God of War Ragnarök: Valhalla — яркий пример силы, которую таят видеоигры

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Источник: сайт Digital Trends

Последний удар топором поставил точку в этой истории. Я снял палец с R1, всё было кончено. 

На релизе дополнение Valhalla хвалили все подряд. За разнообразие контента, бесплатный доступ, эффектное завершение скандинавской саги и ненавязчивое воспевание психологии как главного лекарства для разума. И это в игре, где каждые 10 секунд кому-то сносят голову. Все эти похвалы оправданы. Но я бы хотел рассказать, как меня впечатлила способность этого дополнения использовать главную силу видеоигр как медиа. Эта сила — в умении обмануть разум, заставить его поверить, что события на экране реальны, а эмоции от них неподдельны. Valhalla добивается этого за счет блистательного сочетания геймплея с нарративом.

ОСТОРОЖНО! Впереди спойлеры к дополнению. Если ещё не проходили его, то настоятельно рекомендую это сделать, благо оно доступно для всех обладателей сиквела и на PS4, и на PS5. Начну с конца. Кратос наконец-то решается встретиться со своим главным страхом — самим собой из оригинальной трилогии. То есть с жестоким монстром, который из жажды мести убивает всех на своем пути, будь то виновные или случайные несчастные. С той резни проходят десятки лет, но Кратос носит в себе боль и стыд. Ему настолько тяжело, что он бросается выполнять самые невероятные задания: воспитание сына после смерти матери, попытки научиться вновь доверять другим богам, участие в Рагнареке. Что угодно, лишь бы не говорить с самим собой о чувствах.

Источник: сайт Sony PlayStation

В Valhalla он решает это сделать. И не просто в ярости сообщает самому себе из прошлого, что он был чудовищем. Он обращается к себе и говорит, что за всеми ужасными эмоциями есть и другие. Есть что-то хорошее, ради чего стоит продолжать путь. В этот момент Кратос переживает катарсис — он наконец понимает, каким богом он должен быть. Он обретает путь. Мы знаем, что Кратосу это далось невероятно тяжело. Пришлось переосмыслить всего себя, чтобы принять реальность. Но как дать игроку возможность ощутить тяжесть этого процесса? Через невероятно сложный геймплей! Valhalla создана как роуглайк — это жанр игр, в которых уровни, враги и боссы при каждом забеге генерируются случайным образом. А в случае гибели игрок теряет ощутимую долю прогресса. Кратосу придется убивать и умирать много раз, прежде чем он доберется до последней главы. И к этому времени условия станут совсем суровыми. Смотрите сами. Чтобы добраться до финальных титров дополнения, нужно пройти две-три локации с обычными противниками, потом победить мини-босса, потом ещё одного босса, а потом ещё шесть мини-боссов за определенное время. Чем больше времени тратите на одного, тем сильнее остальные. Погибать нельзя, иначе всё заново. И если к этому моменту игрок ещё не сошел с ума, ему предстоит долгий бой с местным богом войны Тюром. А тот будет использовать все свои приемы и оружия, чтобы отшвырнуть Кратоса в начало.

Источник: сайт Game Rant

Нужна нехилая концентрация и тренировки, чтобы справиться. Приходится раз за разом пробовать, погибать, слегка прокачиваться и вновь начинать сначала, запоминая поведение и приёмы врагов. В общем, нужно долго и упорно работать над собой. Так же, как Кратос растет над собой после очередного разговора с Мимиром, Сигрун или Тюром о своих травмах. И вот финальная битва. Игрок наконец превозмогает и побеждает Тюра, он счастлив. «Трудный бой», — сухо говорит уставший Кратос.

В этот момент его мысли как никогда сильно сочетаются с тем, что думает игрок. Он испытывает свой катарсис — от очень сложного и изматывающего процесса. От осознания, что преодолел рубеж, достиг чего-то нового, забрался на новую вершину и стал сильнее.

Источник: скриншот с PlayStation 5

Я редко сталкивался в играх с чувством, когда ваше тело и мысли реагируют на происходящее так же, как тело и мысли героя. В The Last of Us Part 2 вы можете простить главного врага задолго до финала. А Bloodborne, Dark Souls и другие игры жанра всегда готовы предложить вам невероятную радость в обмен на победу над боссом. Но герой никак не выкажет свое торжество, ведь у него нет характера и личности. Это просто оболочка. А вот у Кратоса, как нас пытались научить разработчики скандинавской саги, есть чувства и эмоции. Радость от победы в тяжёлом сражении и решимость честно и без злобы поговорить со своими страхами. Valhalla — это отличный пример мощи, которую таят в себе видеоигры как медиа. Когда мы не просто наблюдаем за событиями со стороны, а можем испытать очень яркие эмоции в тот же момент, что и герой. Даже если нас разделяют целые миры.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты автора
Leeroy Jen
+4
Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости