Уникальные особенности держав и их лидеров делали каждую партию неповторимой.

Забудьте, в Civilization VII вы можете создать «фантастическую» комбинацию из Бенджамина Франклина, дающего +1 к науке в производственных зданиях, и России, дающей +1 к науке в тундре.

Можно еще много приводить примеров низкой вариативности и однообразия Civilization VII. В античности всего 8 видов (!) стандартных боевых юнитов, последовательно заменяющих друг друга. Это включая кавалерию, пехоту ближнего и дальнего боя, а также осадные орудия.

Самый показательный пример – гексы в тундре и на плодородных лугах дают одинаковое количество пищи. Дело не в реализме, а в том, что это упрощает выбор места для города – больше не нужно учитывать местность, искать место, где достаточно пищи и «молотков». Все унифицировано.

Действительно ли так плох интерфейс

Интерфейс Civilization VII не обругал только ленивый. И все, что вы слышали о местном UI, правда: он некрасивый, сырой, неинформативный. Знаменитое «Показать больше» в меню игры.

Правда, ключевая проблема глубже: Civilization как Штирлиц (если вы зумер – замените на Черного Грома) – скрывает от тебя всю важную информацию. Слева количество линз для карты в новой игре, справа – в шестой части. Действительно, зачем тебе вся эта информация в глобальной 4X-стратегии? Половины механик в игре все равно нет!

Хочешь узнать, какие города исповедуют твою религию? Приближай экран и рассматривай значки под названиями городов, другого способа нет. Кто из соперников основал католицизм? Ну, попробуй догадаться, религия – это же что-то мистическое.

Зайдя в меню города, ты не узнаешь, сколько золота, молотков и прочего дает конкретная клетка этого города (можно теоретически сложить производство всех зданий или улучшений, но напрямую никак). 

На твою территорию зашел вражеский юнит. Запоминай название, лезь в цивилопедию.

Проблемы даже с читаемостью карты. Какой из юнитов находится на возвышенности?

Как играется на PlayStation 5 и что с техническим состоянием

С управлением под PlayStation 5 Firaxis справилась отлично. Конечно, Civilization все еще не игра для консолей. Да, медленно, не очень удобно, приходится часто переходить через несколько всплывающих меню, в цивилопедию лучше не заходить. Но в целом за две-три сессии привыкаешь и практически не испытываешь проблем.

Особенно хорошо управление ощущается, если сравнивать с шестеркой, что на PS5, что на Nintendo Switch.

Оптимизирована игра тоже неплохо: грузится быстро, работает плавно, картинка радует глаз, правда, есть одно большое но. У меня игра вылетала в среднем пару раз за игровую сессию, возможно, потому что аккаунты из разных регионов.

Проблема встречается не у всех игроков на приставке, но все равно учитывайте возможность вылетов, если, как и я, не успели обновить ПК к релизу новой Цивы.

Что в итоге

Повторю мысль из начала обзора: Civilization VII способна принести много удовольствия, заставить тратить на нее все свободное время на протяжении дней, недель, месяцев, а в перспективе и годов. Потому что это все еще «Цивилизация». Кор-геймплей все еще такой же аддиктивный, комплексный, но при этом на удивление простой и понятный на уровне инстинктов.

Но я категорически не согласен с оправданием всех минусов игры тем, что такие проблемы на старте были всегда. Возможно, недостатки еще исправят, но в таком геймплейном состоянии не выходила ни одна новая Civilization.

Да, начиная с пятой части игры серии выходили незавершенными: отсутствовали важные механики, не было привычных функций, многие элементы были несбалансированы. Все это потом исправлялось патчами и DLC. Однако и в пятой, и в шестой части уже на релизе были работающие ключевые механики, которые определяли ядро геймплея.

В случае Civilization VII мы имеем лишь зачатки главной механики и критическое упрощение большинства игровых систем.

Состояние, в котором вышла «семерка», – это не релизная версия, это классический ранний доступ. Взять те же цели эпох – большинство выглядят как формальные заглушки. В игре критически мало контента: юнитов, чудес, держав, возможностей для настроек партии.

Наметки будущего геймплея просматриваются, есть от чего оттолкнуться, что заполнять контентом.

Чего еще не хватает Civilization VII? Настоящего – эпоха современности заканчивается на танках времен Второй мировой и полетом человека в космос. Никаких компьютерных технологий, экологии, современных вооружений. 

Можно предположить почти со стопроцентной уверенностью, что новую эпоху «Будущее» добавят в DLC. 

И если бы Civilization VII в таком состоянии вышла в раннем доступе, то ни к игре, ни к Firaxis не было бы никаких вопросов. Наоборот, для жанра 4X абсолютно правильное решение развивать игру вместе с комьюнити. Но, видимо, кто-то в самой студии или в 2K решил, что смогут заработать на узнаваемости бренда, и лучше все силы бросить на создание версии для консолей. По моему мнению, это решение – на ноль баллов из 10.

* * *

Kingdom Come 2 – симулятор жизни в Средневековье. Сюжет поражает эпичностью, геймплей – вниманием к мелочам

Куплинов удалил «Зайчика» с YouTube. Получил страйки из-за конфликта разработчика

Lost Records: Bloom and Rage – самая ностальгическая игра от авторов Life is Strange